1. Agiles vs. Klassiches Projektmanagement
1.1. Klassisch
1.1.1. 1. Wasserfall = Projektmanagement Dreieck
1.1.1.1. Wird angewendet, wenn alles auf Einmal umgesetzt werden soll. Gesamter Auftrag ist bereits geplant
1.2. Agiles
1.2.1. 2. Scrum = Planung einzelner Bereiche
1.2.1.1. Es wird nur das umgesetzt, was bereits bekannt ist. Bsp. 1. Q1, 2. Q2, 3. Q3 etc.
1.2.1.2. (+) schnell umdenkbar
1.2.2. Agile Rollen
1.2.2.1. Product Owner
1.2.2.1.1. Businessausrichtung, verwantwortlich für das Lieferergbenis
1.2.2.2. Scrum Master
1.2.2.2.1. Prozessausrichtung, verantwortlich für die Methode und administrative Belangen, Personal Development
1.2.2.3. Developer
1.2.2.3.1. Entwickler und Mitarbeiter
1.3. Hybrid
1.3.1. Kombination aus Agil und Klassisch
1.4. Sprint Planning (Step by Step) - Planung für die nächste Stunde
1.4.1. Product Backlog
1.4.2. Scrum board
1.4.3. Sprint Review
1.4.4. Sprint Retrospective
2. IGLU
2.1. Warum Iglu?
2.1.1. Gute Ideen bei Outdoor Aktivitäten
2.1.2. zuerst Iglu Vorbereitung
2.1.2.1. Neue Umsetzung - stärkere Konzentration. Keine Ablenkung aktueller Lebensereignisse
2.2. Vorbereitung Iglu bauen
2.2.1. Thema für die Gruppenarbeit definieren
2.2.1.1. Ablaufplanung
2.2.1.1.1. Iglu bauen
2.2.1.1.2. Konzept erarbeiten
2.2.1.2. Methode definieren
2.2.1.2.1. Erarbeitung BMC (Business Model Canvas)
2.3. Ablauf Iglu
2.3.1. Product Backlog
2.3.1.1. Anfahrt
2.3.1.2. Mitnehmen
2.3.1.3. Material
2.3.2. Sprint Plannig
2.3.2.1. Anreise
2.3.2.1.1. Planung wie die Teilnehmer anreisen etc.
2.3.3. Scrum Board
2.3.3.1. Done
2.3.3.1.1. Anreise
2.3.3.2. Work in Progress
2.3.3.2.1. Umsetzung der ersten Iglu-Ebene
3. Ideen & Kreativität
3.1. Kuchenschneiden
3.1.1. Aktivierung
3.1.2. "Think out of the Box"
3.1.3. Kreative Lösungen
3.1.4. Prinzip- und Detailvarianten (Second Elevator Pitch)
3.1.4.1. Subsititionsprodukt
3.1.4.2. BCG-Matrix (Chash Cow & Cash-Flow aufrecht erhalten)
3.2. 20 : 80 Regel
3.2.1. Mit möglichst wenig Aufwand zu besten Ergebnisse
3.2.2. Timemanagement
3.2.2.1. Timebox
3.3. Elemente der ersten Ebene
3.3.1. Element der nächsten Ebene
4. Kreativmethoden
4.1. Brainstorming
4.1.1. Bsp. SIB (Verbesserungsvorschläge)
4.1.1.1. Infrastruktur
4.1.1.2. CI/CD
4.1.1.3. CRM
4.2. Kopfstand
4.2.1. Umkehrung der Aufgabenstellung
4.2.1.1. z.B Was muss die SIB machen, damit sie alle Kunden verlieren
4.3. 6-3-5
4.3.1. 6 TN - 3 Ideen - 5 Wechsel
4.4. Mind Mapping
4.4.1. Gedanken und Ideen schriftlich erfassen
4.5. 6 Thinking Hats
4.5.1. Paralleles Denken (6 Phasen)
4.5.1.1. Blauer Hu: Moderator, Steuert den Prozess (3min)
4.5.1.2. Weisser Hut: Informationen zum Thema sammeln (10min)
4.5.1.3. Gelber Hut: Alle Vorteile (3min)
4.5.1.4. Schwarzer Hut: Alle Nachteile (3min)
4.5.1.5. Roter Hut: Abstimmung (1min)
4.5.1.6. Grüner Hut: Welche Alternativen gibt es? (10min)
4.5.2. Opt.1: Alle in der Gruppe tragen gleichzeitig den gleichen Hut.
4.5.2.1. Opt. 2: Jeder in der Gruppe trägt zur gleichen Zeit einen anderen Hut.
4.5.3. Lateral Thinking Process
4.5.3.1. Quer Ideen generieren
4.5.3.1.1. Ausgangslage und Grundinformationen
4.5.3.1.2. Sammeln der Ideen
4.5.3.1.3. Zusammenfassen
5. ICT und ICT-Trends
5.1. FTI (Fiture Today Institute's)
5.1.1. 6x im Jahr bzgl. aller Lebensbereiche
5.2. IBM (International Business Machines)
5.2.1. 5 Megatrends in den nächsten 5 Jahren. Angepasst auf 5 Lebensbereiche.
5.2.1.1. Cybersecurity
5.2.1.2. Health
5.2.1.3. Classroom
5.2.1.4. Smart City
5.2.1.5. Sunstainability
5.3. Gartner (Marktforscher)
5.3.1. Publiziert ca. 120 Trends pro Jahr
5.3.2. Jedes neue Produkt/ Dienstleistung durchlebt die "Hype-Kurve"
5.3.3. Bereiche / Themen
5.3.3.1. Digital Immune System
5.3.3.2. Applied Observability
5.3.3.3. AI TRiSM
5.3.3.4. Industry Cloud Platforms
5.3.3.5. Platform Engineering
5.3.3.6. Wireless-Value Realization
5.3.3.7. Superapps
5.3.3.8. Adaptive AI
5.3.3.9. Metaverse
5.3.3.10. Sustainable Technology
5.3.3.11. Hype Cycle for Emerging Tech