Game Based Learning - Serious Games

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Game Based Learning - Serious Games von Mind Map: Game Based Learning - Serious Games

1. Gamebased Learning - Spielend lernen? http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook/kapitel/o/id/79/name/game-based-learning

2. Puzzles

3. PC-Spiele

4. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf den persönlichen Stil

5. Motivation durch nicht mehr Alltägliches

6. Multi Massiv Online Games

6.1. Bspe: Free2play

6.1.1. World of Tanks

6.1.2. Eve online

6.1.3. Bounty Bay online

6.2. Bspe: pay 2 play

6.2.1. World of warcraft

6.2.2. Overwatch

6.2.3. Battlefield

7. game mechanics

7.1. appointment

7.1.1. to succeed, perform a predefined action at a predefined time (e.g. happy hour, farmville, game to help people take medicin on time)

7.2. influence and status

7.2.1. ability of one player to influence the behaviour of another through social pressure (e.g. credit card, modern warfare, grading systems in school)

7.3. progression dynamics

7.3.1. success is displayed and measured by completing itemized tasks (linkedIn,

7.4. communal discovery

7.4.1. enire community needs to work to gether to solvea challenge (DARPA ballon, digg)

8. Spielen beinhaltet die zentralen Voraussetzungen für effizientes Lernen, U. Ritterfeld

8.1. Eisenbahn

8.1.1. login/SBB

8.1.1.1. Simulatoren

8.1.1.1.1. Teilsimulatoren (TES)

8.1.1.1.2. Tischsimulator (TIS)

8.1.1.1.3. Lern- und Trainingssystem (LTS)

8.1.1.1.4. Modelleisenbahnanlage (ETH / B001)

8.1.1.1.5. 3D Simulation@Bildung NEAT

9. Erwachsenenbildung

9.1. Förderung von Kreativität

10. TED Talks die sich mit dem Thema Serious Gaming befassen (Englisch - mit Transcription)

10.1. Gaming to re-engage boys in learning. Ali Carr-Chellman

10.2. The game layer on top of the world. Seth Priebatsch

10.2.1. game layer: using the dynamics to influence peoples behaviour.

10.3. Gaming for understanding. Brenda Brathwaite

10.4. Gaming can make a better world. Jane McGonigal

11. Genres

11.1. Abenteuer (point and click)

11.2. Denkspiele

11.3. Strategie

11.4. Geschicklichkeit

11.5. Advergames (Advertising + Games)

11.6. News Games

11.7. Simulation Games

11.8. Exergaming: z.B. Nitendo Wii

11.9. Art Games

11.10. Productivity Games

12. Interessante Beispiele

12.1. Deutschsprachige Beispiele

12.1.1. unter http://www.lernetz.ch/formate/lernspiele-und-simulationen_41.html (der Eventmanager von Postfinance wurde auch von Lernetz erstellt)

12.1.2. www.amanzivision.ch

12.1.3. postfinance-eventmanager.ch/

12.1.4. http://www.schatz-der-kulturen.de/

12.1.5. http://www.virtuellersupermarkt.de/dfv/

12.1.6. http://www.experiminte.de/login.php

12.1.7. http://www.virtuelle-labore.de/

12.1.8. http://www.opera-fatal.de/

12.1.9. http://www.physicus-return.de/

12.1.10. http://www.lernspiel-winterfest.de/index.html

12.1.11. http://www.iconomix.ch/ (z.B. blended-learning Planspiele

12.1.12. Wasserverteilung

12.1.13. Deutsch als Fremdsprache: Spiel vom Goethe Institut:

12.1.14. Sozialverhalten/Konfkliktlösung (Kinder)

12.1.15. Last Exit Flucht

12.2. Englischsprachige Beispiele

12.2.1. Errungenschaften von Nobelpreisgewinner in animierter Form

12.2.2. Collection of best eLearning examples. Beinhaltet auch viele Serious Games Beispiele

12.2.3. http://insidedisaster.com/haiti/

12.2.4. http://www.urgentevoke.com/

12.2.5. Bridge Builder - Grundlagen der Baustatik spielend lernen

12.2.6. http://old.digizen.org/cyberbullying/interactive/default.aspx passend zum Präventionsfilm http://t.co/uniild7

12.2.7. Language games http://languagegames.org

12.2.8. Fold it - www.fold.it

12.2.9. Safety first - Delta Airlines

12.2.10. www.kahoot.it

12.2.11. App for language learning: Quizzlet

13. Anwendungsgebiete

13.1. Gesundheit

13.1.1. Remission für krebskranke Jugendliche

13.1.2. "Zappelix zaubert“ ist ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder vom 5 - 12 Jahren für eine AD(H)S-Therapie ohne Medikation. Dabei werden Aufmerksamkeit, Impulskontrolle (optisch und akustisch), Handlungsplanung trainiert

13.1.3. Spiele für kognitives Training (z.B. Erinnerungsvermögen nach einem Unfall)

13.1.3.1. BrainTwister - Gedächnistraining basieren auf verschiedenen Forschungsbefunden der Abteilung für Allgemeine Psychologie und Neuropsychologie der Universität Bern.

13.1.4. Rehabilitation und Therapie (z.B. durch exercised based games)

13.1.4.1. Therapie-Erfolg dank Spielkonsole

13.1.4.2. Serious Games Futuring Medical Training in France

13.1.5. Bewegung und Sport

13.1.5.1. Grosse Anzahl Fitness-Videos und Apps mit interaktivem Coaching verfügbar

13.2. Schule

13.2.1. Spiele als Teil des lebenslanges Lernens

13.2.2. Wissenschafts- und Forschungspiele

13.2.2.1. Fakten: Game show competitions, Flashcard type games, Mnemonics, Action, Sports games

13.2.3. Beispiele

13.2.3.1. Fähigkeiten: Persistent state games, Role-play games, Adventure games, Detective games

13.2.3.2. Urteilsvermögen: Role-play games, Detective games, Multiplayer interaction, Adventure games, Strategy games

13.2.3.3. Verhalten: Role-Playing games

13.2.3.4. Theorie: Open ended simulation games, Building games, Constructing games, Reality testing games

13.2.3.4.1. Erfolgreich mit einer 5. Primarklasse angewendet mit CAESAR (wähnlich wie anno1602, aber mit Römern)

13.2.3.5. Logisches Denken: Examples

13.2.3.6. Prozesse: Strategy games, Adventure games, Timed games, Reflex games

13.2.3.7. Kreativität: Puzzles, Invention games

13.2.3.8. Sprache: Role-plaxing games, Reflex games, Flashcard games

13.2.3.9. Kommunikation: Role-playing games, Reflex games

13.2.3.10. Natur

13.2.3.11. Umgang mit Geld

13.2.3.12. Essverhalten

13.2.3.13. Tastaturschreiben, 10-Fingersystem

13.2.3.13.1. Typewriter

13.2.3.14. Lernende bereiten sich auf Lernkontrolle vor und stellen Ratespiel zusammen: Wer wird Millionär mit LearningApps

13.3. Corporate Training

13.3.1. Verkaufstraining

13.4. Government

13.4.1. Ausbildung

13.5. Wissenschaft

13.6. Katastrophentraining

13.7. Berufsausbildung

13.7.1. z. B. durch Flugsimulationen

13.7.2. durch Marinesimulationen

13.7.3. durch Weltraumsimulationen

13.7.3.1. z.B. Apollo 13 Mission

13.7.4. durch Wirtschaftssimulationen etc.

13.8. Military

13.8.1. NATO

13.8.1.1. Nato e-Lerning

13.8.1.2. Immersiv Learning

13.8.1.3. Nato in action

13.8.1.4. Nato e-Learningportal

13.8.2. US Army

13.8.2.1. Distance Learning

13.8.2.2. https://www.americasarmy.com/

13.8.3. Schweizer Armee

13.8.3.1. Simulationen/Spiele

13.9. Öffentlicher Verkehr

13.10. Politischer Widerstand

13.10.1. People Power: The Game of Civil Resistance Lernspiel um Aktivisten/Aktivistinnen in politischem Widerstand auszubilden, um eine "gewaltfreie" Revolution / Sturz einer Regierung vorzubereiten. http://www.peoplepowergame.com/

14. Zitate

14.1. Wer mit digitalen Spielen aufwächst. bleibt dem Medium treu, und so ist es nur eine Frage der Zeit, dass digitale Spiele eine selbstverständliche Aktivität auch im Alter sein werden, U. Ritterfeld

14.2. a world where the boundaries between work, leisure, play, profit and personal relations are ever more blurred. Tom Chatfield

14.3. Wer im Spiel lernt, lernt vor allem für das Spiel und nicht für das Leben. Michael Wagner

14.4. Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass mich selber tun, und ich verstehe. Konfuzius

14.5. Deconstruct the fun in any good game, and it becomes clear that what makes it enjoyable is the built-in learning process. (Jessica Trybus)

14.6. "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Friedrich Schiller)

14.7. "Sie wollen kreative Mitarbeiter? Geben Sie Ihnen genug Zeit zum Spielen." (John Cleese, Monthy Python)

14.8. "Atome spalten ist ein Kinderspiel, verglichen mit einem Kinderspiel" (Albert Einstein)

14.9. "Die hintergründige Dialektik des Spiels zeigt sich darin, dass es trotz seines scheinbar zweckfreien Charakters der Entwicklung der Lebensfunktionen dient und zwar umso nachhaltiger, je weniger es zielgebunden oder entwicklungsorientiert abläuft" (Hermann Röhre)

14.10. "Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind." (Ovid)

15. Interessante Links

15.1. http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/

15.2. seriousgames.de Portal für spielbasierte Wissensvermittlung

15.3. Expertise zu spielend lernen? http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

15.4. http://www.checkpoint-elearning.de/article/10337.html

15.5. What’s the Role of Gaming in Education?: http://edutechdebate.org/games-and-education/games-and-education/#idc-container

15.6. eAdventure (formerly <e-Adventure>) is an authoring tool for the creation of point-and-click games, especially designed for educational purposes. eAdventure is SCORM compatible so eAdventure games can be integrated with LMS http://sourceforge.net/projects/e-adventure/?source=directory

15.7. Wikis

15.7.1. Größtes Wiki und Cases für Gamification - www.enterprise-gamification.com

15.7.2. http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics/

15.8. Kodu Gamelab: Gestaltung eigener Games im Sinne handlungsorientiertem Lernen: http://www.kodugamelab.com/

16. Qualitaetsmerkmale

16.1. Prinzipien, die den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen

16.1.1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen, nicht als Konsumenten

16.1.2. Spielen mit Identitäten

16.1.3. Manipulation ermöglichen

16.2. Prinzipien, die Kompetenzen zum Lösen von Problemen fördern

16.2.1. Probleme vorstrukturieren

16.2.2. Fertigkeiten im Zusammenhang üben

16.2.3. Positives Feedback geben

16.2.4. Abgestufte Levels verwenden

16.2.5. Instruktionen an geeigneter Stelle geben

16.2.6. Komplexität begrenzen

16.2.7. Sandkastenbedingungen schaffen

16.3. Prinzipien, die das Verständnis der Lernenden fördern

16.3.1. Systemdenken fördern

16.3.2. Erfahrungen machen lassen

16.3.3. Intensives Fokussieren

16.3.4. Emotionen wecken

16.4. Gestaltung, Design und Struktur und zwar so, dass der pädagogische Aspekt nicht schon von weitem erkannt wird

17. Beurteilung von Computerspielen

17.1. Beurteilung von Apps für Kinder

18. Simulation einer realen Umgebung

19. Serious Games, Game Based Learning und Edutainment

19.1. 10 unterhaltende Content-Beispiele

20. Spielen als handlungsorientiertes Lernen

20.1. Energie sparen

20.2. Spielen um des Spielens willen?

21. Definition

21.1. Serious Games

21.1.1. was sind seriousgames?

21.2. Serious Games (Game based Learning)

21.3. Game - Video Game - Serious Game

21.4. http://www.mediaculture-online.de/Serious-Games.1565.0.html#c8556

21.5. Gamification vs. serious games http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

21.5.1. Gamification vs. serious games: http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

21.6. Google 23.01.2019 gamification noun "the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service. "gamification is exciting because it promises to make the hard stuff in life fun"

22. Literatur

22.1. Digitale Lernwelt – Serious Games Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

22.2. Fun inc. Why Games are the 21st Century's most serious business, Tom Chatfield, 2010

22.3. Serious Games - Mechanisms and effects. Ute Ritterfeld,Michael J. Cody,Peter Vorderer. 2009.

22.4. http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf

22.5. Game Based Learning - Computerspiele in der Hochschullehre von Prof. Dr. Stephan Schwan, 2006

22.6. Reality is Broken - Jane McGonigal

22.7. Game Frame - Aaron Dignan

22.8. Idee2.0

22.9. Gamification @Work - Dr. Mario Herger

23. Zeitliche Entwicklung

23.1. Bereits in den 1910-er Jahren; insbesondere jedoch ab den 1950-er Jahren werden Flugsimulatoren eingesetzt.

23.2. Ab 1970: Video Games

23.3. Als in den 1980-er Jahren der Computer salonfähigk wurde, kamen erste Serious Games im Unterricht zum Einsatz (z.B. Mathe-Games).

23.4. 1997: Marine Corps setzen das erste Mal Serious Games für die Ausbildung ein.

23.5. 2002: US Army produziert ein 2 Mio teuers Programm, das öffentlich zugänglich ist (hauptsächlich zur Rekrutierung)

23.6. 2002: Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA

23.7. 20xy: Serious Games go mainstream

23.8. 20xx: In-Game advertising als Werbemöglichkeit

23.9. 20yz: Augmented Reality als fester Bestandteil von Serious Games

24. Vorteile

24.1. Technologie ermöglicht immer bessere Einbettung und vielseitigere Anwendungsmöglichkeiten

24.2. Kostengünstiger als Präsenz-Ausbildung

24.3. Viele Vorteile von e-learning gelten auch für Serious Games

24.4. Aktivere Rolle der Lernenden durch grössere Lernerzentrierung

24.5. Interesse für Thema wecken

24.6. Spass

24.7. Üben komplexer Vorgänge und Handlungen ohne ganze Systeme in real life lahmlegen zu müssen

25. Nachteile

25.1. Spiele arbeiten mit "Belohnungsgefühlen" Starke Motivation

25.1.1. Kann das nicht auch in beide Richtungen (positiv und negativ) wirken?

25.1.1.1. Wie wirkt sich das auf die Spieler aus, die nicht in den vorderen Plätzen rangieren?

25.1.2. Punkte sammeln

25.1.3. Wettbewerb

25.1.4. In ein höheres Level gelangen und so neuartige Herausforderungen meistern können.

25.1.5. Fortnite: Eltern verklagen Epic Games wegen Lootboxen.

25.2. Understanding Serious Gaming: A Psychological Perspective 2011 Priscilla Haring (VU University Amsterdam, The Netherlands), Dimitrina Chakinska (VU University Amersterdam, The Netherlands) and Ute Ritterfeld (Technical University of Dortmund, Germany)

25.3. wie soll den (meist jugendlichen) Spielern die Abgrenzung gelingen zwischen Spielen, in denen es z.B. um das Abschiessen von Figuren, Fliegen durch animierte Welten und Anwendung von Tricks geht, gegenüber den realen Problemen, welche ein Serious Game vermitteln möchte?

25.4. In Real-Live sind die Leistungen/das Outcome im Vergelich zu Games meistens nicht so gut.

25.5. Auf idealen/utopisch geschaffene Game based Learning Umgebung

25.6. didaktische und pädagogische Überlegungen stehen vor Immersion und Spielerlebnis

25.7. Suchtgefahr: Verweilt lieber in der Game based Learning Umgebung statt in Real-live

25.8. Fokussiert auf Lösungen von virtuellen Welten statt Real-live

25.9. Kosten für Spiel-Entwicklung ist hoch

25.10. Manche erwachsene Kursteilnehmer/innen fühlen sich nicht immer ernst genommen

25.11. Viel Vorbereitungsarbeit für Dozierende (immer das gleiche Spiel wird ja langweilig)

26. Didaktischer Hintergrund

26.1. Didaktische Chancen

26.1.1. Interaktives Lernen

26.1.2. Adaptives Lernen

26.1.3. Situiertes Lernen

26.1.4. Lernen durch Üben und Wiederholen

26.2. Didaktische Grenzen

26.2.1. Authentizität

26.2.2. Spielziel vs. Lernziel

26.2.3. Praxistransfer

26.3. Didactic Analysis of Digital Games and Game based learnings

26.4. Learning in immersive Worlds -> A review of game based learning

26.5. Immersion?

27. Fragen

27.1. Wie kann ein 'Serious Game' in einer Institution, die nicht auf eLearning spezialisiert ist, umgesetzt werden?

27.2. Wie entwirft man ein 'serious game' entsprechend einem Lernziel'

27.3. Gibt es applicationen um 'serious games' zu entwickeln?

27.4. Kann man ein 'serious game' Teil eines digitalen Lernangebots sein?

27.5. Können laein selbst 'serious games' entwickeln?