1. Métodos
1.1. ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?
1.1.1. ¿Qué está haciendo la persona que observas?
1.1.2. ¿Cómo está haciendo lo que hace la persona que observas?
1.1.3. ¿Por qué la persona que observas está haciendo lo que hace y porqué lo hace de esa manera en particular?
1.2. Preparación para la entrevista
1.2.1. Escribe todas las preguntas potenciales
1.2.2. Identificar y agrupar los problemas en grandes áreas o temas relevantes
1.2.3. Es importante hacer una limpieza para asegurarse de llevar una entrevista bien planificada
1.3. Entrevistar para empatizar
1.3.1. Entender los pensamientos, emociones y motivaciones de la persona para determinar
1.3.2. Cómo innovar para él o ella
1.3.3. Preséntate, presenta el proyecto, construye una relación, evoca historias, explora emociones, cuestiónate, agradece y cierra
1.4. Comparte y documenta historias
1.4.1. El objetivo es entender que es lo que realmente sucede con cada usuario cuando interactúa en el contexto
1.4.2. Descubre quién es esa persona y qué necesita en relación a la problemática del proyecto
1.5. Saturar y agrupar
1.5.1. Se utiliza para traducir pensamientos y experiencias a piezas visuales tangibles que ayudarán a
1.5.2. informar e inspirar al equipo de trabajo
1.6. Mapa de empatía
1.6.1. Se basa en un profundo entendimiento por las personas de las cuales estamos diseñando
1.6.2. Identifica las necesidades
1.6.3. Pliego, pizarra o muro, crear un cuadrado dividido en cuatro cuadrantes
1.6.4. SAY (Lo que dice) DO (Lo que hace) THINK (Lo que piensa) FEEL (Lo que siente)
1.7. Mapa de trayectoria
1.7.1. Capturar múltiples observaciones posicionando situaciones en una línea de tiempo
1.7.2. Organizar la información de forma que haga sentido, línea de tiempo con situaciones y eventos
1.8. Personas
1.8.1. Revela quienes son los usuarios, cuáles son las actividades
1.8.2. Qué realizan, por qué usan/compran/utilizan uno u otro producto o servicio
1.9. Definir el problema jugando
1.9.1. Escribir sobre un pedazo de papel, muro o pizarra trabajando y probando una variedad de alternativas
1.9.2. jugando con cada variable y sus posibles combinaciones
1.10. Checklist de lectura crítica
1.10.1. Autopreguntarse sobre el proyecto
1.10.2. ¿Cúal es el punto? ¿Quién dice? ¿Qué hay de nuevo en eso? ¿A quién le importa?
1.11. Preguntas ¿“Como podríamos”?
1.11.1. Genera una gran cantidad de soluciones
1.11.2. Necesidades son verbos y los insights son destellos de creatividad
1.11.3. How might we?
1.12. Reglas del Brainstorming
1.12.1. Impulsar el pensamiento colectivo
1.12.2. del grupo por medio de la conversación, escuchando y construyendo sobre otras ideas
1.12.3. Utiliza una pizarra blanca o alrededor
1.12.4. de una mesa siempre buscando la postura activa de estar parados y todos juntos para darle mayor
1.12.5. efectividad al trabajo.
1.13. Guíar el Brainstorming
1.13.1. Desarrollar una gran cantidad de ideas relacionadas con variados temas
1.13.2. Ser proactivo
1.13.3. Añade requerimientos que puedan encender nuevas ideas
1.13.4. Es importante ser consciente y armar los espacios como lugar para dirigir los brainstorm
1.14. Cardsorting - Selección
1.14.1. Votación de post-it
1.14.2. La opción racional, la más atractiva, la más simple y las de tiro largo
1.15. Hacer prototipos con empatía
1.15.1. Un prototipo para una solución ayuda a entender el concepto
1.15.2. Inventa un juego y hazlo más interactivo para explorar temas que te interesen
1.16. Hacer prototipos para evaluar
1.16.1. Piensa y reflexiona sobre lo que quieres aprender con tus prototipos y constrúyelos en baja resolución para
1.16.2. evaluar esas preguntas
1.17. Evaluar con los usuarios
1.17.1. Si el prototipo fuera el contexto en sí, piensa como encontrar a la gente correcta
1.17.2. y crea un ambiente y sintonía para poder
1.17.3. recolectar información lo más fidedigna posible
1.18. Hacer prototipos para decidir
1.18.1. Llega un punto en que no se sabe cómo seguir adelante, especialmente
1.18.2. al tomar decisiones sobre un camino u otro
1.18.3. Desarrollar los modelos que tengan buen potencial manteniendo la calidad de baja resolución o al menos lo más posible
1.19. Malla receptora de información
1.19.1. Ser sistemáticos con la
1.19.2. recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes
2. Premisas del proceso creativo
2.1. Empatía por las personas que se está diseñando
2.2. Crear experiencia visuales e ilustrativas
2.3. Juntar diferentes puntos de vista
2.4. Tener claro el proceso de diseño
2.5. Hacer prototipos
2.6. Tener iniciativa, no solo pensar, sino hacer
3. 5 Pasos Elementales
3.1. EMPATÍA
3.1.1. Mira a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas
3.1.1.1. Involucrarse
3.1.1.2. Mirar y escuchar
3.1.1.3. Es el elemento esencial del proceso de diseño
3.2. DEFINIR
3.2.1. Traer claridad y enfoque al espacio de diseño
3.2.1.1. Enmarcar un problema
3.2.1.2. Una situación inspiradora
3.2.1.3. Evaluar y contrarrestar ideas
3.2.1.4. Que conquiste las mentes y los corazones de las personas
3.2.1.5. Que por supuesto ayude a resolver el problema
3.3. IDEAR
3.3.1. Empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas
3.3.1.1. El utilizar todas no significa éxito e incluso puede ser peor
3.3.1.2. Separar el área de generación de ideas con el área de evaluación de ideas
3.3.1.2.1. Pensar sobre soluciones que son obvias
3.3.1.2.2. Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo
3.3.1.2.3. Descubrir áreas inesperadas de exploración
3.4. PROTOTIPAR
3.4.1. Dibujos, artefactos y objetos
3.4.2. Con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final
3.4.2.1. ¿Por qué hacerlos?
3.4.2.1.1. Para pensar en resolver el problema
3.4.2.1.2. Para cometer errores antes y de manera barata
3.4.2.1.3. Para evaluar las alternativas
3.4.2.2. ¿Cómo hacerlos?
3.4.2.2.1. Empieza construyendo
3.4.2.2.2. No le dediques demasiado tiempo a un prototipo
3.4.2.2.3. Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se esté evaluando
3.5. EVALUAR
3.5.1. Solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos
3.5.2. Debemos evaluar pensando que estamos
3.5.3. equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas.
3.5.4. ¿Por qué evaluar?
3.5.4.1. Para refinar prototipos y soluciones
3.5.4.2. Para aprender más sobre el usuario
3.5.4.3. Para refinar el POV
3.5.5. ¿Cómo evaluar?
3.5.5.1. Deja que la
3.5.5.2. persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y
3.5.5.3. cómo interactúan con él
3.5.5.4. Entregarle distintos prototipos para probar dándole
3.5.5.5. al usuario una base para poder comparar