Spiel - Transzendenz - Rausch - Kunst

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Spiel - Transzendenz - Rausch - Kunst von Mind Map: Spiel - Transzendenz - Rausch - Kunst

1. im Moment sein, diesen voll wahrnehmen

2. Spiel ALP

2.1. Spass AlP

2.2. Freude AlP

2.3. Erlebnis AlP

2.3.1. Erfahrungen sammeln AeL

2.3.1.1. Weltwissen AeL

2.3.1.2. Wissen über sich selbst AeL

2.3.2. sich erproben AeL

2.3.2.1. Mut und Selbstvertrauen AeL

2.4. Phantasiewelten entdecken GoC

2.4.1. sich in ihnen verlieren AeL

2.4.1.1. nimmt anderes nicht mehr wahr - man ist so vertieft ins Spiel, PlT

2.5. Tätigkeit EbM

2.6. Entspannung FrR

2.6.1. Stilleübung HaJ

2.6.2. Traumreise HaJ

2.7. Vergnügen FrR

2.7.1. Kinder können Glücksmomente erfahren KöS

2.8. Bewegung EiM

2.8.1. Im Spiel atmet die Seele mit. Es ist ein Einatmen der Welt über die Bewegung, die spätere kognitive Ausatmung ist Konzentration und Gedächtnis EiM

2.9. Körperlich EiM

2.9.1. angreifbar - nicht virtuell EiM

2.10. 3 Dimensional EiM

2.10.1. über alle Sinne

2.10.2. je mehr Sinne involviert, desto mehr bleibt hängen, PlT

2.11. Spielarten KöS

2.11.1. Funktionsspiel KöS

2.11.1.1. Übung von Sensorik und Motorik (Sensomotorik) durch einfache Wiederholung oder Variation von Körper-Bewegungen, KöS

2.11.1.1.1. Körperbewusstsein geübt KöS

2.11.1.1.2. Kognitive Funktionen geübt

2.11.2. Regelspiel KöS

2.11.2.1. Regeln und Abmachungen bestimmen Spielinhalt KöS

2.11.3. Rollenspiel KöS

2.11.3.1. Spielende übernehmen die Rollen fiktiver oder realer Personen, Gegenstände, Tiere usw. KöS

2.11.3.1.1. Soziailverhalten wird geübt KöS

2.11.3.1.2. Kinder müssen sich in andere hineinversetzen KöS

2.11.3.1.3. Fantasievermögen ist eine Voraussetzung KöS

2.11.4. Symbolspiel KöS

2.11.4.1. Vorstellung, dass ein Gegenstand ein anderes Objekt darstellt. KöS

2.12. Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird KöS

2.13. Kinder spielen sich ins Leben. MuV

2.13.1. Spielen bedeutet: Erwerb von Kompetenzen: im emotionalen, sozialen, motorischen und im kognitiven Bereich. MuV

2.13.2. kann teils selbst mitentscheiden, was hängen bleibt und was nicht --> was ist mir wichtig, was nicht?, PlT

2.14. Spielfähigkeit. MuV

2.14.1. Eine kindereigene, lebensnotwendige Ausdrucks-, Erfahrungs- und Erlebniswelt muss verstärkt aufgebaut werden, um Kindern ihren ursprünglichen Reichtum an Ausdrucksverhalten und den vielfältigen, damit verbundenen Lernmöglichkeiten wiedererlebbar zu machen. MuV

2.15. Spielpädagogik ist als selbständiges Spezialgebiet der Pädagogik. MuV

2.16. Spiel ist ganzheitliches Lernen, weil es die ganze Persönlichkeit fordert und fördert KöS

3. Transzendenz PA

3.1. das Überschreiten der Grenzen von Erfahrung und Bewusstsein, des Diesseits AlP

3.2. neue Ansichtspunkte GoC

3.3. jenseits der Erfahrung, des Gegenständlichen Liegendes EbM

3.3.1. meist das Göttliche EbM

3.3.1.1. Gott als transzendente Macht: Der Mensch soll darauf vertrauen, dass dieser Gott in irgendeiner Form da ist (daher der Name Jahwe = Ich bin da). MuV

3.4. Ethik und Moral in Verbindung mit dem "ewigen Gesetz" EbM

3.5. im Gegensatz zum Rausch kontrolliert und komplett bewusst. EbM

3.6. Indem ein Mensch sich ein Mensch selbst transzendiert, verwirklicht er erst auch sich selbst. MuV

3.6.1. Voraussetzung der Selbsttranszendenz: ein gewisses Mass an Selbstdistanzierung und Werte als äussere Referenzpunkte, die Menschen eine Orientierung geben. MuV

3.6.1.1. Mit dieser Konstitution eines Menschen geht auch sein Vermögen zum Dialog und zur Begegnung einher. MuV

3.6.2. Spirituelle Bedürfnisse: Er will das Leben ergründen, so auch mit Fragen wie: Woher komme ich, wohin gehe ich, was ist das Leben? MuV

3.6.2.1. Stichwort "magisches Denken". MuV

3.7. Bereich der mit den menschlichen Sinnen nicht wahrgenommen werden kann KöS

3.7.1. Und von ihm nicht abhängig ist. MuV

3.8. vs. Immanenz: Alles, was innerhalb der Grenzen des Bewusstseins erfahren werden kann HaJ

3.9. geschichtlicher Hintergrund Transzendenz-Spiel: Götter spielen mit den Menschen, PlT

4. Rausch AlP

4.1. Zeitwahrnehmung verschnellert sich GoC

4.2. Kontrollverlust durch Emotionen GoC

4.2.1. unkontrollierter Genuss EbM

4.3. Ekstase, Fieber, Hochgefühl, Hochstimmung, Rauschzustand, Taumel, Verzücktheit, Verzückung; (gehoben) Entrückung, Entzückung; (bildungssprachlich) Euphorie; (Jargon) Reise, Trip EbM

4.4. Drogenkonsum FrR

4.5. Vergessen EiM

4.5.1. die Zeit vergessen EiM

4.5.2. sich selbst vergessen EiM

4.5.3. die Welt vergessen EiM

4.5.4. Flow HaJ

4.5.5. Auszeit. MuV

4.6. Multiples, emotionales Geschehen. MuV

4.7. Endorphine (Glückshormone) beeinflussen die Dopaminfreisetzung im Belohnungszentrum des Hirns und führen zur Rauschwirkung. MuV

4.8. Das Bedürfnis nach rauschhaften Erfahrungen ist im Menschen verankert und bedarf der Auseinandersetzung und Kultivierung. MuV

4.9. Trance durch Tanz, Musik, Rituale, Gebete, Meditation, Gesang AeL

4.10. Spielsucht, PlT

5. Im Rausch überschreitet man Grenzen von eigenen Erfahrungen und auch des eigenen Bewusstseins. AlP

6. Fantasie

6.1. innere Bilder; ScE

6.2. Imitation von Fantasiewesen; ScE

6.2.1. Sein eigenes Wesen darstellen und zeigen ScE;

6.3. grenzenlose Welt EbM

6.4. braucht keine Klärung EbM

6.5. magisches Denken EbM

6.6. Vorstellungskraft FrR

6.7. Kreativität FrR

6.8. kreative Fähigkeit des Menschen KöS

6.9. Innovation HaJ

6.10. Inspiration AeL

7. Kunst EbM

7.1. Transzendenz bietet der Kunst und der damit verbundenen Fantasie einen grösseren Spielraum ohne Grenzen. EbM

7.2. «nächstens werde ich nur noch abstrakt malen, das ist angenehmer.» - Max Beckmann EbM

7.3. Ergebnis eines kreativen Prozesses FrR

7.4. Im Rausch wird die physiologisch-ästhetische Lebensform der grossen Künstlernatur selbst zum Kunstwerk (Das Dionysische - Nietzsches Metapher des Unbewussten). MuV

7.5. Die Kunst wirkt in produktiver Weise auf das Leben zurück, in dem sie die Gegenwart transzendiert, geistige Prozesse in Gang setzt. MuV