EDUCAÇÃO EM CONTEXTOS HÍBRIDO E MULTIMODAL

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EDUCAÇÃO EM CONTEXTOS HÍBRIDO E MULTIMODAL von Mind Map: EDUCAÇÃO EM CONTEXTOS HÍBRIDO E MULTIMODAL

1. M1 - Alice e o Coelho Branco

1.1. WEB

1.1.1. 1.0 (1995)

1.1.1.1. Informação - WWW

1.1.1.1.1. Receptores

1.1.2. 2.0 (2004)

1.1.2.1. Pessoas - Redes Sociais

1.1.2.1.1. Produtores e consumidores

1.1.3. 3.0 (2015)

1.1.3.1. Máquina - Big Data

1.1.3.1.1. Internet das coisas

1.1.4. 4.0 (?)

1.1.4.1. Agente - Homem x (e) Máquina

1.1.4.1.1. A qualquer hora, em qualquer local, em qualquer coisa

1.2. A EDUCAÇÃO DE ACORDO COM A SOCIEDADE

1.2.1. Industrial e Pós-Industrial

1.2.1.1. Ensino fechado e linear; Currículo pré-estabelecido e reprodutivo; Interação reativa; O aluno é uma tábula rasa; Aprendizagem por transmissão de conhecimento. Formação de profissionais e técnicos; Saber teórico gerando inovação; A criação de uma nova tecnologia intelectual.

1.2.2. Da Informação e em Rede

1.2.2.1. Ensino e aprendizagem são processos a serem desenvolvidos; Usuários e criadores se tornam a mesma coisa; A metodologia é interativa e problematizadora; Baseada na pesquisa, na manipulação, na exploração; As hierarquias se dissipam.

1.2.3. Do Conhecimento e da Aprendizagem

1.2.3.1. A aprendizagem se dá a partir da compreensão do modo de construção; Depende do próprio sujeito; Assimilação ativa; Transformar-se a partir das interações com o meio.

2. M2 - Alice e a Lagarta

2.1. CULTURA DIGITAL E CIBERCULTURA

2.1.1. Aspiração de construção de laços sociais, que não estão fundamentados em território, relações institucionais, relações de poder, mas sobre a reunião em torno de centros de interesses comuns, compartilhamento do saber, aprendizagem cooperativa, processos abertos de colaboração.

2.1.1.1. Interconexão

2.1.1.2. Comunidade virtuais

2.1.1.3. Inteligência coletiva

2.1.2. Presença de contextos híbridos e multimodais

2.2. (NOVOS) SUJEITOS DE APRENDIZAGEM

2.2.1. Imigrantes digitais

2.2.1.1. Gerações nascidas antes do surgimento das tecnologias digitais e aprenderam a utilizá-las após certo tempo

2.2.2. Geração net

2.2.2.1. Cresce com a evolução tecnológica digital (a tecnologia não representa ameaças)

2.2.3. Nativos digitais

2.2.3.1. "Falantes" nativos da linguagem digital dos computadores, vídeo games e Internet

2.2.4. Millennials

2.2.4.1. Tem maior conforto, uso e empatia com os meios digitais

2.2.5. Homo zappiens

2.2.5.1. Interligada e cambiante através das múltiplas formas de conexão

3. M3 - Alice, Chapeleiro e Lebre Maluca

3.1. CULTURA PRÉ-DIGITAL

3.1.1. Interação direta entre humanos, utilizando apenas determinadas tecnologias como carta e telefone.

3.2. CULTURA DIGITAL

3.2.1. A existência da vida pressupõe a presença de rede, que envolve interações e inter-relações entre os seres humanos e entre os seres humanos e o espaço, portanto, viver é conviver. Lembrando que conviver é o viver compartilhado com o outro.

3.2.2. Neste sentido, podemos pensar em como esses processos acontecem no contexto digital virtual, ou seja, em como diferentes tecnologias possibilitam o viver e o conviver de natureza digital virtual.

3.3. CULTURA HÍBRIDA

3.3.1. Metaverso

3.3.1.1. Mundo virtual em que seres humanos interagem uns com os outros por meio de avatares em um espaço tridimensional (metauniverso)

3.3.1.2. Tem caráter real, bem como utilidade real, pois trata de uma ampliação do espaço real do mundo geográfico dentro de um espaço digital virtual na Internet. O metaverso seria então uma espécie de “não lugar”, sob uma ótica da existência física

3.3.1.3. Os MDV3D podem se constituir enquanto um híbrido, contendo representação de elementos do mundo geograficamente localizado e também representações de elementos que são fruto da imaginação, relação, interação dos avatares com diferentes tecnologias digitais.

3.3.1.4. Aprendizagem imersiva

3.3.1.4.1. Aprendizagem baseada em jogos

3.3.1.4.2. Narrativas interativas

3.3.1.4.3. Gamificação

4. M4 - Alice e o Mestre Gato

4.1. EDUCAÇÃO EM CONTEXTOS HÍBRIDOS E MULTIMODAIS

4.1.1. Vivência de ensino e aprendizagem híbrida e multimodal

4.1.1.1. Apropriar-se de diferentes Tecnologias Digitais

4.1.1.2. Experimentar, desenvolver e propiciar vivências de ensino e de aprendizagem nesse contexto

4.2. MUDANÇA DE CONCEITO E PARADIGMA DE EDUCAÇÃO DIGITAL

4.2.1. Vivência de ensino e aprendizagem híbrida e multimodal numa realidade hiperconectada

4.2.1.1. Evolução das Tecnologias Digitais e das Redes de Comunicação Digitais

4.2.1.1.1. Educação Digital OnLife

4.2.1.2. Contexto de hiperconexão acelerado pela pandemia do coronovarírus

5. M5 - Alice na Floresta

5.1. EDUCAÇÃO EM CONTEXTOS HÍBRIDOS E MULTIMODAIS

5.1.1. Caminhos da Educação OnLife

5.2. POTENCIALIZAR O PROCESSO DE ENSINO E O PROCESSO DE APRENDIZAGEM

5.2.1. ECODI

5.2.1.1. Espaços de Convivência Digitais Virtuais

5.2.1.1.1. Hibridismo tecnológico digital onde a interação e aprepresentação do conhecimento ocorrem por meio da combinação de tecnologias da Web 1.0, Web 2.0 e Web 3D

5.2.1.1.2. Os seres humanos podem interagir e representar a sua percepção por meio da linguagem textual, oral, gestual e gráfica, a fim de configurá-lo de forma colaborativa e cooperativa

5.2.1.1.3. São construídos e configurados na rede (internet) e por meio das redes (grupos sociais)

5.2.1.1.4. Exemplos:

5.2.2. ECHIM

5.2.2.1. Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais

5.2.2.1.1. Ampliação do ECODI + Ambiente Físico

5.2.2.1.2. Diferentes tecnologias analógicas e digitais integradas favorecendo distintas formas de comunicação e interação - na coexistência e no imbricamento dos mundos presenciais e físicos e digitais e virtuais

5.2.2.1.3. São constituídos e configurados num contexto multimodal (integrando a modalidade presencial-física e a modalidade online

6. M6 - Alice e a Rainha de Copas

6.1. EDUCAÇÃO ONLIFE

6.1.1. Exemplo a partir de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAGs)

6.1.1.1. Soma de dois Métodos

6.1.1.1.1. Metodologia de Projetos de Aprendizagem Baseada em Problemas

6.1.1.1.2. Método cartográfico de pesquisa-intervenção

6.1.1.2. E a gamificação

6.1.1.2.1. Utilizar a forma de pensar, os estilos e as estratégias de games, bem como os elementos presentes no design deles , tais como: mecânicas, dinâmicas, em contextos não-game

6.1.1.2.2. A gamificação se ocupa então, de analisar os elementos que estão no design de jogo e o tornam divertido, adaptando-os para contextos que normalmente não são considerados jogos, criando assim, uma camada de jogo num contexto, aplicação ou produto, no lugar de ser, na origem, um jogo

6.1.1.3. Resultados e ganhos

6.1.1.3.1. Da escolha das metodologias

6.1.1.4. Tomada de consciência

6.1.1.4.1. 1) O “uso de” determinadas TD na educação X a significação das TD no seu processo de aprendizagem

6.1.1.4.2. 2) A “transmissão de conteúdo” X a construção do conhecimento

6.1.1.4.3. 3) O “aplicar” uma metodologia X o desenvolver uma metodologia

6.1.1.4.4. 4) O “dar aulas” X a construção de espaços de aprendizagem

6.2. A CULTURA HÍBRIDA E MULTIMODAL

6.2.1. O viver e conviver de determinado grupo social evidencia um agir próprio, cria rituais que representam as emoções, estabelece valores comuns, normas para a própria convivencia, construindo uma cultura, o que permite, por exemplo, referir uma cultura digital, uma cultura gamer, uma cultura maker e, mais recentemente, uma cultura híbrida e multimodal

6.2.2. A cultura não predetermina o viver que se viverá, mas quem cresce nela a incorpora, e sua corporalidade [corporificação] se transforma de modo que, a menos que ante uma disjuntiva ele ou ela reflexione sobre o que faz, escolhe sem escolher viver, o que o viver a cultura implica

6.2.3. Assim, a manutenção da cultura existente, a transformação, o desenvolvimento e/ou a recriação está relacionada ao grau de consciência dos seres humanos em relação a si e ao outro, no sistema social ao qual pertencem

6.2.4. É nesses novos espaços que os sujeitos, em movimentos nômades agem e interagem, tecendo relações num imbricamento com outros atores humanos e não humanos, em diferentes tempos, na construção de um mundo de significados