1. Verhältnis von Mensch/Gesellschaft und Medium
2. Theorie ABC
2.1. 3 Kernaussagen
2.1.1. 1
2.1.2. 2
2.1.3. 3
2.2. Aktualität
2.3. Fragen? Widerspruch...
2.4. Bezug zur FW
3. Stalder: Kultur der Digitalität
3.1. 3 Kernaussagen
3.1.1. Kultur ist ein ständiger Prozess der Auseinandersetzung
3.1.1.1. Kultur steht in stetiger Auseinandersetzung mit der Digitalität
3.2. Aktualität: sehr hoch - Neue Bedürfnisse entstehen - Immer höher, schneller, weiter, intelligenter - Wandel des Nutzens & Anforderung an Technik in dauerhaftem Fortschritt
3.3. Bezug zur FW: Wunsch nach mehr Individualität - Forderungen nach eigener Freiheit - Suche nach Gleichgesinnten und Sozialem über Medien - zeigen von Eigeninitiative/ Wertewandel - die Technik als Hilfe für Menschen - Kommunikation für jeden möglich - Asutausch immer und überall - wichtig für Tourismus und Freizeitindustrie
3.4. Fragen/ Widerspruch? - Keine
4. Verhältnis von Mensch/Gesellschaft und Medium
5. Agenda Setting Theorie
5.1. 3 Kernausagen
5.2. -Massenmedien bilden NICHT die komplette Realität ab,sondern selektieren Themen.
5.3. -Durch Häufigkeit, Umfang und Platzierung der Informationen wird Wichtigkeit suggeriert.
5.4. -Medien sind wichtigste Quelle für politische Information.
5.5. Aktualität:
5.6. Agenda Setting wird aktuell in allen Bereichen weltweit praktiziert, längst nicht mehr nur in der Politik.
5.7. Bezug zur FW:
5.8. Überall im Freizeitbereich,z.B. WM-Berichterstattung, Fussball, Influencer,usw.
6. Wissenskluft-Hypothese
6.1. 3 Kernaussagen
6.1.1. 1. Maß an Informationseinfluss nimmt zu, Menschen mit höherem sozioöko. Status nehmen tendeziell mehr Infos auf, als niedriger Gebildete
6.1.2. 2. Eigene Weiterbildung und Reize von außen sind essentiell, um Wissen bei niedrigem sozioök. Status zu erzielen
6.1.3. 3.
6.2. Aktualität: Wissenskluft ist heute immer noch vorhanden und durch die Medien nicht weniger geworden
6.3. Bezug zur FW: Nicht bei allen freizeitaktivitäten ist der Bildungsgrad von Relevanz. Eigenschaften wie Motivation, Interesse fördern den Erwerb von WIssen. Jmd. mit suboptimalen Bedinungen kann im späteren Verkauf dennoch Interesse an etwas erlangen, z.B. Museum
6.4. Fragen? Widerspruch...
7. Prensky: Digital Natives (DN), Digital Immigrants (DI)
7.1. 3 Kernaussagen
7.1.1. 1. Digital Natives denken anders als Digital Immigrants, ihre Gehirne sind physisch komplett anders aufgebaut
7.1.2. 2. Das Bildungssystem ist für die Digital Natives nicht mehr passend konzipiert
7.1.3. 3. Die Inhalte und Methoden des Schulungssystems müssen an die Bedürfnisse der DN angepasst werden
7.2. Aktualität
7.2.1. Schulsysteme in DE sind weitestgehend noch nicht verstärkt digital ausgestattet. Es besteht immer noch (wie schon 2001 bei Prensky) konkreter Handlungsbedarf im Ausbau der technischen Hilfsmittel. Bis auf ein Schulfach, Informatik, gibt es keinen Input an technischen Inhalten und Lehrmethoden, wie Prensky sie beschrieben hat, sind uns nicht bekannt. Jedoch außerhalb des Schulsystem gibt es bereits Computerspiele mit denen Kinder lernen können. Seine Aussagen bezüglich unterschiedlicher Gehirnstrukturen werden heute von vielen Kritikern angezweifelt.
7.3. Bezug zur FW
7.3.1. Freizeitinstitutionen müssen ihre Methoden überdenken und an Sprache der Digital Natives anpassen, z.B. durch Einsatz von Augmented & Virtual Reality in Museen
7.3.2. DN haben ein anderes Freizeitverhalten als DI, haben stärkeren digitalen Medienkonsum -> dies müssen FreizeitwissenschaftlerInnen bei der Planung, Gestaltung und Organisation von Freizeitrelevanten Vorhaben berücktsichtigen
7.4. Fragen? Widerspruch..
8. Parasoziale Interaktion
8.1. 3 Kernaussagen
8.1.1. 1."Parasozial" steht für keine wechselseitige Auseinandersetzung zwischen Rezepient und Persona - ist also eine einseitige Beziehung
8.1.2. 2. Persona ist eine typische und indigene Figur der Medien (Phantasiegestalt) und ist ausgebildet und vorbereitet, um die Interaktion zu kontrollieren
8.2. Aktualität
8.3. Bezug zur FW
8.3.1. Medienkonsum hat großen Stellenwert in unserer Freizeit und die alltägliche Konfrontation mit Persona ist unvermeidbar --> Persona kann eingesetzt werden um bestimmte Freizeitangebote zu bewerben
8.4. Fragen? Widerspruch...
9. Serious Game oder taking game seriously
9.1. 3 Kernaussagen
9.1.1. 1. Serious Games dienen nicht nur der spielerischen Unterhaltung und dem Vergnügen, sie haben auch "ernsthafte" Hintergründe. Sie gelten als Vermittlung von Information und Wissen in ausgeglichenem Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten und werden in unterschiedlichen Bereichen verwendet, z.B. im Ausbildung-, Therapie- und Forschungsbereich
9.1.1.1. 1. Die Netzwerke sind jederzeit und überall vorhanden und nehmen Einfluss auf alle Aspekte des Lebens. Sei es innerhalb der Familie, des Freundeskreises, der Vereins-Mannschaft, im Kollegenkreis oder in der Universität. Überall gibt es (offline wie online) Netzwerke in denen wir agieren und handeln.
9.1.1.2. 2. Modding (die Modifikation oder Umgestaltung des Computerspiels) gilt als eine informelle Lernkultur, d.h. Modding entwickelt und fördert Lernkompetenzen und Fähigkeiten der Spieler, z.B. technisches Know-How, Sprachkenntnisse und Sozialkompetenzen). Außerdem ist Modding ein unbewusstes Lernen. Die Erfahrung und das Können werden durch Probieren und Erfahrungsaustausch entwickelt.
9.1.2. 3. Video Game Essay ist ein Essay in audiovisueller Form. Zentrales Thema bildet das Computerspiel, dass in der heutigen Lebenswelt der Jugendlichen seinen festen Platz hat. Video Game Essays werden zu Settings umgesetzt, z.B. medienpädagogische Jugendarbeit oder Studierende in der Hochschule.
9.1.3. Aktualität
9.1.3.1. Serious Games hat großen Einfluss auf das Lernen und soziale Kompetenzen. Heutzutage wird das Konzept von Serious Games im Bildungssystem verwendet, wie Video Game Essays.
9.1.4. Bezug auf Freizeit
9.1.4.1. Serious Game bezieht sich u.a. auf eSport im Freizeitbereich. eSport ist eine Kombination von Spiel, Spaß und Ernsthaftigkeit. Die Spieler sind motiviert, ihre Bedürfnisse zu erfüllen und Selbstentwicklung zu erfahren, indem sie an Wettbewerben teilnehmen und bestenfalls gewinnen.
10. Castells: Netzwerkgesellschaft
10.1. 3 Kernaussagen
10.1.1. 2. Die Netzwerke der Gesellschaft helfen dabei alternative Lebensstile zu verbreiten und deren Anhänger zu verbinden. Durch diese Art der Interessenfindung entsteht ein vergrößertes Gemeinschaftsempfinden. 3. Netzwerke stellen starre und fixe Knotenpunkte dar und gleichzeitig sind sie so flexibel und beweglich wie nur möglich. Die Netzwerkknoten sind ersetzbar und nicht Mittelpunkt des Netzwerks.
10.1.1.1. Aktualität
10.1.1.1.1. Das Thema der Netzwerkgesellschaft ist sehr aktuell, da Netzwerke durch z.B. Social Media, Online-Gaming und dergleichen noch ausgeweitet werden. Jeder Mensch durchlebt die Phasen einer Netzwerkgesellschaft und kann sich dem nicht entziehen. Daher ist dies ein beständiger Teil unserer Leben.
10.1.1.1.2. Bezug zur Freizeit: Es finden sich überall und immer Netzwerke zusammen. Sei es innerhalb einer Fußball-Mannschaft oder online über TeamSpeak bei WoW. Netzwerke bestimmen die Gesellschaft und das Leben. In der Freizeit finden sich Netzwerkgesellschaften insbesondere bei der Findung durch Interessengleichheit bzw. Ähnlichkeiten am schnellsten. Innerhalb dieser Interessengemeinschaften besteht ein homogenes Gemisch an zwar heterogenen Menschen, jedoch mit gleicher Gesinnung.
11. Did Media Literacy Backfire? von Danah Boyd
11.1. Die drei wichtigsten Kernaussagen
11.1.1. 1.Die Menschen tun das, was ihnen durch Medienbildung bisweilen beigebracht wurde : kritisch denken, zu zweifeln und und zu hinterfragen. Sie sind dazu aufgefordert an dem zu zweifeln, was sie sehen.
11.1.1.1. 2.Leute suchen nach Informationen, die ihre Überzeugungen stützen und werden auf Daten, die genau das Gegenteil behaupten mit Zweifel reagieren.
11.1.2. Lösungsansätze
11.1.2.1. 2. Kernaussage : Verschmelzung von Bildern der natürlichen Welt mit künstlichen Bildern „gemischte Realitäten“ Ziel: Hochgradiges Gefühl der Immersion
11.1.2.2. 3. Es reicht nicht Fake News als solche zu betiteln, es muss auch ein kultureller Wandel stattfinden. Man muss den Menschen fördern verschiedenen Meinungen zuzuhören. Sie stärken aus den komplexen und komplizierten Informationslandschaften einen Sinn zu erkennen. Dabei muss man Kreativ sein, um alle mitzunehmen.
11.1.3. Bezug zur Freizeit : Fake Bewertungen auf Reiseportalen oder Vergleichswebseiten
12. Virtual Art
12.1. 3 Kernaussagen
12.1.1. 1. Kernaussage: Virtual Reality ist KEIN neues Phänomen In jeder Epoche wurde versucht, mit den verfügbaren technischen Mitteln ein Maximum an Illusion zu erzeugen Fokus lag auf 360 Grad Bildern (immersive Bildräume)
12.2. Aktualität: Sehr aktuell, noch nicht genügend erforscht, laut Prognosen könnte es die Zukunft des Tourismus sein
12.3. Bezug zur Freizeit
12.3.1. Kultur: Museumsrundgänge von Zuhause durch virtuelle Führung
12.3.2. Spiel und Sport -> Sportveranstaltungen und Sport betreiben durch AR und VR
12.3.3. Reisen & Erleben -> Tourismus durch VR Brillen
13. Next art education
13.1. 3 Kernaussagen
13.1.1. 1. Mediologische Revolutionen, wie die Erfindung der Schrift, des Buchdrucks und des Computers stürzen die Gesellschaft in eine Krise, aus der eine neue Epoche der Menschheit hervorgeht. Wir befinden uns gerade auf dem Weg aus der Krise hinzur neuen Gesellschaft
13.1.2. 3. Die NEXT ART EDUCATION macht es sich zur Aufgabe, die kunstpädagogische Ausbildung radikal Richtung Zukunft zu denken, um auf eine Teilnhabe an der neuen Gesellschaft vorzubereiten.
13.2. Aktualität:
13.2.1. Laut Meyer sind wir gerade in der Anfangsphase der neuen Gesellschaft, daher ist die Thematik hochaktuell
13.3. Bezug zur Freizeit:
13.3.1. Neue Kulturtechniken werden insbesondere über informelles Lernen erlernt. Die Freizeitgestaltung muss wie die Kunst mit dem Überschuss an Kontrolle umgehen können.