1. **HAKI**
1.1. Pengertian
1.1.1. Hak perlindungan yang diberikan oleh negara untuk menikmati secara ekonomi hasil dari kreativitas intelektual.
1.2. Jenis Utama
1.2.1. Hak cipta
1.2.1.1. Melindungi ekspresi dari suatu ide.
1.2.2. Hak kekayaan industri
1.2.2.1. Melindungi kreasi yang terkait dengan produk atau proses.
1.3. Produk Hukum yang Mengatur
1.3.1. Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.
1.4. Hak Cipta Software
1.4.1. Lisensi komersial
1.4.1.1. Lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat) dan biasanya berbayar untuk mengakses perangkat.
1.4.2. Lisensi gratis
1.4.2.1. Lisensi yang mengizinkan *software * untuk diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya.
1.4.3. Lisensi *open source *
1.4.3.1. Lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk menggunakan, melihat, mengubah, dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan oleh perangkat tersebut.
1.4.4. Lisensi domain publik
1.4.4.1. Lisensi di mana seluruh hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum.
1.5. Pelanggaran
1.5.1. Pembajakan
1.5.2. Penggandaan *software * ilegal
1.5.3. Jual beli *software * tidak resmi
1.6. Lisensi *Open Source* Dalam Informatika
1.6.1. Sitem operasi (sperti Linux)
1.6.2. Perangkat mengolah dokumen (office)
1.6.3. Penjelajah internet (browser)
1.6.4. Klien email
1.6.5. Pengolah gambar
1.6.6. Pemutar dokumen multimedia (suara dan video)
1.7. Prosedur Pendaftaran
1.7.1. 1. Registrasi akun ke hakcipta.dgip.go.id
1.7.2. 2. Pilih pengajuan pencatatan penciptaan
1.7.3. 3. Isi formulir
1.7.4. 4. Unggah contoh ciptaan
1.7.5. 5. Bayar
1.7.6. 6. Persetujuan otomatis permohonan hak cipta (POP HC)
1.7.7. 7. Download surat pencatatan ciptaan
2. Menyaring konten negatif didunia digital
2.1. Pengertian
2.1.1. Proses memantau, mengelola, dan mengendalikan komentar yang mengandung hal-hal negatif seperti penghinaan, ujaran kebencian, pelecehan, fitnah, atau konten yang tidak pantas di platform online
2.2. Dampak
2.2.1. Positif
2.2.1.1. Menciptakan Lingkungan Aman
2.2.1.2. Mengurangi Cyberbullying
2.2.1.3. Meningkatkan Kepercayaan Pengguna
2.2.2. Negatif
2.2.2.1. Risiko Penyensoran Berlebihan
2.2.2.2. Kurangnya Transparansi
2.2.2.3. Bias Algoritma
2.3. Sumber
2.3.1. Platform Media Sosial
2.3.1.1. intagram
2.3.1.2. facebook
2.3.1.3. youtube
2.3.1.4. twitter/X
2.4. Cara menyaring dan menghindari
2.4.1. Menyaring
2.4.1.1. Jaga Kebebasan Berpendapat
2.4.1.2. Pantau dan Evaluasi
2.4.2. Menghindari
2.4.2.1. Kelola Pengaturan Privasi
2.4.2.2. Gunakan Filter Kata Kunci
2.5. Etika berinternet
2.5.1. Patuhi Kebijakan Platform
2.5.2. Lindungi Privasi dan Data Pribadi
2.5.3. Tidak Melibatkan Emosi Pribadi
3. **Profesi Bidang Informatika**
3.1. Chief Information Oicer (CIO)/Chief Technology Oicer (CTO)
3.1.1. Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait teknologi informasi di suatu perusahaan.
3.2. Computer Programmer
3.2.1. Menciptakan dan mengembangkan program, melakukan pengujian dan debugging, mengintegrasikan backend dan frontend, menyusun dokumentasi, dan berkoordinasi dengan tim desain.
3.3. Computer Scientist
3.3.1. Merancang, mengembangkan, menganalisis, memodifikasi, dan mengawasi perangkat lunak.
3.4. Hardware Engineer
3.4.1. Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen fisik dari komputer.
3.5. Software Engineer
3.5.1. Merancang dan memelihara sistem perangkat lunak dengan benar.
3.6. Software Developer
3.6.1. Merancang, mengembangkan, dan menguji perangkat lunak komputer.
3.7. Web Developer
3.7.1. Mengembangkan dan merancang situs web dan aplikasi web yang efisien dan fungsional.
3.8. Database Administrator
3.8.1. Merancang, mengelola, dan memelihara basis data organisasi.
3.9. IT Architect
3.9.1. Mengembangkan layanan dan solusi TI untuk perusahaan dan organisasi dan sering kali merancang dan mengelola komunikasi, keamanan, jaringan, penyimpanan, dsb.
4. **Digitalisasi Budaya Indonesia**
4.1. Pengertian
4.1.1. Digitalisasi budaya adalah sebuah konsep dalam pemanfaatan teknologi informasi dan juga komunikasi untuk meningkatkan daya guna yang terkait dengan kebudayaan Indonesia, terutama dalam hal terkait pengelolaan, penyebaran informasi dan pengetahuan tentang unsur-unsur kebudayan
4.2. Contoh
4.2.1. aplikasi translate bahasa Indonesia ke aksara jawa
4.2.2. video tentang budaya di Indonesia
4.3. Teknologi yang digunakan
4.3.1. platform media sosial
4.3.1.1. Youtube
4.3.1.2. TikTok
4.3.1.3. X/Twitter
4.3.1.4. Instagram
4.4. Manfaat
4.4.1. Dengan adanya digitalisasi budaya kita bisa mendokumentasikan kekayaan budaya yang ada terutama di Indonesia
4.5. Tantangan
4.5.1. Salah satu tantangan yang ada dalam digitalisasi budaya Indonesia adalah minimnya pemahaman akan hak-hak digital dan kebebasan berekspresi yang kebablasan, berkurangnya toleransi dan penghargaan pada perbedaan sehingga kadang mudah tersulut dengan isu SARA.
4.6. Peran siswa
4.6.1. Kita sebagai siswa bisa membuat konten ataupun aplikasi yang dapat mendukung digitalisasi budaya yang ada di Indonesia agar budaya yang ada dapat dikenal ke negara luar