1. Sociedad híper-conectada
1.1. Basada en: redes de información y comunicación.
1.2. Con la sociedad digital surgen las redes sociales.
1.2.1. Redes sociales horizontales como: Twitter, Facebook, Tuenti.
1.2.2. Redes sociales verticales: LinkedIN, Netlog...
1.3. La sociedad industrial evoluciona a una sociedad de la información y el conocimiento.
2. Nativos Digitales vs Inmigrantes digitales
2.1. Los nativos digitales han crecido con las nuevas tecnologías y los inmigrantes han comenzado a utilizarlas debido al gran impacto en la sociedad actual.
2.1.1. Las características que las diferencian son:
2.1.1.1. La forma en la que reciben la información.
2.1.1.2. La atracción que sienten por los dispositivos multimedia.
2.1.1.3. La necesidad de usar gráficos, en vez de textos.
2.1.1.4. La rapidez o lentitud con la que trabajan a través de Internet.
2.1.2. Por ello los docentes tienen que desarrollar tres roles para trabajar con cada uno de ello. Estos roles son:
2.1.2.1. Entrenador.
2.1.2.2. Guía.
2.1.2.3. Experto en instrucción.
3. Cultura digital
3.1. Forma en que la tecnología e internet nos condiciona, cómo:
3.1.1. Comunicamos.
3.1.2. Pensamos.
3.1.3. Interactuamos.
3.2. Las herramientas digitales afecta a los siguientes entornos:
3.2.1. Entorno personal.
3.2.2. Entorno laboral.
3.2.3. Entorno formativo.
3.3. Derivada de la sociedad de la información, se caracteriza:
3.3.1. Globalidad.
3.3.2. Multiculturalidad.
3.3.3. Fácil interacción entre los individuos.
3.3.4. Pérdida de identidad entre culturas minoritarias.
3.3.5. Tendencia hacia la uniformidad cultural.
3.3.6. Nuevos modelos productivos.
3.4. Sus nuevos medios han de tener en cuenta:
3.4.1. La opinión no es información.
3.4.2. Saturación, pasividad y apatía cuando se recibe una gran cantidad de información.
3.4.3. Gran cantidad de información no es conocimiento y los datos pueden ser erróneos.
3.4.4. Ver repetida una información puede convertirse en cierto aunque no lo sea.
4. Brecha digital
4.1. Línea que separa a las personas a las personas que usan y coordinan actividades a través de las redes y las que no.
4.2. Tipos:
4.2.1. De acceso.
4.2.2. De uso.
4.2.3. De calidad del uso.
4.3. Causas:
4.3.1. Nivel económico
4.3.2. Nivel de formación
4.3.3. Ubicación
4.3.4. Idioma
4.3.5. Género
4.3.6. Edad
5. Educación mediática
5.1. Proceso en el que se aprenden:
5.1.1. Habilidades para la vida.
5.1.2. Habilidades técnicas.
5.1.3. Conocimientos.
5.1.4. Actitudes.
5.2. Alfabetización digital
5.2.1. Tiene como objetivo adquirir las habilidades necesarias para ser competente en el uso de las TIC.
5.2.2. Es un proceso vivo y dinámico. No se aprende de golpe.
5.3. Se compone:
5.3.1. Contenidos instrumentales
5.3.1.1. Manejo de aplicaciones, programas, dispositivos tecnológicos.
5.3.2. Contenidos crítico-reflexivos
5.3.2.1. Pensamiento y análisis crítico de la información y los medios.
6. Soft skills
6.1. Son las habilidades relacionadas con el desarrollo personal tanto en el dominio profesional como académico.
6.1.1. Las más importantes para progresar en la sociedad son:
6.1.1.1. Integridad.
6.1.1.2. Comunicación.
6.1.1.3. Cortesía.
6.1.1.4. Responsabilidad.
6.1.1.5. Habilidades interpersonales.
6.1.1.6. Profesionalismo.
6.1.1.7. Actitud positiva.
6.1.1.8. Trabajo en equipo.
6.1.1.9. Flexibilidad.
6.1.1.10. Ética del trabajo.
6.2. Los docentes, debe de ayudar a mejorar y a desarrollar estas habilidades.
6.2.1. A través del siguiente proceso de aprendizaje:
6.2.1.1. 1 Información.
6.2.1.2. 2. Demostración.
6.2.1.3. 3. Práctica.
6.2.1.4. 4. Feedback.
7. Educación mediada por la tecnología
7.1. Es el conjunto de métodos de enseñanza que usan las TICs para sostener, mejora y habilitar la transmisión de los contenidos.
7.2. Sus dimensiones, los cuales permiten acercarse y desarrollarla son:
7.2.1. Recursos TIC y equipamiento de los espacios educativos.
7.2.2. Uso de las TIC en el proceso educativo.
7.2.3. Espacios y recursos virtuales.
7.2.4. Influencia de internet en los procesos educativos.
7.2.5. Nuevas modalidades educativas.
7.2.6. Competencias digitales.
8. MOOC
8.1. Es el máximo exponente de los entornos digitales líquidos.
8.2. Con él comenzó el lanzamiento de los cursos en línea, afianzando la educación abierta y los cursos masivos.
8.3. Tratan de crear nuevos diseños de aprendizaje audiovisuales basados en textos escritos.
8.4. El alumnado es el protagonista del aprendizaje, participa y trabaja de manera colaborativa.
8.5. Evoluciona a cMOOC y este a xMOOC
8.5.1. Tiene un modelo pedagógico que se basa:
8.5.1.1. Maestro como experto.
8.5.1.2. Aprendiz como consumidor del conocimiento.
8.5.2. Las actividades del curso son:
8.5.2.1. Agregación.
8.5.2.2. Remixing.
8.5.2.3. Repurposing.
8.5.2.4. Feed forward.
9. E-learning
9.1. Aprendizaje en línea.
9.2. Elemento de apoyo a ala construcción del conocimiento desde dinámicas de enseñanza y aprendizaje.
9.3. Sus características principales son:
9.3.1. Interactividad.
9.3.2. Flexibilidad.
9.3.3. Escalabilidad.
9.3.4. Estandarización.
9.4. Se puede dividir en dos tipologías:
9.4.1. Plataformas Open Source
9.4.1.1. Moodle
9.4.1.2. Dokeos
9.4.1.3. Sakai
9.4.2. Plataformas de pago
9.4.2.1. Blackboard
9.4.2.2. First Class
9.4.2.3. E-college
10. Blended - learning
10.1. Aprendizaje mixto o semipresencial.
10.2. Tipología:
10.2.1. Actividad.
10.2.2. Curso.
10.2.3. Programa formativo.
10.2.4. Insitucional.
10.3. Aporta al sistema educativo flexibilidad en los procesos de aprendizaje, tanto en los tiempos como en los espacios.
11. TIC
11.1. Tecnología de la Información y Comunicación.
11.2. Propósitos de uso que tiene en las aulas:
11.2.1. Herramientas para llevar a cabo diversas tareas.
11.2.1.1. Procesadores de textos
11.2.1.2. Hojas de cálculo
11.2.1.3. Gráficos
11.2.2. Sistemas integrados de aprendizaje.
11.2.2.1. Simuladores y juegos
11.2.3. Redes de comunicación
11.2.3.1. Correo electrónico
11.2.3.2. Word Wide Web
11.2.3.3. Bases de datos compartidas
11.2.4. Entornos de aprendizaje interactivos
11.3. Fases para integrarlo en el currículo:
11.3.1. Preintegración
11.3.1.1. El docente usa las TIC para:
11.3.1.1.1. Incrementar su productividad personal
11.3.1.1.2. Elaborar comunicaciones, talleres y exámenes
11.3.1.1.3. Almacenar y organizar información de estudiantes
11.3.1.1.4. Mantener registro de calificaciones
11.3.1.1.5. Comunicarse por email
11.3.2. Instrucción dirigida
11.3.2.1. El docente utiliza las TIC como herramienta de instrucción programada
11.3.3. Integración básica
11.3.3.1. El docente emplea las TIC para elaborar mejores materiales para sus estudiantes
11.3.4. Integración media
11.3.4.1. El docente solicita a los estudiantes utilizar diferentes herramientas informáticas y no informáticas para trabajar en clase
11.3.5. Integración avanzada
11.3.5.1. El docente aprovecha las TIC y metodologías de aprendizaje activo para realizar proyecto de clase
11.3.6. Integración experta
11.3.6.1. El docente diseña y utiliza ambientes constructivistas de aprendizaje enriquecidos por TIC
11.4. Características de un entorno educativo con integración TIC
11.4.1. Activo
11.4.2. Constructivo
11.4.3. Colaborativo
11.4.4. Intencional
11.4.5. Conversacional
11.4.6. Contextualizado
11.4.7. Proyectivo
12. Pedagogía líquida
12.1. Describe la sociedad como cambiante y llena de excesos.
13. Educomunicación
13.1. Práctica educativa basada en el diálogo y la comunicación.
13.2. El aprendizaje se puede desarrollar a través de blogs, redes sociales, YouTube...
13.3. Incorpora nuevos paradigmas y metodologías debido a la incorporación y la nueva alfabetización.
13.4. Tiene los siguientes enfoques:
13.4.1. Instrumental: se centra en la formación para manejar los recursos tecnológicos.
13.4.2. Dialógico: centrado en la comunicación, para su aprendizaje el docente la divide en:
13.4.2.1. Colaboración y participación.
13.4.2.2. Posibilidades creativas y transformadoras.
13.4.2.3. Utilización de los medios.
13.5. Los métodos pedagógicos para trabajarlo de forma adecuada son:
13.5.1. Diálogo con el alumno.
13.5.2. Trabajo práctico.
13.5.3. Reflexión con el alumno.
14. Web 2.0
14.1. Son sitios web que permiten compartir información, los usuarios colaboren e interactúen entre ellos, creando contenidos.
14.2. Herramientas de aprendizaje:
14.2.1. Blog
14.2.2. Wiki
14.2.3. Foros
14.2.4. Podcast
14.2.5. Calendario en línea
14.2.6. Portafolio electrónico
14.2.7. Cuestionarios en línea
14.2.8. Videoconferencia
14.2.9. Autoevaluación en línea
14.2.10. Redes sociales
15. Web 3.0
15.1. Nace con el objetivo de mejorar la Web 2.0 potenciando el valor de los contenidos.
15.2. Los protagonistas son son los motores de búsqueda.
15.3. Almacena información y preferencias de los usuarios, se recogen todos los datos
16. PLE o Entornos personales de aprendizaje.
16.1. Es un conjunto de herramientas, actividades, fuentes de información y conexiones que el alumno emplea para aprender sobre una temática concreta.
16.1.1. Incluye tres tipos de elementos:
16.1.1.1. Fuentes de recursos
16.1.1.2. Fuente de contenidos.
16.1.1.3. Entornos.
17. Procomún
17.1. Se refiere al conjunto de conocimientos y patrimonio cultural facilitado en el mundo digital actual que nos pertenece a todos como sociedad.
17.2. Para alcanzarlo en educación es necesario abandonar la comunicación cerrada y adoptar mensajes para avanzar hacia un modelo bidireccional.
17.3. Valores que trabaja:
17.3.1. Compromiso activo en la creación del mundo.
17.3.2. Conocimiento compartido e inteligencia colectiva.
17.3.3. Acción y participación creativa.
17.3.4. Pensamiento crítico.
17.3.5. Remezcla.
17.3.6. Pasión educativa.
18. Pedagogía crítica
18.1. Fomenta y desarrolla las habilidades de pensamiento crítico reflexivo en áreas del beneficio común y una mejor sociedad.
19. Educación visual artística
19.1. Fomenta la creatividad partiendo del análisis cultural y la comunicación visual.
20. Aprendizaje permanente
20.1. Según la Comisión Europea es toda actividad de aprendizaje realizada a lo largo de la vida con el objetivo de mejorar los conocimientos, las competencias y las aptitudes con una perspectiva personal, cívica, social o relacionada con el empleo.
20.2. Sus bases son:
20.2.1. Duración: desde la infancia hasta la vejez.
20.2.2. Aprendizaje: formal, no formal e informal.
20.2.3. Objetivos: individuos activos, integrados, adaptación y empleabilidad.
20.2.4. Principios: alumno protagonista, fomenta la equidad, calidad en el aprendizaje.
21. Pedagogía digital interactiva
21.1. Se trata de un modelo pedagógico que establece una relación entre docente y alumno, emisor y receptor.
21.2. Se caracteriza:
21.2.1. El alumno es el protagonista.
21.2.2. Aprendizaje personalizado.
21.2.3. Aprendizaje por descubrimiento: aprender a ser.
21.2.4. Fomentar el aprendizaje colaborativo.
22. Mario Kaplún
22.1. Comunicador que se dedicó a educar y promover el pensamiento crítico.
22.2. Para él la comunicación abarca a todos los seres humanos y a toda la educación.
22.3. Profundizó sobre la confluencia entre la Comunicación y la Educación, en la práctica.
23. Ecosistema digital
23.1. Son aquellos ambientes:
23.1.1. colaborativos
23.1.2. abiertos
23.1.3. autoorganizados.
23.1.4. conformados por especies digitales
23.1.4.1. interdependientes
23.1.4.2. proactivas
23.1.4.3. responsables de su propio beneficio.
23.2. Se compone de:
23.2.1. Infraestructuras
23.2.2. Servicios
23.2.3. Aplicaciones
23.2.4. Usuarios
24. Prácticas educomunicativas
24.1. Bubuskiski
24.1.1. Recoge un conjunto de videoclips, elaborados con la intención de favorecer la alfabetización mediática de estudiantes en etapa Infantil y Primaria.
24.1.2. Tiene un carácter lúdico, participativo y creativo.
24.2. Telekids
24.2.1. Se realiza mediante talleres y es privado
24.2.2. Busca formas a espectadores inteligentes, mediante la creación de diferentes materiales audiovisuales realizados por los jóvenes y niños que participan.
24.3. Cine y educación
24.3.1. Engloba muchísimos recursos y diferentes aplicaciones del cine
24.3.2. Su objetivo es promover una conciencia crítica en los jóvenes relacionada con la gran pantalla
24.3.3. Permite acceder a recursos didácticos y elaborados:
24.3.3.1. Para aprender los entresijos del cine
24.3.3.2. Lecturas recomendadas sobre cine
24.3.3.3. Para poner en práctica una pieza de cine de manera autónoma