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Nivel 3 von Mind Map: Nivel 3

1. Propone desarrollar los 3 saberes

1.1. EL SABER Ideas Poderosas

1.1.1. Lo conceptual

1.1.2. IDEAS PODEROSAS

1.1.2.1. Programación

1.1.2.1.1. Se programan dispositivos interactivos que incluyen efectos secuenciales o sincronizados para controlar simulaciones, prototipos y/o representaciones del mundo que recrean problemas, y se crean soluciones semejantes a los contextos cotidianos que integran interfaces de hardware y software.

1.1.2.1.2. Integran efectos secuenciales o sincronizados

1.1.2.1.3. Se recomienda el uso de alguna metodología para la resolución de problemas

1.1.2.1.4. Para controlar

1.1.2.1.5. La programación de los dispositivos interactivos se realiza de manera modularizada

1.1.2.1.6. Para crear soluciones de contextos cotidianos

1.1.2.2. Procesamiento de Dato

1.1.2.2.1. Se captruran datos del ambiente

1.1.2.2.2. Captura por medio de SENSORES

1.1.2.2.3. Salidas por ACTUADORES

1.1.2.2.4. Análisis de Escalas Numéricas de datos

1.1.2.3. Máquinas y Programas

1.1.2.3.1. Equivalencia de Equipos Computacionales en sus FUNCIONES

1.1.2.3.2. Manipulando un microcontrolador (Micro:bit)

1.1.2.4. Abstracciones y modelos

1.1.2.4.1. Concretado a partir de

1.1.2.4.2. Permite justificar

1.2. EL SABER HACER Practicas del Pensador Computacional

1.2.1. Lo procedimental

1.2.2. PENSADOR COMPUTACIONAL

1.2.2.1. Generalizar

1.2.2.1.1. Identificar un bloque de programación de igual o similar función en dos entornos de programación diferentes

1.2.2.2. Abstraer

1.2.2.2.1. Uso de solamente lo esencial de lo cotidiano, y quita los detalles. Solución y representación es mediante computación física y programación

1.2.2.3. Descomponer

1.2.2.3.1. División de Problemas en Partes

1.2.2.4. Formular Algoritmos

1.2.2.4.1. Se desarrolla al definir las instrucciones para completar una tarea

1.2.2.5. Reconocimiento de Patrones

1.2.2.5.1. Cuando el estudiante analiza e identifican de una solución a un problema (en un cojunto de instrucciones)

1.2.2.6. Programar

1.2.2.6.1. Brindar ordenes a artefactos físicos mediante una interfaz que permite la comunicación con la computadora

1.2.2.7. Modulizar

1.2.2.7.1. Una solución programada es utilizada en diferentes procedimientos encargados de brindar una solución general al problema.

1.2.2.8. Remezclar

1.2.2.8.1. Cuando

1.2.2.9. Transferir

1.2.2.9.1. Poner en práctica mediante el uso de tecnología (microcontrolador, actuadores y sensores) la solución a un problema en lo cotidiano.

1.2.2.10. Depurar

1.2.2.10.1. Optimización del código

1.2.2.10.2. Identificar errores y corregirlos

1.3. EL SABER SER Actitudes del Pensador Computacional

1.3.1. Lo actitudinal

1.3.2. A través del desarrollo de las actitudes del pensador computacional.

1.3.3. A largo plazo

1.3.4. Actitudes del Pensador Computacional

1.3.4.1. La Tolerancia a la Frustración

1.3.4.2. La Flexibilidad para Resolver Problemas.

1.3.4.3. El aprender del error

1.3.4.4. El gusto por la presición

1.4. Se deben desarrollar de forma transversal en el planeamiento. A mediada que se avanza en el logro de los INDICADORES DE DESPEMPEÑO POR NIVEL

2. Se encuentran en:

2.1. Gestor de planeamiento

2.1.1. Encontramos todas las ideas, prácticas y actitudes

2.2. Propuesta Nivel 3

2.2.1. Se encuentra únicamente las prácticas propuestas para este nivel

2.2.2. Podemos ver todas las ideas y actitudes del Pensador Computacional