Brainstorming zur eTaRDiS

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Brainstorming zur eTaRDiS von Mind Map: Brainstorming zur eTaRDiS

1. Digitaler Peters

1.1. Wie sind die Daten strukturiert?

1.2. Welche Daten müssen angereichert werden?

1.2.1. Woher bekommen wir die Daten, die angereichert werden sollen?

2. Wie gestalten wir die erste Phase unter uns Kultur- und Geschichtswissenschaftlern?

2.1. Viel darüber Sprechen

2.2. Praxis

2.2.1. Exploratives Erkunden bestehender VR-Anwendungen

2.2.1.1. Wir brauchen am besten Leihgeräte aus der Uni oder sollten diese anschaffen

2.2.1.2. Erkundung des VR-Labs

2.2.1.3. Erkundung des CiTec inkl. der Arbeitsatmosphäre

2.2.2. Herausfinden, welche Daten und welche Datenformen uns der Digitale Peters liefert

2.2.2.1. Sich damit auseinandersetzen, was der Digitale Peters will: Wiederherstellung eines "historischen Allgemeinwissens"

2.2.2.1.1. Das hat Auswirkungen auf diejenigen Menschen, die sich für unsere Anwendung interessieren (z.B. Jörg van Norden, der ein großer Allgemeinwissen-Fan ist)

2.2.2.1.2. Wie positionieren wir uns dazu?

2.3. Theorie

2.3.1. Glossar anlegen

2.3.2. Theoriereflexion: Raum & Zeit in VR

2.3.3. Wir sollten uns auf einen Begriff von "Wissen" im 21. Jahrhundert unter den Bedingungen der Digitalität einigen

2.4. Kommunikationsplanung

2.4.1. Confluence als Plattform des Projektmanagements?

2.4.2. Treffen im Verbund

2.4.2.1. Häufigkeiten, Formate und Konstellationen bedenken

2.4.3. Wie konfigurieren wir die Treffen effizient? (wer muss wie oft mit wem reden) --> Einen groben ersten Plan erstellen, den wir bedarfsgerecht anpassen könnten

2.4.4. Außenkommunikation

2.4.4.1. Homepage/Twitter Updates

2.4.4.1.1. Eigene Homepage im Hinblick auf Phase 3 (Integration in Webanwendung)

2.4.4.2. Publikationen (formal)

2.4.4.2.1. Gemeinsames Paper zu Raum und Zeit in VR

2.4.5. Themenwochen

2.4.6. Gesprächsrunden

2.5. Disserationsplanung

2.5.1. Bis Mitte 2021

2.6. Verantwortlichkeiten & Entscheidungsbefugnisse Ingo & Julia

3. Repräsentationen

3.1. Wie wird Räumlichkeit repräsentiert?

3.1.1. Verschiedene Kartenvisualisierungen ermöglichen

3.2. Wie wird Zeit repräsentiert?

3.3. Wie wird Perspektivität repräsentiert?

3.4. Historische Ereignisse

3.5. Historischer Wandel

3.6. Historische Narrative vs. eigene Narrative

3.7. Begriffsgeschichte

4. Was soll die eTaRDiS sein

4.1. Tool zur Erschließung neuer Möglichkeiten der Raum-Zeit-Relationierung in VR

4.2. Perspektivwechseltool

4.3. spannend

5. Was soll die eTaRDiS *nicht* sein?

6. Was soll die eTaRDiS als Forschungstool können?

6.1. Welche Arten des "doing History" sollen damit ermöglicht werden?

6.1.1. Welchen Grad eines innovativen und kollaborativen Arbeitens können wir wie erreichen?

6.1.2. Konkrete Operationen

6.1.2.1. Recherchieren

6.1.2.2. Vergleichen

6.1.2.2.1. synchron

6.1.2.2.2. diachron

6.1.3. eigenständige Mustererstellung/Narrativisierung von Geschichte durch die Nutzer*innen

6.1.4. Welche Kompetenzen benötigt man zum Verwenden der Anwendung und welche werden gefördert?

6.1.4.1. Wie verhalten sich die Anteile des Konsumierens zu den Anteilen des aktiven Gestaltens in der App? Wie Interaktiv ist sie?

6.2. Wie gehen wir mit der Forderung eines Mehrwertes (im Vergleich zum nicht-VR-Benutzen) um?

6.2.1. Wie gehen wir damit um, dass VR immer nur begrenzt benutzbar ist (Digital Fatigue Syndrom/ Motion Sickness)

6.3. Wie binden wir bereits existierende (historische) VR-Erlebnisse ein?

6.4. Wie kann mit (historischen) Daten interagiert werden?

6.5. Wandlungsprozesse erfahrbar machen

6.6. Die Künstlichkeit historischer Narrative offenlegen

6.7. "Blind Spots" sichtbar machen

6.8. Was für Algorithmen benötigen wir?

7. Auf welche Weisen erzeugen wir Immersion?

7.1. Gibt es schon einen Begriff für sowas wie zeitliche Immersion?

7.2. Interaktion

7.2.1. auditiv?

7.2.2. visuell

7.2.2.1. Gibt es einen Avatar, den man bewegt?

7.2.2.2. Interaktion durch Datenvisualisierungen

7.3. Umgebung

7.3.1. "Startmenü"

7.3.2. Virtuelles Interface zur 2D und 3D-Datenvisualisierung

7.3.3. Webbrowser?

7.4. Realitätsgrade/Abstraktionslevel

7.5. Wie viel Game-Anteile integrieren wir?

7.5.1. RPG

7.5.2. Sandbox

7.6. "Kitt" der Experience

7.6.1. Zeit/Raum-Reise-Metapher

7.6.2. Zeitmaschinen-Metapher

7.7. Narrative

8. User Journeys/Use Cases

8.1. User Groups

8.1.1. Forschende

8.1.2. Schulkontext

8.1.3. Öffentlichkeit

8.2. Anwendungsbeispiele

8.2.1. Storyboards

8.2.2. Aussehen, Aktionsmöglichkeiten

8.2.3. Erdschichten-Modelle