Educación en la cuarta revolución industrial.

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Educación en la cuarta revolución industrial. von Mind Map: Educación en la cuarta revolución industrial.

1. Big Data

1.1. Análisis de datos con el objetivo de obtener la información necesaria para mejorar los procesos educativos, fomentando el aprendizaje y mejorando los modelos educativos

1.1.1. Mejorar los resultados de los estudiantes

1.1.1.1. Cada alumno genera miles de datos únicos. Este registro de datos puede analizarse para proporcionar un aprendizaje óptimo para el estudiante, así como para obtener una mejor comprensión del comportamiento individual de los alumnos

1.1.1.1.1. Los datos obtenidos se pueden comprobar de forma instantánea y automática para dar retroalimentación inmediata a los estudiantes

1.1.2. Mejorar la experiencia de aprendizaje en tiempo real

1.1.2.1. Cuando los estudiantes comienzan a trabajar por su cuenta, el profesor puede monitorear a todos sus alumnos en tiempo real, y solucionar las dudas al momento. Esto ofrece a los estudiantes la posibilidad de obtener una mejor comprensión de los temas.

1.1.2.1.1. feedback

2. Impacto en el sistema educativo

2.1. Fortalecer las competencias

2.2. Aumentar la flexibilidad de tiempo y espacio.

2.3. Atender los requerimientos de aprendizaje de los nuevos estudiantes.

2.4. Implementar la modalidad blended, donde la presencialidad se mezcla con la virtualidad generando un mayor aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)

2.5. Aumentar la interacción entre los docentes y los estudiantes.

2.6. Desarrollar estrategias de aprendizaje colaborativo

2.7. Fomentar en el estudiante y en los docentes la posibilidad de aprender y desaprender cada vez que sea necesario

2.8. Transformar sus infraestructuras y estrategias de enseñanza encaminando los esfuerzos a los retos actuales y futuros

3. Sistemas cibernéticos

3.1. Internet

3.1.1. El uso de Internet en la educación permite intercambiar información, reforzar la comunicación, debatir y expandir las fronteras del conocimiento

3.1.1.1. Ayuda a desarrollar la autonomía, la iniciativa, la creatividad y la motivación

3.1.1.2. Favorece la interactividad y la cooperación

3.2. Realidad Aumentada

3.2.1. Herramienta que permite vincular la unión del mundo físico con el entorno virtual mediante información multimedia especialmente el modelado 3D, todo esto en tiempo real.

3.2.1.1. Valor agregado

3.2.1.1.1. esta enseñanza presenta ventajas respecto a los métodos tradicionales de enseñanza. La interactividad, motivación e interés en aprender son los factores más importantes que destacar, evidenciado en los alumnos a partir del uso de esta herramienta

3.3. Realidad Virtual

3.3.1. La Realidad Virtual se basa en proporcionar al usuario experiencias vivenciales emocionales

3.3.1.1. viajar, sin moverse de su pupitre, a diferentes escenarios donde aprender sobre el sistema solar, el clima de montaña, los números primos, el antiguo Egipto o el ecosistema marino

3.4. Videojuegos

3.4.1. la dinámica que aporta un videojuego, puede ser una ventaja significativa en el momento de hacer más entendible y deleitable la asimilación de asignaturas tradicionales. Se trata de darle una historia a los contenidos paradigmáticos para resolver problemas ordenados

3.4.1.1. los juegos le dan constantemente al jugador, conflictos cognitivos a abordar con las herramientas dispuestas, para alcanzar soluciones y aprendizaje

3.5. Practica con simuladores

3.5.1. La utilización de nuevos recursos digitales en simulación desarrolla el cambio de ambiente de enseñanza-aprendizaje caracterizado por

3.5.1.1. Facilidad de implementación

3.5.1.2. Modelación de situaciones reales

3.5.1.3. Función motivadora

3.5.1.4. Facilidad en el proceso de evaluación

3.5.1.5. Colaboración en procesos de investigación

3.5.1.6. Apoyo didáctico al docente desde la lúdica

3.5.1.7. Promoción de la innovación

3.5.1.8. Facilidad al docente en la creatividad