
1. Gestión de la información
1.1. Tienen por cometido
1.2. difundir materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula.
1.3. Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de
1.4. formación a distancia.
2. Tipos de recursos digitales
2.1. Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica.
2.1.1. Existen taxonomías elaboradas en función de diversos criterios, por
2.1.2. Ejemplo: *criterio sensorialista (clasifica los materiales según los sentidos, en visuales,
2.1.3. Auditivos y audiovisuales), *grado de realismo (la clasificación refiere a la semejanza
2.1.4. Instruccional (tiene en cuenta las posibles funciones Didácticas que puede cumplir el material.
3. Objetos de aprendizaje
3.1. La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje” permite su estandarización, facilita su uso y reutilización.
3.1.1. Tienen una estructura con, una jerarquía composicional de niveles de granularidad que va desde los objetos de:
3.1.2. Información” (imágenes, video, textos planos), “objetos de aprendizaje”, hasta
3.1.3. Conjuntos más complejos de contenido educativo (secciones, unidades, redes
3.1.4. Temáticas, cursos, entre otros.
4. Recursos educativos abiertos
4.1. Se llamó REA a los “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación,
4.1.1. El término REA fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 20021
5. Contexto tecnológico
5.1. Con la tecnología se ponen en juego todas las dimensiones de la actividad humana: comunicación, memoria, pensamiento, percepción
6. Convergencia
6.1. Convergencia Mediática: el contenido circula en distintas plataformas. Audiencias multiplataformas, ya no sirven las categorías de televidente, radioescucha, internauta, etc
6.1.1. Cultura participativa: se refuerza el concepto de prosumidor: productor consumidor El consumo esta abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar.
6.1.1.1. Inteligencia colectiva: todos aportan su parte creando contenidos nuevos.