CAMPO DE ACCION DE LA INGENERIA Y LA COMPUTACION
von andersson Sinisterra
1. SEGURIDAD INFORMATICA
1.1. *La información debe ser vista y manipulada solo por quien o quienes tengan el derecho de hacerlo. Un ejemplo de ataque a la privacidad es la divulgación de información confidencial o personal.
1.2. *Garantiza la privacidad de la información y la continuidad del servicio, tratando de minimizar la vulnerabilidad de los sistemas y de la información contenida en ellos, así como de las redes privadas y sus recursos.
1.3. *Sirve para la protección de la información, en contra de amenazas o peligros, para evitar daños y para minimizar riesgos relacionados con ella.
2. EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
2.1. *Estimulan la interactividad entre usuarios y la transmisión de información por medio de dispositivos.
2.2. *Su forma de recibir y procesar la información y de relacionarse con el entorno hace imprescindible incluir la tecnología en todos los campos.
2.3. *Se ve claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo que nunca crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.
3. INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA
3.1. *El hecho de contar con una estructura IT acorde al tamaño y necesidades de tu organización repercute positivamente en el negocio.
3.2. *Lo hace por ser una forma simple, segura y escalable de afrontar el futuro usando la tecnología como un aliado.
3.3. *Simplifica el mantenimiento y soporte y disminuye el riesgo de fallos.
4. EN LA EDUCACIÓN
4.1. *Se utilizan como una herramienta que potencia la interactividad con el alumno.
4.2. *Son recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante los más diversos soportes tecnológicos.
4.3. *Hacen que el alumno alcance sus competencias, para evitar el fracaso en las aulas.
5. ROBÓTICA
5.1. *Reúne conocimientos de distintas ramas de la ingeniería, de la electrónica, de la física, la informática, la mecánica, la animatrónica.
5.2. *Su cometido, claramente, es desarrollar los diferentes aspectos de un robot funcional: su autonomía e inteligencia propia, su resistencia y capacidad de operatividad, su programación y mecanismos de control.
5.3. *Además, se trata de una disciplina relativamente joven, cuyas aplicaciones en la vida real tienen un enorme impacto. Al mismo tiempo es fuente de desconfianza y de temores de parte de la sociedad.
6. BASES DE DATOS
6.1. *Independencia lógica y física de los datos.
6.2. *Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
6.3. *Respaldo y recuperación.
7. PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
7.1. *Este campo es interactivo ya que utiliza diferentes tipos de programación.
7.2. *La programación de videojuegos genera soluciones a problemas de versiones anteriores.
7.3. *Contiene conflictos u obstáculos los cuales el o la jugadora deben resolver.
8. ENTRETENIMIENTO
8.1. *Permite expandir las capacidades creativas de las personas.
8.2. *Facilita la comunicación e interacción entre personas desconocidas.
8.3. *El entretenimiento tiene el fin de alejarnos un poco de la responsabilidad y brindarnos un espacio para reponer la energía física y mental.
9. EN LA PARTE FINANCIERA
9.1. *Ayuda a tener un control sobre las finanzas de los usuarios.
9.2. *Permite elaborar estructuras de presupuestos, los cuales facilitan el desarrollo de las empresas.
9.3. *Estudia el funcionamiento de los mercados de dinero y capitales.
10. EN LA SALUD
10.1. *Protege y almacena datos importantes de los pacientes, tales como la historia clínica.
10.2. *Permite clasificar los estados en los que se encuentran los pacientes.
10.3. *Se describe como la puesta en práctica y evaluación de los sistemas de comunicación que mejoran la salud y el cuidado de los pacientes, así como la relación entre los pacientes y sus médicos.
11. EN EL MEDIO AMBIENTE
11.1. *Ayuda a la disminución del uso de electricidad.
11.2. *Reducción de los gastos o las inversiones de los establecimientos o empresas.
11.3. *Contaminan menos que las fuentes no renovables como el petróleo y el carbón.
12. EN GERENCIA DE PROYECTOS
12.1. *Especificar y concretar los objetivos del proyecto.
12.2. *Definir el inicio y cómo va a evolucionar el proyecto.
12.3. *Establecer el presupuesto que va a tener el proyecto y definir cronológicamente los procesos.
13. MULTIMEDIA
13.1. *Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.
13.2. *Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la experiencia común de la comunicación e información.
13.3. *Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine.
14. TELECOMUNICACIONES
14.1. *Permiten la apertura a nuevas formas de comunicación.
14.2. *Poseen mayor influencia y por lo general tiende a tener mayor receptividad en la mayoría de los sectores sociales.
14.3. * Las telecomunicaciones son también un elemento clave en el trabajo en equipo, lo que permite a los empleados colaborar fácilmente donde quiera que se encuentren.
15. DESARROLLO DE SOFTWARE
15.1. *Permiten la apertura a nuevas formas de comunicación.
15.2. *Poseen mayor influencia y por lo general tiende a tener mayor receptividad en la mayoría de los sectores sociales.
15.3. * Las telecomunicaciones son también un elemento clave en el trabajo en equipo, lo que permite a los empleados colaborar fácilmente donde quiera que se encuentren.