1. Thema / Aufgabenstellung Mediendidaktik Herbst 2019
2. Ideen für die Einleitung
2.1. KIM-Studie 2022: "Insgesamt zeigt sich im Vergleich zu 2020 eine große Kontinuität bei den Freizeitaktivitäten der Sechs- bis 13-Jährigen. Der größte Anstieg ist bei der regelmäßigen internetbasierten Bewegtbildnutzung zu sehen (+11 PP). Auch die Tablet-Nutzung ist im Vergleich zu 2020 um 8 Prozentpunkte angestiegen (tägliche Nutzung: +5 PP)." (KIM, 2022, 8 ) AE
3. Teilaufgabe 1
3.1. aktives Lernsetting
3.1.1. ICAP-Modell (Chi &Wylie 2014, S. 221): wenn irgendeine Form von offensichtlicher motorischer Aktion oder körperlicher Manipulation vorgenommen wird. Bsp.: Text lesen: unterstreichen und zusammenfassen (copy + delete), Video schauen: pausieren, wiederholen etc.
3.1.1.1. Der Fokus des Lernprozesses liegt bei den Teilkompetenzen Reproduktion und Organisation von Wissensinhalten (Chi & Wylie, 2014)
3.1.1.1.1. Der Begriff umfasst eine große Bandbreite an Konzepten und Methoden [...]. Die Definition von Markant et al. (2016, 1) legt zugrunde, dass aktives Lernen sich dadurch auszeichnet, dass Lernende selbst die Möglichkeit erhalten, Lernprozesse zu steuern, indme sie bei der Selektion neuer Informationen, der gewählten Reihenfolge einzelner Lernschritte sowie bei der Geschwindigkeit, in der gelernt wird, relevante Entscheidungen treffen (nach Opitz & Ruggeri, 2022, 1) AE
3.2. interaktives Lernsetting
3.2.1. ICAp-Modell (Chi &Wylie 2014, S. ´223) a) Äußerungen der Kommunikationspartner müssen konstruktiv sein. b) Rückmeldung muss durch den Partner (z.B. Mensch oder Computerprogramm mit Kommunikation) erfolgen. Bsp.: Text lesen: gegenseitig Verständnisfragen stellen und beantworten, Video schauen: Diskussion mit einem Peer über die Begründungen; Erörterung von Ähnlichkeiten und Unterschieden
3.2.1.1. Interaktion als das Potenzial von Apps oder allg. Software auf die Eingabe von Lernenden zu reagieren (vgl. Zumbach 2021, S.26)
3.2.1.1.1. Hannfin & Peck (1998) beschreiben die Vielfältigkeit von Interaktivität: - Zugriff auf Informationen - Rückmeldung nach Zugriff (Feedback) - Manipulation von Informationen (Markieren, Verändern, Bearbeiten) - Auswertung & Rückmeldung durch ITS - Soziale Interaktion (z.B. in Foren)
3.3. (Digitales) Lernsetting / Lernszenarien / Lernarrangements (Kerres)
3.3.1. "E-Learning ist ein Oberbegriff für alle Varianten der Nutzung digitaler Medien zu Lehr- und Lernzwecken, die über einen Datenträger oder das Internet bereitgestellt werden, etwa um Wissen zu vermitteln, für den zwischenmenschlichen Austausch oder das gemeinsame Arbeiten an Artefakten." (Kerres 2024, S.2)
3.3.1.1. "In der Diskussion über Lehr-Lern-Arrangements begegnen uns auch die Begriffe des Lernsettings, der Lernarchitektur und der Lernumgebungen; sie alle beschrei ben Möglichkeitsräume für Lernprozesse (Seitter 2007) mit unterschiedlicher Reichweite und verweisen auf ein situatives filigranes Agieren in pädagogischen Interaktionen; dabei werden Dynamik und Struktur ausbalanciert." (nach Schäfer, 2017, 120) AE
3.3.1.1.1. Medengestütze Lehr-Lern-Arrangements (Tulodziecki, Herzig & Grafe, 2021, S.92ff) 1. Medienunterstützende Präsenzunterricht 2. Blended Learning 3. Distanzunterricht 4. Online-Kurse 5. Lerngemeinschaft/Online-Community
3.4. Relevanz digitaler Medien in digitalen Lernsettings / Lernszenarien
3.4.1. Definition digitale Medien
3.4.1.1. Medien sind "Mittler durch die Zeichen mit technischer Unterstützung übertragen, gespeichert, wiedergegeben, angeordnet oder verarbeitet werden und präsentiert werden." Tulodziecki 2006
3.4.1.1.1. „Digitale Medien werden als Bestandteil eines komplexen Lehr-Lernarrangements verstanden, welches durch die Gesamtheit unterschiedlicher (digitaler und analoger) Angebote im Unterricht gekennzeichnet ist. Der Fokus rückt auf den Unterrichtskontext, in den digitale Medien eingebettet und mit anderen Angeboten verknüpft werden (als Orchestrierung bezeichnet).“ (Scheiter 2021, 1042) AE
3.4.2. mediendidaktische Theorien
3.4.2.1. Mediendidaktik kann nach Süß, Lampert und Trültzsch (2018, 161) in zwei Arten der allgemeinen Didaktik beschrieben werden: 1. Teilbereich der Allgemeinen Didaktik: Kerres (2007) argumentiert, dass Mediendidaktik sich nicht allein auf institutionelle Kontexte (z. B. Schulen) beschränken sollte, sondern auch informelle Lernprozesse (z. B. Edutainment-Software, Social-Media-Angebote) umfassen kann. Damit wird Mediendidaktik als integrativer Teil der allgemeinen Didaktik verstanden. 2.Selbstständige Disziplin oder Perspektive: Kron und Sofos (2003) vertreten die Auffassung, dass Mediendidaktik als Gegenstandsbereich organisiert werden sollte, der Lernprozesse durch Medien umfasst. Dies unterscheidet sich von einer engen Eingliederung in die Allgemeine Didaktik. AE
3.4.3. Empierische Befunde (soweit möglich)
3.4.3.1. "Dieser Mehrwert [digitaler Medien] konnte in diversen Studien belegt werden. Z.B. ergibt eine Zusammenfassung von 25 Meta-Analysen einen kleinen bis mittleren Effekt zugunsten computerbasierter Lernmedien, wenn auch bei sehr starken Schwankungen zwischen den einzelnen Metaanalysen (Tamim et al. 2011).“ (nach Scheiter, 2021, 1041) AE
3.4.3.1.1. Meta-Analyse auf der Basis von 92 Studien von Hillmayr und Kollegen (Hillmayr et al. 2020) zeigt, dass der Einsatz digitaler Werkzeuge im mathematischen und naturwissenschaftlichen Unterricht einen positiven mittleren bis großen Effekt auf die Lernleistung hat.“ (nach SCheiter 2021, S. 1041) AE
3.4.4. Konzepte der Lehr-Lernforschung (soweit möglich)
3.4.4.1. Lebensweltorientierung: Medien als Bestandteil der Lebenswelt, in der Lernprozesse stattfinden. Didaktische Perspektiven: Planung von Inhalten für den Medieneinsatz, angepasst an aktuelle Lernbedarfe. Soziale und ethische Dimension: Einbezug sozialer, entwicklungsbezogener und ethischer Fragen im Umgang mit Medien. Intentionale Gestaltung: Zielgerichtete und funktionale Nutzung von Medien für den Unterricht (Kron/Sofos 2003 nach Süß et al. 2018, 162) AE
3.4.4.1.1. Zumbach (2021) beschreibt interaktive digitale Lernumgebungen im Hinblick auf den Konstruktivismus wie folgt: Ziel interaktiver Lernumgebungen ist das aktive Lernen - Die Lernenden lernen mit dem Computer (nicht von ihm) -> Konstruktion eigenen Wissens auf Basis von Vorwissen -> Lernender im Mittelpunkt -> Interaktivität mit Ziel der Individualisierung des Lernens
4. Teilaufgabe 2
4.1. Inwiefern kann aktives und interaktives Lernen mit dig. Medi. im Vergleich zum traditionellen Unterricht ohne dig. Med. den Lernprozess positiv beeinflussen?
4.1.1. Def: traditioneller Unterricht ohne digitale Medien?
4.1.2. Aktives Lernen mit digitalen Medien
4.1.2.1. Definition
4.1.2.1.1. "Durch die Möglichkeit zur Interaktion ergeben sich zahlreiche Optionen innerhalb eines Lernangebotes (z.B. Steuerung, Einflussnahme, Regelung, Feedback, Anpassung, Kommunikation), die Lernenden eine aktive Beteiligung am Lerngeschehen ermöglichen. (Wiemeyer, S. 12) "Die aktive Rolle des Lernenden wird vor allem in der konstruktivistischen Lerntheorie als wesentliches Element bei der Aneignung von Wissen gesehen und der Aktivität von Lernenden im Rahmen eines Lernprozesses deshalb große Bedeutung zugeschrieben" (vgl. Reinmann & Mandl, 2006 - J.Ebner-Putz)
4.1.2.2. Positiver Einfluss auf Lernprozess im Vergleich zu traditionellem Unterricht
4.1.2.2.1. Positive Auswirkungen sind z.B. höhere Lernmotivation, bessere Wissensverarbeitung, Rücksicht auf individuelles Lerntempo (bei E-Learning und Blended-Learning-Konzepten). Die Interaktivität von digitalen Medien bietet auch die Möglichkeit zur aktiven Teilnahme und Reflexion, was zu einem besseren Langzeitbehalten und einer höheren Lernleistung führen kann (vgl. Wiemeyer, S.250ff. - J.Ebner-Putz)
4.1.2.3. Bezug zur Lehr-Lernforschung
4.1.2.3.1. Die konstruktivistische Perspektive bedeutet für den Unterricht, dass Lernende eine aktive Rolle in der individuellen Konstruktion von Wissen übernehmen. Darüber hinaus werden unterschiedliche soziale Kontexte (z. B. in Form kooperativen Lernens) einbezogen. Die äußeren Lernaktivitäten der Lernenden konzentrieren sich dabei auf aktive Aspekte wie Diskutieren und Argumentieren mit anderen Lernenden, Kooperieren, Experimentieren oder Präsentieren von Ergebnissen“ (Seidel/Reiss vgl. Seite 260 - J. Ebner-Putz)
4.1.2.4. Bezug zu mediendidaktischen Theorien
4.1.2.4.1. Anchored Instruction: Lernen wird durch den Einsatz von digitalen Medien und interaktiven Elementen gefördert. Die Lernenden werden dabei aktiv in den Lernprozess einbezogen - Lernen mit realitätsnahem und authentischem Kontext (vgl. Seidel/Reiss, S.262 - J. Ebner-Putz)
4.1.3. Interaktives Lernen mit digitalen Medien
4.1.3.1. Definition
4.1.3.2. Positiver Einfluss auf Lernprozess im Vergleich zu traditionellem Unterricht
4.1.3.2.1. Hattie 2008: besonders gute Lernerfolge, wenn digitale Medien als Ergänzung und nicht als Ersatz des Unterrichts durch eine Lehrperson sind, Lehrperson mit digitalen Medien umgehen kann, vielfältige Möglichkeiten (Übung + Tutorial), Kontrolle über eigenen Lernprozess, Feedback. Kritik: Palette an Lernmedien zu vielfältig für Aussagen in Metastudien, Qualität und nicht Typus entscheidenden, schnelle Entwicklung der Medien (Petko 2014, S.106 f.)
4.1.3.3. Bezug zur Lehr-Lernforschung
4.1.3.3.1. Moderater Konstruktivismus
4.1.3.4. Bezug zu mediendidaktischen Theorien
4.1.3.4.1. SAMR-Modell (Puentedura 2012)
5. Bitte recherchieren Sie in der Examensliteratur und der zusätzlichen Literatur im Gripskurs relevante Themenbereiche!
5.1. Ergänzen Sie anschließend die Mindmap mit Ihre Ideen
5.1.1. Geben Sie BEI JEDEM EINTRAG die Quelle und Seitenzahl mit an!!!