1. Conceito
1.1. O Capacidade de um sistema de comunicação ou computação de transmitir ou receber informação e a partir dessa informação recebida, transformar, evoluir ou até criar novos ambientes virtuais.
2. Componentes
2.1. Comunicação
2.1.1. Troca de informação entre o utilizador e o sistema
2.2. Feedback
2.2.1. Resposta do sistema a uma inserção de dados
2.3. Controlo e resposta
2.3.1. Capacidade que permite ao sistema regular e atuar no ambiente virtual
2.4. Tempo de resposta
2.4.1. Intervalo de tempo entre o estímulo do utilizador e a alteração no ambiente virtual
2.5. Adaptabilidade
2.5.1. Capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função dos vários estímulos
2.6. Co-criatividade
2.6.1. Controlo que o utilizador tem sobre a sequência e o ritmo das ações.
3. Realidade Virtual
3.1. Conceito
3.1.1. Consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Estes ambientes podem ser criações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço. Os utilizadores ao experimentarem uma situação de realidade virtual podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade.
3.1.1.1. A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interativo bastante desenvolvido, com formação de gráficos 3D interativos em tempo real.
3.2. Simulação da realidade
3.2.1. É a imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstrato através do comportamento de outros sistema.
3.2.1.1. Ex: É possível aos biólogos simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equílibrio.
3.3. Realidade imersiva
3.3.1. Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um sistema virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.
3.4. Realidade não imersiva
3.4.1. Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.
4. Níveis segundo a ação sensorial
4.1. Elevada
4.1.1. O utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
4.1.1.1. Ex: Simulador de realidade virtual
4.2. Média
4.2.1. Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ação num ambiente virtual.
4.2.1.1. Ex: Consola de jogos
4.3. Baixa
4.3.1. O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
4.3.1.1. Ex: Cinema
5. Níveis segundo a relação Homem-Máquina
5.1. Reativa
5.1.1. O utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual.
5.1.2. Linear
5.1.2.1. onde o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações de forma simples, acedendo sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem receber grande feedback.
5.1.3. De suporte
5.1.3.1. O utilizador recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema através de simples mensagens de ajuda ou tutoriais.
5.1.4. Hierárquica
5.1.4.1. onde, podendo escolher de entre várias opções, o utilizador está sujeito a um conjunto predefinido de opções.
5.1.4.1.1. Ex: Menu
5.2. Proativa
5.2.1. O utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.
5.2.2. Sobre objetos
5.2.2.1. O utilizador ativa objetos (botões, caixas de seleção) usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema.
5.2.3. Reflexiva
5.2.3.1. Este permite comparar respostas levando a uma reflexão sobre as mesmas.
5.2.4. De Hiperligação
5.2.4.1. O sistema define ligações, necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, criando um ambiente flexível.
5.2.5. De Atualização
5.2.5.1. Onde a interatividade permite gerar conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade está na base da inteligência artificial.
5.2.6. Construtiva
5.2.6.1. O utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico .
5.3. Coativa
5.3.1. O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.