1. Gamebased Learning - Spielend lernen? http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook/kapitel/o/id/79/name/game-based-learning
2. Puzzles
3. PC-Spiele
4. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf den persönlichen Stil
5. Motivation durch nicht mehr Alltägliches
6. Multi Massiv Online Games
6.1. Bspe: Free2play
6.1.1. World of Tanks
6.1.2. Eve online
6.1.3. Bounty Bay online
6.2. Bspe: pay 2 play
6.2.1. World of warcraft
6.2.2. Overwatch
6.2.3. Battlefield
7. game mechanics
7.1. appointment
7.1.1. to succeed, perform a predefined action at a predefined time (e.g. happy hour, farmville, game to help people take medicin on time)
7.2. influence and status
7.2.1. ability of one player to influence the behaviour of another through social pressure (e.g. credit card, modern warfare, grading systems in school)
7.3. progression dynamics
7.3.1. success is displayed and measured by completing itemized tasks (linkedIn,
7.4. communal discovery
7.4.1. enire community needs to work to gether to solvea challenge (DARPA ballon, digg)
8. Spielen beinhaltet die zentralen Voraussetzungen für effizientes Lernen, U. Ritterfeld
8.1. Eisenbahn
8.1.1. login/SBB
8.1.1.1. Simulatoren
8.1.1.1.1. Teilsimulatoren (TES)
8.1.1.1.2. Tischsimulator (TIS)
8.1.1.1.3. Lern- und Trainingssystem (LTS)
8.1.1.1.4. Modelleisenbahnanlage (ETH / B001)
8.1.1.1.5. 3D Simulation@Bildung NEAT
9. Erwachsenenbildung
9.1. Förderung von Kreativität
10. TED Talks die sich mit dem Thema Serious Gaming befassen (Englisch - mit Transcription)
10.1. Gaming to re-engage boys in learning. Ali Carr-Chellman
10.2. The game layer on top of the world. Seth Priebatsch
10.2.1. game layer: using the dynamics to influence peoples behaviour.
10.3. Gaming for understanding. Brenda Brathwaite
10.4. Gaming can make a better world. Jane McGonigal
11. Genres
11.1. Abenteuer (point and click)
11.2. Denkspiele
11.3. Strategie
11.4. Geschicklichkeit
11.5. Advergames (Advertising + Games)
11.6. News Games
11.7. Simulation Games
11.8. Exergaming: z.B. Nitendo Wii
11.9. Art Games
11.10. Productivity Games
12. Interessante Beispiele
12.1. Deutschsprachige Beispiele
12.1.1. unter http://www.lernetz.ch/formate/lernspiele-und-simulationen_41.html (der Eventmanager von Postfinance wurde auch von Lernetz erstellt)
12.1.2. www.amanzivision.ch
12.1.3. postfinance-eventmanager.ch/
12.1.4. http://www.schatz-der-kulturen.de/
12.1.5. http://www.virtuellersupermarkt.de/dfv/
12.1.6. http://www.experiminte.de/login.php
12.1.7. http://www.virtuelle-labore.de/
12.1.8. http://www.opera-fatal.de/
12.1.9. http://www.physicus-return.de/
12.1.10. http://www.lernspiel-winterfest.de/index.html
12.1.11. http://www.iconomix.ch/ (z.B. blended-learning Planspiele
12.1.12. Wasserverteilung
12.1.13. Deutsch als Fremdsprache: Spiel vom Goethe Institut:
12.1.14. Sozialverhalten/Konfkliktlösung (Kinder)
12.1.15. Last Exit Flucht
12.2. Englischsprachige Beispiele
12.2.1. Errungenschaften von Nobelpreisgewinner in animierter Form
12.2.2. Collection of best eLearning examples. Beinhaltet auch viele Serious Games Beispiele
12.2.3. http://insidedisaster.com/haiti/
12.2.4. http://www.urgentevoke.com/
12.2.5. Bridge Builder - Grundlagen der Baustatik spielend lernen
12.2.6. http://old.digizen.org/cyberbullying/interactive/default.aspx passend zum Präventionsfilm http://t.co/uniild7
12.2.7. Language games http://languagegames.org
12.2.8. Fold it - www.fold.it
12.2.9. Safety first - Delta Airlines
12.2.10. www.kahoot.it
12.2.11. App for language learning: Quizzlet
13. Anwendungsgebiete
13.1. Gesundheit
13.1.1. Remission für krebskranke Jugendliche
13.1.2. "Zappelix zaubert“ ist ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder vom 5 - 12 Jahren für eine AD(H)S-Therapie ohne Medikation. Dabei werden Aufmerksamkeit, Impulskontrolle (optisch und akustisch), Handlungsplanung trainiert
13.1.3. Spiele für kognitives Training (z.B. Erinnerungsvermögen nach einem Unfall)
13.1.3.1. BrainTwister - Gedächnistraining basieren auf verschiedenen Forschungsbefunden der Abteilung für Allgemeine Psychologie und Neuropsychologie der Universität Bern.
13.1.4. Rehabilitation und Therapie (z.B. durch exercised based games)
13.1.4.1. Therapie-Erfolg dank Spielkonsole
13.1.4.2. Serious Games Futuring Medical Training in France
13.1.5. Bewegung und Sport
13.1.5.1. Grosse Anzahl Fitness-Videos und Apps mit interaktivem Coaching verfügbar
13.2. Schule
13.2.1. Spiele als Teil des lebenslanges Lernens
13.2.2. Wissenschafts- und Forschungspiele
13.2.2.1. Fakten: Game show competitions, Flashcard type games, Mnemonics, Action, Sports games
13.2.3. Beispiele
13.2.3.1. Fähigkeiten: Persistent state games, Role-play games, Adventure games, Detective games
13.2.3.2. Urteilsvermögen: Role-play games, Detective games, Multiplayer interaction, Adventure games, Strategy games
13.2.3.3. Verhalten: Role-Playing games
13.2.3.4. Theorie: Open ended simulation games, Building games, Constructing games, Reality testing games
13.2.3.4.1. Erfolgreich mit einer 5. Primarklasse angewendet mit CAESAR (wähnlich wie anno1602, aber mit Römern)
13.2.3.5. Logisches Denken: Examples
13.2.3.6. Prozesse: Strategy games, Adventure games, Timed games, Reflex games
13.2.3.7. Kreativität: Puzzles, Invention games
13.2.3.8. Sprache: Role-plaxing games, Reflex games, Flashcard games
13.2.3.9. Kommunikation: Role-playing games, Reflex games
13.2.3.10. Natur
13.2.3.11. Umgang mit Geld
13.2.3.12. Essverhalten
13.2.3.13. Tastaturschreiben, 10-Fingersystem
13.2.3.13.1. Typewriter
13.2.3.14. Lernende bereiten sich auf Lernkontrolle vor und stellen Ratespiel zusammen: Wer wird Millionär mit LearningApps
13.3. Corporate Training
13.3.1. Verkaufstraining
13.4. Government
13.4.1. Ausbildung
13.5. Wissenschaft
13.6. Katastrophentraining
13.7. Berufsausbildung
13.7.1. z. B. durch Flugsimulationen
13.7.2. durch Marinesimulationen
13.7.3. durch Weltraumsimulationen
13.7.3.1. z.B. Apollo 13 Mission
13.7.4. durch Wirtschaftssimulationen etc.
13.8. Military
13.8.1. NATO
13.8.1.1. Nato e-Lerning
13.8.1.2. Immersiv Learning
13.8.1.3. Nato in action
13.8.1.4. Nato e-Learningportal
13.8.2. US Army
13.8.2.1. Distance Learning
13.8.2.2. https://www.americasarmy.com/
13.8.3. Schweizer Armee
13.8.3.1. Simulationen/Spiele
13.9. Öffentlicher Verkehr
13.10. Politischer Widerstand
13.10.1. People Power: The Game of Civil Resistance Lernspiel um Aktivisten/Aktivistinnen in politischem Widerstand auszubilden, um eine "gewaltfreie" Revolution / Sturz einer Regierung vorzubereiten. http://www.peoplepowergame.com/
14. Zitate
14.1. Wer mit digitalen Spielen aufwächst. bleibt dem Medium treu, und so ist es nur eine Frage der Zeit, dass digitale Spiele eine selbstverständliche Aktivität auch im Alter sein werden, U. Ritterfeld
14.2. a world where the boundaries between work, leisure, play, profit and personal relations are ever more blurred. Tom Chatfield
14.3. Wer im Spiel lernt, lernt vor allem für das Spiel und nicht für das Leben. Michael Wagner
14.4. Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass mich selber tun, und ich verstehe. Konfuzius
14.5. Deconstruct the fun in any good game, and it becomes clear that what makes it enjoyable is the built-in learning process. (Jessica Trybus)
14.6. "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Friedrich Schiller)
14.7. "Sie wollen kreative Mitarbeiter? Geben Sie Ihnen genug Zeit zum Spielen." (John Cleese, Monthy Python)
14.8. "Atome spalten ist ein Kinderspiel, verglichen mit einem Kinderspiel" (Albert Einstein)
14.9. "Die hintergründige Dialektik des Spiels zeigt sich darin, dass es trotz seines scheinbar zweckfreien Charakters der Entwicklung der Lebensfunktionen dient und zwar umso nachhaltiger, je weniger es zielgebunden oder entwicklungsorientiert abläuft" (Hermann Röhre)
14.10. "Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind." (Ovid)
15. Interessante Links
15.1. http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/
15.2. seriousgames.de Portal für spielbasierte Wissensvermittlung
15.3. Expertise zu spielend lernen? http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf
15.4. http://www.checkpoint-elearning.de/article/10337.html
15.5. What’s the Role of Gaming in Education?: http://edutechdebate.org/games-and-education/games-and-education/#idc-container
15.6. eAdventure (formerly <e-Adventure>) is an authoring tool for the creation of point-and-click games, especially designed for educational purposes. eAdventure is SCORM compatible so eAdventure games can be integrated with LMS http://sourceforge.net/projects/e-adventure/?source=directory
15.7. Wikis
15.7.1. Größtes Wiki und Cases für Gamification - www.enterprise-gamification.com
15.7.2. http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics/
15.8. Kodu Gamelab: Gestaltung eigener Games im Sinne handlungsorientiertem Lernen: http://www.kodugamelab.com/
16. Qualitaetsmerkmale
16.1. Prinzipien, die den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen
16.1.1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen, nicht als Konsumenten
16.1.2. Spielen mit Identitäten
16.1.3. Manipulation ermöglichen
16.2. Prinzipien, die Kompetenzen zum Lösen von Problemen fördern
16.2.1. Probleme vorstrukturieren
16.2.2. Fertigkeiten im Zusammenhang üben
16.2.3. Positives Feedback geben
16.2.4. Abgestufte Levels verwenden
16.2.5. Instruktionen an geeigneter Stelle geben
16.2.6. Komplexität begrenzen
16.2.7. Sandkastenbedingungen schaffen
16.3. Prinzipien, die das Verständnis der Lernenden fördern
16.3.1. Systemdenken fördern
16.3.2. Erfahrungen machen lassen
16.3.3. Intensives Fokussieren
16.3.4. Emotionen wecken
16.4. Gestaltung, Design und Struktur und zwar so, dass der pädagogische Aspekt nicht schon von weitem erkannt wird
17. Beurteilung von Computerspielen
17.1. Beurteilung von Apps für Kinder
18. Simulation einer realen Umgebung
19. Serious Games, Game Based Learning und Edutainment
19.1. 10 unterhaltende Content-Beispiele
20. Spielen als handlungsorientiertes Lernen
20.1. Energie sparen
20.2. Spielen um des Spielens willen?
21. Definition
21.1. Serious Games
21.1.1. was sind seriousgames?
21.2. Serious Games (Game based Learning)
21.3. Game - Video Game - Serious Game
21.4. http://www.mediaculture-online.de/Serious-Games.1565.0.html#c8556
21.5. Gamification vs. serious games http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games
21.5.1. Gamification vs. serious games: http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games
21.6. Google 23.01.2019 gamification noun "the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service. "gamification is exciting because it promises to make the hard stuff in life fun"
22. Literatur
22.1. Digitale Lernwelt – Serious Games Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
22.2. Fun inc. Why Games are the 21st Century's most serious business, Tom Chatfield, 2010
22.3. Serious Games - Mechanisms and effects. Ute Ritterfeld,Michael J. Cody,Peter Vorderer. 2009.
22.4. http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf
22.5. Game Based Learning - Computerspiele in der Hochschullehre von Prof. Dr. Stephan Schwan, 2006
22.6. Reality is Broken - Jane McGonigal
22.7. Game Frame - Aaron Dignan
22.8. Idee2.0
22.9. Gamification @Work - Dr. Mario Herger
23. Zeitliche Entwicklung
23.1. Bereits in den 1910-er Jahren; insbesondere jedoch ab den 1950-er Jahren werden Flugsimulatoren eingesetzt.
23.2. Ab 1970: Video Games
23.3. Als in den 1980-er Jahren der Computer salonfähigk wurde, kamen erste Serious Games im Unterricht zum Einsatz (z.B. Mathe-Games).
23.4. 1997: Marine Corps setzen das erste Mal Serious Games für die Ausbildung ein.
23.5. 2002: US Army produziert ein 2 Mio teuers Programm, das öffentlich zugänglich ist (hauptsächlich zur Rekrutierung)
23.6. 2002: Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA
23.7. 20xy: Serious Games go mainstream
23.8. 20xx: In-Game advertising als Werbemöglichkeit
23.9. 20yz: Augmented Reality als fester Bestandteil von Serious Games
24. Vorteile
24.1. Technologie ermöglicht immer bessere Einbettung und vielseitigere Anwendungsmöglichkeiten
24.2. Kostengünstiger als Präsenz-Ausbildung
24.3. Viele Vorteile von e-learning gelten auch für Serious Games
24.4. Aktivere Rolle der Lernenden durch grössere Lernerzentrierung
24.5. Interesse für Thema wecken
24.6. Spass
24.7. Üben komplexer Vorgänge und Handlungen ohne ganze Systeme in real life lahmlegen zu müssen
25. Nachteile
25.1. Spiele arbeiten mit "Belohnungsgefühlen" Starke Motivation
25.1.1. Kann das nicht auch in beide Richtungen (positiv und negativ) wirken?
25.1.1.1. Wie wirkt sich das auf die Spieler aus, die nicht in den vorderen Plätzen rangieren?
25.1.2. Punkte sammeln
25.1.3. Wettbewerb
25.1.4. In ein höheres Level gelangen und so neuartige Herausforderungen meistern können.
25.1.5. Fortnite: Eltern verklagen Epic Games wegen Lootboxen.
25.2. Understanding Serious Gaming: A Psychological Perspective 2011 Priscilla Haring (VU University Amsterdam, The Netherlands), Dimitrina Chakinska (VU University Amersterdam, The Netherlands) and Ute Ritterfeld (Technical University of Dortmund, Germany)
25.3. wie soll den (meist jugendlichen) Spielern die Abgrenzung gelingen zwischen Spielen, in denen es z.B. um das Abschiessen von Figuren, Fliegen durch animierte Welten und Anwendung von Tricks geht, gegenüber den realen Problemen, welche ein Serious Game vermitteln möchte?
25.4. In Real-Live sind die Leistungen/das Outcome im Vergelich zu Games meistens nicht so gut.
25.5. Auf idealen/utopisch geschaffene Game based Learning Umgebung
25.6. didaktische und pädagogische Überlegungen stehen vor Immersion und Spielerlebnis
25.7. Suchtgefahr: Verweilt lieber in der Game based Learning Umgebung statt in Real-live
25.8. Fokussiert auf Lösungen von virtuellen Welten statt Real-live
25.9. Kosten für Spiel-Entwicklung ist hoch
25.10. Manche erwachsene Kursteilnehmer/innen fühlen sich nicht immer ernst genommen
25.11. Viel Vorbereitungsarbeit für Dozierende (immer das gleiche Spiel wird ja langweilig)
26. Didaktischer Hintergrund
26.1. Didaktische Chancen
26.1.1. Interaktives Lernen
26.1.2. Adaptives Lernen
26.1.3. Situiertes Lernen
26.1.4. Lernen durch Üben und Wiederholen
26.2. Didaktische Grenzen
26.2.1. Authentizität
26.2.2. Spielziel vs. Lernziel
26.2.3. Praxistransfer