1. Utilizar jogos digitais como recurso metodológico no processo de ensino-aprendizagem é uma forma de tornar o ensino mais atrativo, divertido, eficaz e menos cansativo para os alunos.
2. O scratch é baseado em blocos e funciona como um quebra-cabeça, onde cada peça é um comando e quando montamos uma sequência de peças conseguimos escrever um programa.
2.1. - O scratch juntamente com o pensamento computacional é uma ferramenta de criação a base de raciocino lógico.
2.1.1. - O raciocino lógico nada mais é do que a resolução de problemas
2.1.2. - é uma linguagem de programação online, com o objetivo de possibilitar que iniciantes possam criar programas de computador sem aprender a sintaxe de uma linguagem de programação.
2.2. - É utilizado por professores em escolas do ensino Fundamental e Médio para introdução de lógica de programação e ensino de tecnologia.
2.2.1. Com o Scratch a criança ou jovem aprende a pensar e a trabalhar de forma criativa, sistemática e colaborativa
2.2.2. - Essa metodologia previa atividades presenciais que estimulassem os alunos participantes a trocarem ideias e implementá-las usando programas de computador.
2.2.2.1. - Com os resultados obtidos foi possível conduzir atividades teórico-práticas que favoreceram a descoberta e a materialização de conceitos relacionados ao “pensamento computacional”, bem como o desenvolvimento de competências interpessoais e de pesquisa.
2.2.3. O plano de atividades previsto para ser desenvolvido em três momentos:
2.2.3.1. exploração dos recursos do Scratch
2.2.3.2. planejamento, implementação e avaliação de um "projeto" de jogo educativo
2.2.3.3. elaboração do relatório final de atividades
2.2.4. - O Scratch envolveu atividades de apresentação e discussão sobre os conceitos de lógica de programação
2.2.4.1. Três projetos foram feitos
2.2.4.1.1. Operação IV
2.2.4.1.2. TreiEnem
2.2.4.1.3. R3clic@
2.2.4.2. - Com a exploração do Scratch , destaca-se a possibilidade de estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas de forma lúdica e dinâmica, além do desenvolvimento de noções básicas de programação.