1. Kursabend 1 12.08.09 Einführung OM
1.1. OM Begriffe
1.1.1. CPM
1.1.1.1. Cost per Mille/1000
1.1.1.2. Neue Idee
1.1.2. CPC
1.1.2.1. Cost per Click
1.1.3. CPS
1.1.3.1. Cost per Sale/Affiliate
1.1.4. CPL
1.1.4.1. Cost per Lead/Eintreffen von festgelegter Aktion
1.1.5. CPO
1.1.5.1. Cost per Order/pro Bestellung
1.1.6. CTR
1.1.6.1. Click Trough Rage/Adinpression:Klickrate
1.1.6.1.1. 0.1%=schlecht, 0.5%=okay, ab 1%= gut
1.1.7. Unique Visitors
1.1.7.1. per Login vordefinierte User
1.1.8. Unique Clients
1.1.8.1. Zugriffe von PCs
1.1.9. Visits
1.1.9.1. Anzahl Zugriffe auf eine Seite
1.1.10. PageImpressions/PageView
1.1.10.1. Anzahl aufgerufene Seiten
1.1.11. Capping
1.1.11.1. Definizion der Einschaltfrequenz
1.1.12. User Session
1.1.12.1. Zeitdauer eines Besuches
1.1.13. Cookie
1.1.13.1. auf dem PC gespeicherte Information über das Userverhalten
1.2. Player im CH Onlinemarkt
1.2.1. Kreativ-/Mediaagentur
1.2.1.1. Futurcom
1.2.1.2. Assai
1.2.1.3. Planetactive
1.2.1.4. Nemos
1.2.1.5. coUndco
1.2.2. Mediaagentur
1.2.2.1. Zeddigital
1.2.2.2. OMD digital
1.2.2.3. MindShaie Interaction
1.2.2.4. Mediaedge:cia
1.2.3. Vermarkter
1.2.3.1. uphighmedia
1.2.4. Eigen-Vermarkter
1.2.4.1. 20 Minuten
1.2.4.2. Blick
1.2.4.3. NZZ
1.2.4.4. Tagesanzeiger
1.2.4.5. Newsnetz
1.2.4.6. Berner Zeitung
1.2.4.7. MSN
1.2.5. Vermittler
1.2.5.1. Publicitas web2com
1.2.5.2. Adlink
1.2.5.3. Admazing
1.2.5.4. serranetga
1.2.5.5. mediabros
1.3. Werbemarkt CH
1.3.1. Display
1.3.1.1. Alle Banner
1.3.2. Performance
1.3.2.1. E-Shop Affiliate
1.3.3. Classiefied
1.3.3.1. SEM, Kleinanzeigen,Klassifiziert
1.3.4. Nutzung/Kosten
1.3.4.1. Internet = Hohe Nutzung/tiefe Kosten
1.3.4.2. Print = tiefe Nutzung/hohe Kosten
1.4. Zahlen/Fakten CH
1.4.1. Trend steigend ENK+Heavy User
1.4.2. Werberelevante ZG 14 -49
1.4.3. Grosses Werbepotential 55 -99
1.4.4. Zunahme von gut Gebildeten
1.4.5. starke Zusnahm der E-Medien gegenüber Print-Medien
1.5. Zusammenfassung
1.5.1. Online verbindet:
1.5.1.1. neue Medien
1.5.1.2. neue Möglichkeiten
1.5.2. Online Marketing
1.5.2.1. Opitmiert Werbeausgaben
1.5.2.2. Minimiert Streuverluste
1.5.2.3. Einsatz von Technologien
1.5.2.4. Crossmedia möglich
1.5.3. Wichtigste C-Wörter
1.5.3.1. CPC
1.5.3.2. CPM
1.5.4. Wichtigste Messgrössen:
1.5.4.1. Unique Clients
1.5.4.2. PageImpressions
1.5.4.3. AdImpressions
1.5.4.4. CTR
2. Kursabend 8 30.9.09 Online Media, Vermarter & Vermittler Markt, Kampagnen Controlling
2.1. Online-Werbemarkt Schweiz
2.1.1. Internet-User: 4.7 Mio. Pers. (Net Metrix Base)
2.1.2. Nutzung Internet täglich: 3.8 Mio Pers. (Net Metrix-Base)
2.1.3. Breitband-Zugang: 4.1 Mio Pers. (Netr-Metrix-Profile)
2.1.4. Nutzungsdauer einzelner Medien pro Woche 2007:
2.1.4.1. Fernsehen 10.1 Std - Tendenz abnehmend
2.1.4.2. Radio: 11.1 Std. - Tendenz leicht abnehmend
2.1.4.3. Zeitung: 4.4 Std. - leicht stagnierend
2.1.4.4. Zeitschrften: 2.1 Std. - Tendenz abnehmend
2.1.4.5. Buch: 2.2 Std. - leicht stagnierend
2.1.4.6. Internet: 6.9 Std. - Tendenz stark steigend
2.1.5. Anteil Online Werbung am Gesamtmarkt:
2.1.5.1. 2008
2.1.5.1.1. CH: Printmedien: 2.161.1 (54 %)
2.1.5.1.2. TV: 1.102.8 (27%)
2.1.5.1.3. Radio: 132.8 (3%)
2.1.5.1.4. Kino: 42.7 (1%)
2.1.5.1.5. Teletext: 12.4 (0 %)
2.1.5.1.6. Internet: 150.8 (4 %)
2.1.5.1.7. Plakat: 424.1 (11%)
2.1.5.2. 1. Halbjahr 2009
2.1.5.2.1. Printmedien: 972.1 (51 %)
2.1.5.2.2. TV: 547.3 (29 %)
2.1.5.2.3. Radio: 79.0 (4 %)
2.1.5.2.4. Kino: 12.4 (1%)
2.1.5.2.5. Plakat: 198.5 (10 %
2.1.5.2.6. Teletex: 5.7 (0 %)
2.1.5.2.7. Internet 93.7 (5 %)
2.1.6. Umsätze nach Disziplinen
2.1.6.1. Klassiche Onlinewerbung
2.1.6.1.1. 2008: 86.0 (26 %)
2.1.6.2. Suchmaschinen-Werbung
2.1.6.2.1. 2008: 68.9 (24 %)
2.1.6.3. Affiliate-Markteting
2.1.6.3.1. 2008: 8.3 (3 %)
2.1.6.4. Online-Rubrikenmarkt (Job)
2.1.6.4.1. 2008: 58.6 (20 %)
2.1.6.5. Online Rubrikenmarkt (Immobilien)
2.1.6.5.1. 2008: 44.3 (15 %)
2.1.6.6. Online Rubrikenmarkt (Auto)
2.1.6.6.1. 2008: 34.0 (12 %)
2.2. Online-Werbemarkt Europa
2.2.1. Anteil der Online-Werbung nach Länder
2.2.1.1. Niederlande 18.5 %
2.2.1.2. Norway 15.6 %
2.2.1.3. UK 15.3 %
2.2.1.4. Dänemark 14.3 %
2.2.1.5. Schweden 13.3 %
2.2.1.6. Deutschland 11.6 %
2.2.1.7. Polen 10 %
2.2.1.8. Belgien 9.1 %
2.2.1.9. France 8.8 %
2.2.1.10. Finland 7.5 %
2.2.1.11. Italien 6.7 %
2.2.1.12. Österreich 5.2 %
2.2.1.13. Spanien 4.5 %
2.2.1.14. Griechenland 1.5 %
2.3. Online-Werbeformen
2.3.1. IAB Internet-Standards International:
2.3.1.1. IAB Fullbanner 468 x 60
2.3.1.2. IAB Leaderboard 728 x 90
2.3.1.3. IAB Wide Skyscraper 160 x 600
2.3.1.4. IAB Medium Rectangle 300 x 250
2.3.2. Spezialformate Schweiz:
2.3.2.1. Exp. Skyscraper 160 (300) x 600
2.3.2.2. Exp. Leaderboard 728 x 90 (300)
2.3.2.3. Exp. Rectangle 300 (400) x 250 (400)
2.3.2.4. Monsterboard 468 x 500
2.3.2.5. Wallpaper (Roadblock) 728 x 90 und 160 x 600
2.3.2.6. Layer Ad (Floating Ad) 400 x 400
2.3.2.6.1. Steuerbar: 1x pro User und Tag
2.3.2.7. Publireportage
2.4. OM-Erfolgsfaktoren nach Admazing
2.4.1. Werbemittel/Gesamtkommunikation
2.4.1.1. Kundenbewusstsein/Kennen der Zielgruppenmentalität -> Kauf
2.4.1.2. Werbemittel austesten - nicht alle Werbemittel funktionieren gleich in der Zielgruppe
2.4.1.2.1. Bildplatzierung
2.4.1.2.2. Text/Bildanordnung
2.4.1.2.3. die richtigen Bilder
2.4.1.3. Gesamtkommunikation
2.4.1.3.1. Interessante Quiz integrieren
2.4.1.3.2. Tools zur Weiterleitung. User als Verteiler nutzen / 90 % der User leiten Tipps weiter, die sie von Bekannten erhalten haben.
2.4.2. Mediaplanung/Zielgenauigkeit (Targeting)
2.4.2.1. Channel-Targeting
2.4.2.1.1. Genaue Definition, wer die Werbung sehen soll
2.4.2.2. User-Targeting
2.4.2.2.1. Anhand von persönl. Daten können user z.B. auf GMX Userabhängig herausgefildert werden.
2.4.2.3. Sementbasierte Werbung auf Bluewin.ch
2.4.2.3.1. Dank weiteren Daten auf Bluewin, kann die Werbekundschaft noch genauer segmentiert werden.
2.4.2.4. Geotargeting
2.4.2.4.1. Werbung, die PLZ-basierend verschickt wird.
2.4.2.5. Behavioral-Targeting
2.4.2.5.1. Mit Systemen die die Surfgewohnheiten der User erkennt und so intressenspezifische Werbung zeigen kann.
2.4.2.6. Spezial-Targeting
2.4.2.6.1. Hinterlegung von Suchwörtern, damit der Banner nur gezeigt wird, wenn der User nach speziellen Produkten/Markeen sucht.
2.4.3. Platzierung / Umfeld
2.4.3.1. Personalifiziert
2.4.3.1.1. z.B. im Telefonbuch, wo die Werbung den Namen des Gesuchten beinhaltet
2.4.3.2. Aufschaltung auf Zielgruppen-affinen Seiten
2.4.4. Landing Page
2.4.4.1. Information und Funktion der Landingpage entscheidet über den Erfolg einer Kampagne
2.4.4.2. Relevante Infos, klar und übersichtlich zur Verfügung stellen
2.4.4.3. Auf der 1. Seite nicht zu sehr auf Abschluss drängen
2.4.5. Werbeerfolgskontrolle
2.4.5.1. Kennzahlen
2.4.5.1.1. Einblendung/Impression, Klicks/Klickrate, Interaktionen, Wie viele Pers. haben meine Werbung gesehen, wie viele Pers. sind später auf meine Seite gesurft, Umwandlungsrate nach Klick, Umwandlungsrate nach View, Kosten pro Conversion, welche Angebote/welcher Link wird angeklickt, Conversion Rate, von welcher Seite kommt der User auf meine Seite
2.4.5.2. Relevante Kennzahlen
2.4.5.2.1. Anzahl Öffnungen des expandable Ads
2.4.5.2.2. Anzahl Close
2.4.5.2.3. Anzahl Blättern auf Folgeseiten
2.4.5.2.4. Anzahl Blättern bis zum Ende
2.4.5.2.5. View Time
2.4.5.2.6. Sound on/off
2.4.5.2.7. Stop/Pause/Replay
2.4.5.3. Click Throu Rate und Conversion Rate
2.4.5.3.1. Achtung: diese Werte sind nur relevant, wenn die Conversions mit dem CPA verglichen werden!
2.4.5.4. Erinnerungswerte
2.4.5.4.1. 50 % de User beobachten Bannerwerbung (Unterbewusstsein) und 25 % sich daran Erinnern
2.4.5.4.2. je nach Inhalt und Kreativität des Banners ist bei 3-7 Views pro Person der Erinnerungswert ideal
2.4.6. Optimierung
2.5. Medienplanung
2.5.1. Fragen
2.5.1.1. Welches Budget wird benötigt
2.5.1.2. Wie lautet die Werbebotschaft
2.5.1.3. Wer soll mit der Kampagne erreicht werden
2.5.1.4. Welche Werbeform soll eingesetzt werden
2.5.1.4.1. Werbemittel
2.5.1.5. In welcher Art soll geworben werden
2.5.1.5.1. Kontinuierlich oder mit Unterbrechung
2.5.1.6. In welchen Medien soll geworben werden
2.5.1.6.1. Werbeträger
2.5.1.7. Wann und wo soll geworben werben
2.5.1.7.1. Zeitliche und Geografische Streuung
2.5.2. Kennzahlen
2.5.2.1. Reichweiten
2.5.2.2. Kontakte (TKP/GRP)
2.5.2.3. Qualität der Kontakte
2.5.2.4. Möglichst hohe Übereinstimmung der Kontakte mit der Zielgruppe sicherstellen
2.5.3. Praktische Tools
2.5.3.1. MA Strategy Basic 2008
2.5.3.2. Internetforschung NET-Metrix
2.5.3.2.1. Net Metrix Audit
2.5.3.2.2. Net Metrix Profile
2.5.3.2.3. Net Metrix Tracking
2.5.3.2.4. Net Metrix Base
2.5.3.3. Nielsen/NetRatings
2.5.3.3.1. Ad Relevance
2.5.3.3.2. NetView
3. Kursabend 9 7.10.09 Search Enging Marketing History, Theory & Practice
3.1. Dauer um 50 Mio. User und 1 Millarde US $ Werbegeld zu erreichem
3.1.1. Radio User 37 Jahre, W$ 45 Jahre
3.1.2. TV User 15 Jahre, W$ 10 Jahre
3.1.3. Cable User 6 Jahre, W$ 7 Jahre
3.1.4. Internet 3 Jahre
3.2. Google Adwords
3.2.1. Platzierung oben und rechts bei der Suchanzeige
3.2.2. Erster Augenkontakt eines Users: immer aoben links
3.2.3. Platzierungsranking = Max CPC x Quality Score = M-Faktor
3.2.4. Anzeigen werden aufgrund von gebuchten Keywords, die bei den Adwords hinterlegt sind angezeigt = optimale Zielgruppenerreichbarkeit
3.2.5. Ad-Words-Vorteile: 1. PULL-Strategie: Der User sucht geziehlt nach der Information. 2. Die Anzeige wird am richtigen Ort zur richtigen Zeit platziert.
3.3. Online Marketing Trends
3.3.1. Pflichten: Usability, SEO, E-Marketing, Web-Controling, Suchwort-Anzeigen
3.3.2. Kür: Nutzergenerierte Inhalte, Web 2.0 Technik, Web 2.0 Portale, Affiliate Marketing, Blogs
3.3.3. Weitere Massnahmen: Mobile Marketing, Banneranzeigen
3.4. Online Marketing Checklist
3.4.1. Online 2 x 7
3.4.1.1. Bewerbe alle Produkte und Service
3.4.1.2. Alle relevanten Branchen abdecken
3.4.2. Kampagnen
3.4.2.1. Soisonalität berücksichtigen
3.4.2.2. Alle Zielgrupen und Branchen abdekcen
3.4.2.3. Kampagnen mit SEO unterstützen
3.4.3. Tracking
3.4.3.1. Website regelmässig optimieren
3.4.3.2. User-Gewohnheiten mit Analytic-Tool nachvollziehen
3.4.3.3. Werbewirksamkeit auswerten
3.4.4. Ausserhalb der SEO
3.4.4.1. Online-Aufmerksamkeit mit Content Network steigern
3.4.4.2. Innovation online und mit den Formaten ist gefragt
3.4.4.3. You Tube-Netzwerk benutzen
3.4.5. 360 -Grad Marketing
3.4.5.1. Online Werbung mit Offline Werbung koordinerien
3.5. Online Trends
3.5.1. ca. 1.5 Millarden Menschen online auf PC
3.5.2. ca. 4 Millarden Mobile Phones weltweit
3.5.3. 1000 neue Mobilenutzer in jeder Minute
3.5.4. Das Mobile Internet wächst: 60 % der Zeit mit Non-Call-Aktivitäten Japaneer verbringen täglich 2 Std. im Mobile Netz 9 Mio neue User in Inden jeden Monat 500'000 Iphones in der Schweiz
3.5.5. Android Plattform: = Betriebsystem für Handiess auf dem jeder Tools entwickeln kann. Z.B. Layar
3.5.6. You Tube läuft den TV-Sendern den Rang ab.
3.5.7. You Tube hat eher jüngere Nutzer, Durchschnitt 31 Jahre
3.5.8. Der Nutzer ist immer öfters bereit für einen Online-Service zu bezahlen: 10 % der Websiten sind interessante genüg für den Verkauf 90 % des Rest ist nicht verkaufbar
3.5.9. Internet ist für den Schweizer das wichtigste Medium geworden
3.5.10. 18 - 24 Jahre = Digital Natives 25 - 49 Jahre = Digital imigrants 65 + Jahre = Silver Surfer
3.5.11. Nutzen versus Werbeaufwand: der Schweizer konsumirt 30 % seines Medienkonsums im Internet. In der Schweiz werden aber bis 2009 max. 5 % des Werbegeldes in Online-Werbung investiert.
3.5.12. Was wird im Netz Konsumiert: - Unterhaltung (6.5) - Community (7) - eCommerce (4.5) - Communication (6) - Information (7.5)
3.5.13. Das Internat wird zwischen 17.00 und 22.00 Uhr am meisten genutzt. Eine weitere Peakzeit ist zwischen 10.00 und 13.00 Uhr
3.5.14. Der einzige Werbemarkt, der von 2008 auf 2009 gewachsen war ist der Internetmarkt
3.6. Branding Impact
3.6.1. Adwords steigern nicht nur die Brand Afinität und den Abverkauf, sondern auch den Bekanntheitsgrad wesentlich
3.6.1.1. Adwords wirkten markenbildend ohne Zusatzkosten
3.6.1.2. Wachsende Markenbekanntheit bewirkt verstärktes Suchvolumen bei den Markernbegriffen
3.6.1.3. Markenkeywords im Schnitt deutlich günster als Durchschnitt
3.7. Sales Impact
3.7.1. You Tube und Adworts haben einen starken Einfluss auf den Abverkauf. YouTube ist soger noch stärker als TV.
3.7.2. ROPO: reach online - perchase offline Viele Onlineanfragen führen zu einem Offline-Kauf
3.8. Webanalyse mit Analytics
3.8.1. Geschäftsführer
3.8.1.1. ROI von Online Massnahmen in einem Bericht
3.8.1.2. Trends im Online-Marketing feststellen
3.8.2. Marketing
3.8.2.1. Die meisten Conversion zu den geringsten Kosten erzielen
3.8.2.2. Werbung auf Profitable regionale Märkte und Segmente ausrichten.
3.8.3. Webmaster
3.8.3.1. Wie Design der Website den ROI verbessert
3.8.3.2. Webdesign Parameter wie Internetanbindung und Browsertyp der Nutzer
3.9. Erfolgreicher Einsatz von AdWords
3.9.1. Suchabfrage über Keywords
3.9.2. Such- und Parter-Netzwerke
3.9.3. Content Targeting: Ads auf Blogs und Informationsseiten
3.9.4. Verschiedene Ad-Formen verwenden
3.9.5. Marketing-Ziele genau definieren.
3.9.6. Traffic- und Conversion-Kampagnen immer separat aufsetzen
3.9.7. Kombination mit Bild-Anzeigen im Content-Netzwerk
3.9.8. Gadget Ads: Mini-Aplications zum Downloaden
3.9.9. Den User auf allen Bedürfnis-Stationen abholen (Awarness, Interest, Desire/Evaluation, Kauf)
3.9.10. Kauf/Informationsprozess heute
3.9.10.1. Analog
3.9.10.1.1. Direct Mail
3.9.10.1.2. Radio
3.9.10.1.3. Print
3.9.10.1.4. TV
3.9.10.1.5. Instore
3.9.10.2. Digital
3.9.10.2.1. Video
3.9.10.2.2. Blogs
3.9.10.2.3. Discuss
4. Kursabend 10 14.10.09 Mobile Marketing
4.1. Ursprung
4.1.1. Ringtones, Screensavers, Sportresultate SMS Service, Aktion SMS News
4.2. Mobile Marketing Definition
4.2.1. Marketingstrategie, die drahtlos abgewickelt wird und die Zielgruppen nach spezifischem Aufenthaltsort und persönlichen Vorlieben in einem konseqzenten Ont-to-One-Marketing ansprechen und involvieren
4.3. Zahlen und Fakten
4.3.1. Medium mit höchster Akzeptanz und Verbreitung in allen Bevölkerungsschichten
4.3.2. Marktpotential von über 100 %
4.3.3. 94 % der Schweizer haben ein Mobile
4.3.4. 12 - 16 Mio SMS pro Tag
4.3.5. Mobile täglich 14 St.d eingestellt.
4.3.6. Aktive Nutzung von 45 Minuten pro Tag
4.3.7. ca. 30 % der Mobilebesitzer surfen im Internet
4.3.8. über 3000 verschiedene Gerätetypen im Umlauf
4.3.9. 350'000 IPhones in der Schweiz
4.3.10. Das Mobile ist neben dem Internet, der Tageszeitung, TV und Radio das 5.wichtigste Medium
4.3.11. z.z. sind weniger als 0.5 % der Marketingbudgets für Mobile-Marketing reserviert
4.4. Mobile Marketing Strategie
4.4.1. Marketing-Mix auf 3 Jahre ausgerichtet
4.4.2. In den Operativen Plänen wird bestimmt, welche Massnahmen des Mobile Marketings eingesetzt werden.
4.4.3. Zielgruppen: Mobile Marketing wird fast ausnahmslos auf der Ebene des Produkteverwenders eingesetzt
4.4.4. Mögliche Zielgruppen: - Geschäftsleute (Info über iApp und Android App) - Partygänger/clubs (SMS Newsletter über Veranstaltungen) - Hausfrauen (SMS Gewinnspiele)
4.4.5. Marketing Mix: Mobile Marketing funktioniert nur wenn es im Kommunikationsmix mit anderen Massnahmen abgestimmt wird (nie Stand Alone-Lösung): - optimale Ergänzung zur klassischen Kommunikation - funktioniert am besten über Massenmedien - die besten Kanäle zur Kommunikation von MM ist TV, Print und Verpackungen
4.4.6. Internet und Mobile Marketing ist ein Medienbruch und funktioniert nur ganz selten.
4.4.7. Mögliche MM Ziele: Absatzsteigerung, Umsatzsteigerung, Neukundengewinnung, Teilnahmen, Teilnehmer, Kundenkontakte, Downloads, Response Rate
4.5. Mobile Marketing Instrumente
4.5.1. Mobile INFO: - Erlaubnis vom Kunden wichtig - Kunde sendet SMS mit Anmeldekeyword - Kosten: Set up ca. CHF 1900.-, monatl. Unterhalt CHF 100 - 500.-, Kosten pro SMS CHF 0.06 - 0.09, -Ertragsmöglichkeit, wenn kostenpflichtig durch Empfänger
4.5.2. Mobile Opinion: Benutzer kann über das Mobile eine Meinung Kund tun. Wichtig: vor Veröffentlichung Info zensurieren. -Kosten: Set Up CHF 1900 - 4900.-, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - 490.-. Keine Ertragsmöglichkeit.
4.5.3. Mobile VOTE: Abstimmung via Mobile. Wichtig: angemessene Aufmerksamkeit und leistungsfähige Infrastruktur. -Kosten: Set Up CHF 1900 - 4900.-, montl. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - 490.- . Ertragsmöglichkeit vorhanden.
4.5.4. Mobile QUIZ: Wettbewerb über Mobile z.B. mit unique Codes auf Verpackungen: Wichtig: darf nicht kompliziert sein und Zweitteilnahmemöglichkeit(z.B. Kostkarte/Email) anbieten. - Kosten: Set up CHF 1900 - 19900.- mont. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - CHF 990.- Ertragsmöglichkeiten vorhanden.
4.5.5. Mobile MULTIMEDIA: Ringtones oder Hintergrundbilder zum Downloaden = Branding. Wichtig: Verschiedene Mobiles benötigen verschiedene Formate. Handytyp muss erkennbar sein. Achtung: Lizenz für Musik!. - Kosten: Set Up CHF 2900 - 9900.- montl. Betrieb/Unterhalt CHF 490 - 990.-
4.5.6. Mobile ORDER: Produkte via Mobile bestellen. WICHTIG: Abrechnung funktioniert nur bei kleinen Beträgen über Netzwerkbetreiber! - Kosten Set Up CHF 1900 - 5900, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 190 - 490.-
4.5.7. Mobile INTERNET: Wettbewerbe oder Info über Websiten/WAP. WICHTIG: Web muss speziell programmiert werden. Erscheinung ist Mobile-spezifisch - Kosten Set Up CHF 1800 - 100'000.-, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 490 - 6000.- Bau einer eigenen Mobile Internetseite: www.mopage.ch
4.5.8. Mobile ADVERTISMENT: Werbung/Banner auf Mobile Websiten: WICHTIG: Banner müssen für alle Handytypen bereitgestellt werden:
4.5.8.1. X-Large Image Banner 305 x64 pxl, gif, png, jpg
4.5.8.2. Large Image Banner: 215 x 34 pxl, gif, png, jpg
4.5.8.3. Medium Image Banner: 167 x 30 pxl, gif, png, jpg
4.5.8.4. Small Image Banner: 112 x 20 pxl, gif, png, jpg
4.5.8.5. Text Tagline: 16 - 24 Charakteren
4.5.9. Mobile GUIDES: Applikationen, die auf Handy geladen werden. (iApps. Android Market). WICHTIG: Entwicklung dauert 4 - 12 Wochen. -Kosten: Set Up CHF 5000 - 100'000. mont.. Betrieb/Unterhalt CHF 500 - 3500.- - Verrechnung erfolgt über Kreditkarte
4.6. Mobile Marketing Statistik
4.6.1. Die Aktivitäten können genaustens gemessen werden. Auswertungen auf verschiedenen Ebenen möglich. - z.B. On Package Promotion, Erkenntnisse, Echtzeitresultate
4.7. Mobile Marketing Circle
4.7.1. Kundenanfrage/Idee-> Konzeption/kreative Umsetzung -> Umsetzung -> Finales Testing -> Endkunde -> Echtzeitstatistiken -> Marktumfragen -> Erfolgskontrolle
4.8. Mobile Marketing Briefing
4.8.1. AUFGABE: HIntergrund, Detailbeschreibung, Ziele, Basisanforderungen
4.8.2. PROJEKT MANAGEMENT: Team, Timing, Budget, Lieferung
4.8.3. EVALUIERUNG UND KRITERIEN: Projektmanagement und Team, Kosten, User Experience, Technische Architektur, Device Erkennung und Datenbank, Markup, Content Managmenent, Qualitätssicherung, Technical Operations, Sicherheit, Tracking und Reporting, Internationaler Support
4.8.4. Detailbeschreibung und Anhänge/Zusatzinformationen
4.9. Mobile Marketing Do's and Don'ts
4.9.1. DO's: - nur mit Einverständnis werben - langfristige Einplanung in den Marketing Mix - Mobile Marketing-Agentur als Berater dazuziehen - sorgfältige Partnerwahl - Integrierte Kommunikation/Massnahmen
4.9.2. Neue Idee
5. Kursabend 11 Nischenprodukte & Online Communities
5.1. Chance
5.1.1. Die weltweite Vernetzung von lokalen Nischen ist mit Sicherheit eine der faszinierendsten Errungenschaften des WWW.
5.1.2. WIE:
5.1.2.1. ERZÄHLE EINE GESCHICHTE: Aufbau einer community-Plattform (weltweit immer auf englisch)
5.1.2.2. Produkt spezifische Grafik/CI für usergenerierte Inhalte (user-interesse-bezogen)
5.1.2.3. Möglichkeit der Produkte-Darstellung der User (Profilierungsmöglichkeit des Users)
5.1.2.4. spezielle Features, abgestimmt auf die speziellen Möglichkeiten des Proudktes
5.1.2.5. Informationsplattform und Produktegeschichte: hintergrundinfos, anektoten, skurilitäten
5.1.2.6. Motivation das Produkt täglich anzuwenden und Inputs/News auf der Communiti-Site zu deponieren.
5.1.2.7. Klare Verherrlichung des Produktes mit enger Verlinkung auf die Kaufmöglichkeiten
5.1.2.7.1. ZEIGE DEN USERN DEN WEG ZUM SHOP:
5.1.2.8. Kreation eines Interesse/RED-Bereiches, der an gewisse Möglichkeiten erinnert bzw. Erinnerungen auflebenlässt oder zusätzliches Interesse kreiert (z.B. Thema Erotik)
6. Kursabend 12 29.10.09 Online Community- & Social Network-Marketing
6.1. Web 2.0
6.1.1. Mitmachweb: User kann sich im Internet beteiligen/Interaktionen sind möglich
6.1.2. Entwicklungsschritt: Es ist nicht nur zwischen Website betreiber und User eine kommunikation Möglich. Im Web 2.0 wurde auch eine Kommunikation zwischen den Usern möglich
6.1.3. Verändertes Nutzungsverhalten: Weg vom Fernseher hin zum Internet durch Partizipationsmöglichkeiten wie: Erstellen, bewerten, kommentieren.
6.1.3.1. Web-Communitis wurden möglich: Community ist ein soziales Netzwerk von , miteinander in Kontinuierlicher Interaktion stehenden, Individuen, die sich innerhalb eines spezifischen Zeitraums wechselseitig beeinflussen und ein Zusammengehörigkeitsgefühl entwickeln.
6.1.4. Community Prinzip: 90-9-1 Regel von Jakob Nielsen:
6.1.4.1. 90 % Lurkers/Konsumenten
6.1.4.2. 9 % Mitredaktioren/Beiträge-Lieferanten
6.1.4.3. 1 % Redaktoren/Themenschreiben
6.1.5. Ziele einer Community
6.1.5.1. Customer Service, Ideen Generation, Co-Innovationen, Neue Produkt-Entwicklung, Bekanntheitsgrad-Management, Produkttests,Marktforschung, Beziehungsentwicklung, Projektmitarbeit, Public Relation, Mitarbeiter Kommunikation, Generelles Marketing, Member Networking, Weiteres Wissen sammeln, besseres Kennenlernen der eigenen Zielgruppe
6.2. Community Strategie
6.2.1. Aufgabenorientiertes Community Marketing
6.2.1.1. Kundenakquistion
6.2.1.2. Kundenbindung
6.2.1.3. Leistungsinnovation
6.2.1.4. Leistungspflege
6.2.2. Führungsstil
6.2.2.1. Autoritäres Community Management (primäre unternehmensinterne Kompetenzen: z.B. Coca Cola)
6.2.2.2. Cooperatives Community Managment (Competenzverteilung zwischen Unternehmen und Community: z.B. Amazon)
6.2.2.3. Lässe-faire Community Management (Primär Communityinterne Kompetenzen: z.B. Blair witch)
6.2.3. Community Building: ein paar wichtige Fragen!
6.2.3.1. User kommen nicht einfach so wie bei Facebook,
6.2.3.2. Um was geht es ganz genau?
6.2.3.3. Was bringt mir die Community
6.2.3.4. Campions - Community Angels
6.2.3.5. Teamwork
6.2.3.6. Darauf vorbereitet zu sein, die Kontrolle abzugeben!
6.2.3.7. Die Richtlinien klar definieren
6.2.3.8. Community Manager
6.2.3.9. Corporate Standards
6.2.3.10. Profis engagieren und ein entsprechendes Budget parat stellen
6.2.4. Die grössten Hindernisse, um eine Community zum Laufen zu bringen:
6.2.4.1. User dazu zu bringen, mitzumachen
6.2.4.2. Genug Zeit haben, die Community zu managen
6.2.4.3. User für die Community zu interessieren
6.2.4.4. Leute dazu zu bringen, zurückzukommen
6.2.4.5. Leute dazuzubringen, mitzumachen
6.2.4.6. Finanzen zu finden, um die Funktionalität zu gewährleisten
6.2.4.7. Finanzen für Erleiterungen Tools für vereinfachte Kommunikation zu finden
6.2.4.8. Mangel an professionellem Comunity Management
6.2.4.9. Keine begabte Community zu finden
6.2.4.10. Mangel an Wille des Managements, gewisse Informationen zu veröffentlichen, Wissen zu teilen.
6.2.5. Erfolgsfaktoren: Spielplatz-Prinzip
6.2.5.1. Je mehr Member man hat, desto mehr Inhalt erhält man.
6.2.5.2. Je mehr Inhalt man hat, desto mehr Member bekommt man
6.2.6. Neuer Community-fokus
6.2.6.1. Es geht nicht mehr nur um die Community und das Produkt:
6.2.6.2. NEU: Community als Intrument, welches einen authentischen und offenen Dialog mit den Stakeholdern ermöglicht und einen Beitrag im Rahmen des CSR-Aktivitäten leistet (CSR, Community, Thema)
6.2.7. Mögliche Community-Inhalte anhand des BMW Pioneer-Beispieles
6.2.7.1. Blogs
6.2.7.2. Diskussionsforum
6.2.7.3. Mitgliederbereich
6.2.7.4. Event-Kalender
6.2.7.5. Offline-Aktivitäten
6.2.8. Nutzen
6.2.8.1. für Community
6.2.8.1.1. Diskussion in Globaler Communitiy
6.2.8.1.2. Meinungsaustausch mit Mitgliedern
6.2.8.1.3. Vernetzung mit gelichgesinnten
6.2.8.1.4. Entstehung Zusammengehörigkeitsgefühl von Leuten mit ähnlichen Interessen
6.2.8.1.5. Möglichkeit, eigene Erfahrung einzubringen (Partizipation)
6.2.8.2. Für Unternehmen
6.2.8.2.1. Chance, sich von offen geäusserten Meinungen und Darlegungen verschiedenster Perspektiven inspirieren zu lassen
6.2.8.2.2. Entwicklungen frühzeitig erkennen und Relevanz für Branche hinterfragen
6.2.8.2.3. Glaubwürdiger Umgang mit dem Thema CSR
6.2.9. Empfehlungen
6.2.9.1. Erkennen, dass es viel zu tun gibt
6.2.9.2. Mitmachen
6.2.9.3. Community Manager engagieren
6.2.9.4. Ständig Inhalt generieren
6.2.9.5. Werbung und Incentive funktionieren nicht
6.2.9.6. Den Focus auf die Usabilty richten
6.2.9.7. Sicherstellen, dass die beteiligten Interessengruppen neues Marketing und Social network verstehen
6.2.9.8. Aufbau einer Community dauert zwischen 3-5 Jahre
6.3. Social Networking
6.3.1. Warum nutzen Menschen Social Networks
6.3.1.1. Um Gefühle und Informationen zu teilen auszutauschen,
6.3.1.2. Um beachtet zu werden und zu sehen, was andere machen
6.3.2. Kommunikationszentrale
6.3.2.1. eMail
6.3.2.2. Private Website
6.3.2.3. Forum
6.3.2.4. Chat
6.3.2.5. Social Network
6.3.2.5.1. Inbox
6.3.2.5.2. Profil
6.3.2.5.3. Freunde
6.3.2.5.4. Gruppen
6.3.2.5.5. Pages
6.3.2.5.6. Videos
6.3.2.5.7. Applications
6.3.2.5.8. Mini Blogs
6.3.2.5.9. Chat
6.3.3. Typen von Social Networks
6.3.3.1. Facebook
6.3.3.2. Flickr
6.3.3.3. Tripadvisor
6.3.3.4. Doppler
6.3.4. Marketing-Möglichkeiten bei Social Networking
6.3.4.1. Corporate Social Networks
6.3.4.2. Partner Programme
6.3.4.2.1. z. B. Xing, Rubrik "best offers"
6.3.4.3. Brandd Virtial Gifts
6.3.4.4. Brands Widgets (Applications)
6.3.4.4.1. Bietet Mehrwert, Applikation wird durch Weiterleitung verbreitet
6.3.4.5. Branded Groups/Fan Pages
6.3.4.5.1. Wettbewerbe in den Group-Aktivität
6.3.4.6. Brandes Profiles
6.3.4.7. Display/video-Werbung
6.3.4.7.1. Leaderboard
6.3.4.7.2. Medium Rectangle
6.3.5. Facebook
6.3.5.1. 1.7 Mio. Schweizer auf Facebook
6.3.5.2. 26 Minutes, 2.2 Besuche, über 49 % kommen täglich ins FB = mehr als die Hälfte der Schweizer Internetbesucher ist täglich eine 1/2 auf Facebook anzutreffen.
6.3.5.3. 13 - 17 Jahre 13 % sind mehr auf Netlog, 18 - 25 = 37 %, 26 - 34 = 29 %, 35 - 34 = 13 %, 45 - 54 = 4 %, über 55 = 2 %
6.3.5.4. 3 Möglichkeiten für ein Unternehmen auf Facebook: Facebook Ads Fascebook Pages Applications
6.3.5.5. Fanpage Funtkionen: Infos, Fotos, Videos, Veranstaltungen, Updates (Pinwand)
6.3.5.6. Ziele einer Fanpage: Steigerung der digitalen Rputation Identifizierung mit der Marke Markenbindung Verbesserung der Ist-Position KUndengewinnung Markenwissen Einstellung Markengemeinschaft mit einer bestimmten Zah an Fans erreichen Markenvertauen KUndenbindung Interaktion/Dialog mit Fans Markenbekanntheit, Verkaufsförderung, Markenbegehrlichkeit
6.3.5.7. Gründe für eine Facebook_Fanpage: 1. Bekanntheitsgradsteigerung/Branding 2. Zielgruppenspeziefische Ansprache 3. Zielgruppe besser kennenlernen 4. Bedürfnis Entwicklung 5. Programmierung kostet nicht viel 6. Kundenbindung 7. Ehrliches, schnelles Produkt-Feedback^ 8. SEO-technisch sehr gut/Fanbook-Seiten werden gut indexiert 9. Konkurrenz ausschalten
6.3.6. Kampagnen mit Social Networks
6.3.6.1. Zielgruppen
6.3.6.1.1. Durch viele Profil-Informationen genaue Zielgruppendefinition möglich, wenig Verlust, Breite Masse erreichbar, Spezielle Interessen definierbar
6.3.6.2. Ziele
6.3.6.2.1. Brand Awarness
6.3.6.2.2. Brand Position
6.3.6.2.3. Action
6.3.6.3. Plattformen
6.3.6.4. Massnahmen
7. Kursabend 13 4.11.09 WebTV bewegt das Internet
7.1. Geschichte
7.1.1. Treiber von Web TV
7.1.1.1. 1996 erfunden von Diba Inc + Zenith Electronics
7.1.1.2. 1997: by Sony und Philips (TV, Audio & Video Geräteherstreller)
7.1.1.3. 1998 by Microsoft, Apple Real Player und Adobe (Software-Technologie-Konzerne)
7.1.1.3.1. Adobe Flash Player
7.1.1.3.2. Real Player
7.1.1.3.3. Quick Time Player
7.1.1.3.4. Microsoft Media Player
7.1.1.3.5. NEU: Microsoft Release 2.0: SilverlightTechnologie
7.1.1.4. Online-Portale
7.1.1.4.1. You Tube
7.1.1.4.2. myspace.com
7.1.1.4.3. my video.com
7.1.1.4.4. zatoo.com
7.1.1.4.5. wilmaa.com
7.2. heute
7.2.1. TV Hersteller sind weg nur noch Abspielgeräte (IPTV als Hybrid mit Set up Box
7.2.2. PC wird zum TV-Geräte
7.2.3. Mobile Telefon werden zum Abspiel und Aufnahmegeräte
7.2.4. Info-Desk werden zu Multimedia-Center
7.2.5. Online-Portale werden zu TV Sender
7.2.6. TV Sender nutzen das Internet
7.3. Terminologie
7.3.1. Online-Video
7.3.1.1. News mit Text und Vdeo veröffentlicht
7.3.2. Online Video Community
7.3.2.1. Youtube.com; Myspace.com; myvideo.ch
7.3.3. VOD -> video on demand
7.3.3.1. Online Videothek, auf der man , meistens gegen Bezahlung, per Klick Filme bestellt und über IP-Kanalg/Internet angeschaut oder publiziert werden.
7.3.4. IPTV
7.3.4.1. Lineares Fernsehen, das über einen IP-Kanal angeschaut werden kann: zattoo.com, bluewintv.ch: hulu.com)
7.3.4.1.1. Fernsehen und IPTV haben fast itentische Prime Time
7.3.5. WebTV (unmoderiert)
7.3.5.1. Wenn Filme, Fernsehen, Kino. DVD, User generated Videos als Bestandteils eines Portals über eine WebTV-Konsole ausgewählt und angeschaut werden können
7.3.5.1.1. z.B. 20min.ch/multimediacenter
7.3.6. WebTV Spartenfernsehen (unmoderiert)
7.3.6.1. Ganze Sendungen in TV-Qualität werden ausschliesslich über Themenportal, URL-Adresse im IP-Kanal ausgestrahlt
7.3.6.1.1. z.B. 105tv.ch
7.3.7. WebTV Spartenfernsehen (moderiert)
7.3.7.1. Ganze Sendungen in TV-Qualität werden ausschliesslich über Themenportal, URL-Adresse im IP-Kanal ausgestrahlt
7.3.7.1.1. z.B. Homegate.tv
7.3.8. Fan/Mitglieder TV
7.3.8.1. TV/Video-Infosim Internet für Fan-Gemeinden
7.3.8.1.1. z.B. FCB-TV
7.3.9. Corporate TV
7.3.9.1. VIdeo-Informationen über das Unternehmen und seine leistungen
7.3.9.1.1. z.B. Hilti
7.3.10. TourismusTV
7.3.10.1. Video-Informationen über Destinationen
7.3.10.1.1. z.B. Titlis Rotair
7.3.11. KochTV
7.3.11.1. Kochsendungen im Internet
7.3.11.1.1. z.B. waskochen,ch
7.3.12. Brand Entertainment
7.3.12.1. Informationen über einen Brand/Produkte/Lifestyle
7.3.12.1.1. z.B. Mercedes Benz
7.3.13. Event Coverage
7.3.13.1. Event-Zusammenfassungen oder Wiedergabe auf Video
7.3.13.1.1. z.B. Swiss Economic Forum
7.3.14. Investor Relation
7.3.14.1. Wichtige Infos für Kunden
7.3.14.1.1. z.B. UBS Quarterly Reporting
7.3.15. Social-Video-Networking
7.3.15.1. Life Video Telefon
7.3.15.1.1. z.B. Skype
7.3.16. Erotic TV
7.3.16.1. Erotic-Kurzfilme
7.3.16.1.1. z.B. Beate Use, pornTube.com
7.4. Voraussetzungen für WebTV
7.4.1. Gute Bandbreite
7.4.2. Software-Technolige/Abspieltool
7.4.3. Audience/Online-Portale
7.5. Weitere Fragestellungen
7.5.1. Webintegration: iIndividuell: st aus strategischer Ausrichtung des Mediums abzuleiten
7.5.1.1. Embedded
7.5.1.1.1. Text und Video innerhalb einer Website
7.5.1.2. Rubriziert
7.5.1.2.1. WebTV-Konsole in einer eigenen Rubrik
7.5.1.3. IPTV-Channel
7.5.1.3.1. Als Channel eines Channels
7.5.1.4. Pop-Up oder eigene URL
7.5.1.4.1. Eigene WebTV-Seite
7.5.2. Webfrontend:iIndividuell: st aus strategischer Ausrichtung des Mediums abzuleiten
7.5.2.1. Adobe Flash Player: verwendbar von 99 % allen Usern
7.5.2.1.1. Darstellung
7.5.2.2. Java;81 %
7.5.2.3. Microsoft Media Player 70 %
7.5.2.4. Apple Quick Time Player 62 %
7.5.2.5. Adobe Shockwave Player 55 %
7.5.2.6. Real One Player 39 %
7.5.2.7. SVG 6 %
7.5.3. Streaming:
7.5.3.1. Live -Broad-Cast (Fernsehstation) - Server to Server
7.5.3.2. Live-Broad-Cast (Fernseh- mit Aussenstation) - Satellitenstrecke
7.5.3.3. Live-Broad-Cast (IP-Kanal)
7.5.3.4. Eine Saltelitenstrecke unter 500^000 Empfänger lohht sich nicht
7.5.3.5. Live Broad Cast macht nur sinn bei grossen Audiencen oder im Zusammenhang mit Finanzberichten
7.5.3.6. Kostenqünstiger ist das VOD-Verfahren wie es viele RZ-Betreiber anbieten
7.5.3.7. WebTV-Gesamtlösungen Softwäre, Hosting & Streaming = Fullservice Dienstleister
7.5.3.7.1. Basis Community-Plattform oder gebrandeten Playern
7.5.3.7.2. Full-Service Dienstleister inkl. Technische Applikationen und individuelle Lösunten und eigene Player-Technologien
7.5.4. Content
7.5.4.1. Low-Budget-Produktionen reichen nicht mehr aus. WebTV ist rund um die Schweiz im Vormarsch.
7.5.4.1.1. Beschaffung extern
7.5.4.1.2. Beschaffung intern
7.5.4.2. Konvertierung und Verwaltung
7.5.4.2.1. Definition der Workflows und Stellen (intern/extern)
7.5.4.2.2. Content Konvertierung (on fly/at desk)
7.5.4.2.3. Verwaltung CMS/VMS/Repository
7.5.5. Dienstleister
7.5.5.1. Solutionpark
7.5.5.2. SwissTXT
7.5.5.3. Moby Dick Productions
7.6. Was bringt WebTW
7.6.1. Schaffung von Awarness/Kundenbindung
7.6.2. Erhöhung der User-Zeit/User-Involvement
7.6.3. Attraktivitätssteigerung des Portals
7.6.4. Gewinnung neuer User
7.6.5. Kostenersparnis z.B. gegenüber DVD/Konferenzen
7.6.6. Viel schnellere Reaktionsmöglichkeiten (Time to Market)
7.6.7. Erreichbarkeit / Konferenzen
7.6.8. Gewinnung neuer Kunden
7.6.9. Fazit:
7.6.9.1. WebTV muss fester Bestandteil des Marketing Mixes sein
7.6.9.2. Wenig WebTV funitioniert nicht
7.6.9.3. WebTV muss Teil der Cross-Media-Strategie sein.
7.6.9.4. WebTV ist ohne Werbung nicht finanzierbar.
7.6.9.4.1. Display/Bannerwerbung
7.6.9.4.2. Pre-Roll-Werbung (15 Sek. vor dem Film)
7.6.9.4.3. Content-Einblender oder Trennertafeln (z.B. Homegate)
7.6.9.4.4. Bewegtbild-PR (z.B. auf HOmegate)
7.6.9.5. WebTV mit verschiedenen Kommunikationsmassnahmen in verschiedenen Medienkanälen klug Vernetzt sein.
8. Kursabend 15 17.11.09 Weblogs
8.1. Sprache der Blogosphäre
8.1.1. Blogosphäre
8.1.1.1. Die gesamte Blogwelt
8.1.2. Weblog/Blog
8.1.2.1. Weblog = online-Journal, geführt als Website, die periodisch neue Einträge enthält
8.1.3. Website
8.1.3.1. Homepage
8.1.4. Ping
8.1.4.1. Verbindungssignal zu Blog Planet/Link auf Blog-Verzeichnisse wie z.B. Blogverzeichnisse.ch
8.1.5. Blog Planet
8.1.5.1. Blogverzeichniss
8.1.6. RSS
8.1.6.1. Tool zur Abonnierung von neuen Blogeinträgen/alle neuen Einträge werden im RSS-Reader auf dem Browser gesammelt
8.1.7. Trackback
8.1.7.1. Tool, das meldet, ob auf anderen Weblogs bezug auf den eigenen Eintrag genommen wurde
8.2. Merkmale eines guten Weblogs
8.2.1. Einfaches Eingabe-System
8.2.1.1. Titel und Text
8.2.2. Enhält Beiträge mit Titel, Text, Publikationsdatum und Autor
8.2.3. hat öffentliche Kommentarfuntkion
8.2.3.1. 2Weg-Kommunikation
8.2.4. Enthält Permalinks
8.2.4.1. Permalinks werden hauptsächlich in Blogsystemen genutzt, um Verweise auf andere Einträge in Weblogs zu verlinken. Permalinks stellen auch sicher, dass die Blogeinträge dauerhaft verlinkt sind
8.2.5. Enthält Trackbacks
8.2.6. Enthält RSS- und Atom-Feeds
8.2.6.1. Mit Atom können Weblog einträge bearbeitet und verbreitet werden. RSS verbreitet neue Einträge
8.2.7. Chronologisch geordnete Beiträge oder evtl. auch Kategorien
8.3. Weblogsysteme
8.3.1. Typepad
8.3.2. Wordpress
8.3.3. Blogdienstleister
8.3.4. Auch CMS wie Midgard
8.4. Weblog-Arten
8.4.1. Privat Blogs
8.4.2. Corporate Blogs
8.4.2.1. z.B. Daimler
8.4.3. Produkte & Service Blogs
8.4.3.1. Vorteil: direktes Feedback von Kunden z. B. bei einer Produkte-Einführung
8.4.3.2. Nachteil: Grosse Transparenz gegenüber der Konkurrenz
8.4.4. Fach- & Themen Blogs
8.4.4.1. z.B. Apfelblog
8.4.5. Marken Blog
8.4.5.1. z.B. Frosta
8.4.6. Kampagnen Blogs
8.4.6.1. z.B. in der Politik Barak Obama
8.5. Blogs in Unternehmen
8.5.1. Schnelle Kommunikation (intern und extern)
8.5.2. Emotionale Kundenbindung
8.5.3. Mehrwert für den Kunden (offenes Feedback möglich)
8.5.4. Hinweise zu Produkten
8.5.5. Ankündigungen/Neuerungen
8.5.6. Meinungen und ungefiltertes Feedback von Kunden abholen
8.5.7. Ratschläge zu Produkten
8.5.8. Marketing Kontrollverlust
8.5.8.1. Zensur ist möglich, wird aber nicht akzeptiert in der Szene
8.5.9. Negative Kommentare sofort für alle ersichtlich
8.6. Wie bloggen
8.6.1. Blogsphäre beobachten und lernen
8.6.2. Grobkonzept erstellen
8.6.2.1. z.B. Apfelblog: - Persönliches Umsteiger-Blog - iPhone Schweiz Gerüchte - Das iPhone Blog in der Schweiz - Medienkontakte zum Thema iPhone - Werbung über Tradedoubler (Affiliate-Programmdienstleister)
8.6.3. Blog aufsetzen
8.6.3.1. Bloghoster oder eigene Installation: z.B. blog.manta.ch
8.6.4. Zielsetzen: Was erreichen?
8.6.5. An der Blogosphäre teilnehmen mit Links und Kommentaten
8.6.6. Zeit reservieren für Blog
8.6.7. Gute Titel verwenden
8.6.7.1. Überschrift entscheidet über das User-Verhalten
8.6.8. Content is King
8.6.9. Gute Bilder unterstützen die aussage
8.6.10. Zitate und Quellen immer offen legen
8.6.10.1. Text nie von einem anderen Ort kopieren!
8.6.11. Weitere Links sind Mehrwert
8.6.12. Geld verdienen mit Affiliate-Programmen wie z.B. Tradedoubler
8.6.12.1. Neben den Banner schalten, können die Texte mit den Werbe-Keywords verlinkt werden. So generiert auch ein solcher Link Geld. Allerdings nur, wenn der Banner über ein Affiliate-Programm gebudht wurde.
9. Kursabend 14 10.11.09 Kommunikation im Internet - Näher zum Kunden - Inhaltmessungen
9.1. Wer macht was
9.1.1. User centric Measurements
9.1.1.1. User-Informationen: Welche User machen was und wo?
9.1.1.1.1. Nielsen, TRS, Net-Metrix
9.1.2. Site Centric Measurement
9.1.2.1. Was passiert auf welcher Seite, Woher kommen die User, wie lange bleiben sie, wo steigen sie wieder aus
9.1.2.1.1. Die meisten CMS-Systeme haben Tools, die diese Messungen machen. Weiter Google Analytics oder Live Stat
9.1.3. Centent Centric Measurements
9.1.3.1. Es wird Inhalt gegen inhalt verglichen/Angebot/Nachfragenmessung
9.1.3.1.1. ArgYou
9.2. ArgYou
9.2.1. Misst die Nachfrage der angebotenen Themenbereiche (Vergleich von Angebot & Nachfrage
9.2.1.1. z.B. Wettbewerbsanalyse
9.2.1.1.1. Angebot & Nachfrage beim Kommunikationsprofilj
9.2.1.1.2. Kommunikationsprofil und Vergleich zur Nachfrage
9.2.1.1.3. Nähe zur Nachfrage im Vergleich mit der Konkurrenz
9.2.1.2. Website Studie
9.2.1.2.1. Angebotsprofil
9.2.1.2.2. Angebotsprofil im Vergleich zur Nachfrage
9.2.1.2.3. Trend im Angebotsprofil
9.2.2. ArgYour Packages
9.2.2.1. Martkforschung
9.2.2.1.1. Arg You Markt-Monitoring
9.2.2.1.2. ArgYou Markets
9.2.2.1.3. ArgYou Competition
9.2.2.1.4. ArgYou Competitor
9.2.2.1.5. ArgYou Reseller
9.2.2.2. Website-Analyse
9.2.2.2.1. Arg You In-house
9.2.2.2.2. ArgYou Site-Monitoring
9.2.2.2.3. ArgYou Redesign
9.2.2.2.4. ArgYou Site
9.2.2.2.5. ArgYou Future Issues
9.2.2.3. Kosten
9.2.2.3.1. Je nach Grösse und Anzahl Produkten, die gemessen werden müssen € 3'000 - 100'000.-
9.2.2.4. Statistik: Variation von Websites
9.2.2.4.1. 1. Prozess
9.2.2.4.2. 2. Variation (Abweichung)
9.2.2.4.3. 3. Messung (ArgYou-Data)
9.2.2.4.4. 4. Verbesserung ((Unternehmen/Agentur)
9.2.3. Einsatz bei
9.2.3.1. Kampagnen
9.2.3.2. Redesign
9.2.3.3. Adwords-Kampagne
9.2.3.4. Erfolgskontrolle
9.2.4. Kampagnen-Verlauf
9.2.4.1. Strategische Planung
9.2.4.1.1. 1. Internet-Messung Benchmarl 1: Konkurrenz (z.B. 3 engsten Mitbewerber)
9.2.4.1.2. Futre Issues Analyse: Messung anhand von 3-5 festgelegten Themenbereichen, basierend auf der Benchmark-Messung
9.2.4.1.3. Testphase
9.2.4.2. Kampagne
9.2.4.2.1. 3. Internet-Messung 1- 2 Erfolgskontrollen Produkt Microsite 2 (Nachkontrolle)
9.2.4.3. Endkotnrolle
9.2.4.3.1. 4. Internet-Messung Benchmark 2 (Konkurrenz)
9.2.5. Testgrabung von Websites - Lesen von verschiedenen technischen Formaten
9.2.5.1. Leicht lesbar: HTM/HTML, http, asp, xml, php
9.2.5.2. Lesbar, oft dynamisch: cfm, jsp, cgi
9.2.5.3. schwer lesbar: gif, mail exe, pdf, ppt, jpg, swf
9.2.6. Datenaufbereitung
9.2.6.1. Zahlenbeispiel
9.2.6.1.1. Alle techn. Inhalte der geprüften Websites werden ausgelesen
9.2.6.1.2. z.B. wird das Wort "Hosting als relefant gefunden und identifiziert
9.2.6.1.3. "Hosting" wird geclustert -> ein Themenbereich mit allen Konfigurationen zu Hosting wird erstellt
9.2.6.2. Clustering
9.2.6.2.1. Themenbereich zu Hosting wird erstellt
9.2.6.2.2. Alle Konfigurationen zu Hosting werden in einem Themenbereich zusammengefasst: Hosting, hosted, hoster, HostingWeb, HostingUnix, HostingOnline, hosts etc.
9.2.7. Gewichtung der Themenbereiche
9.2.7.1. Hàufigkeit der Wortkonfiguration innerhalb der gemessenen Websites
9.2.7.2. Anzahl insgesamt erhobenen Resourcen innerhalb der gemessenen Websites
9.2.7.3. Gewichtung der Themen: Wert wird mit Nachfrage verglichen = Gegenüberstellung von Angebot auf der Website und Nachfrage durch Suchmaschinen
9.2.8. Aufbau einer optimalen Website
9.2.8.1. Daten & Struktur
9.2.8.1.1. Struktur überdenken
9.2.8.1.2. Usability prüfen
9.2.8.1.3. Einfachheit
9.2.8.1.4. Suchmaschinentauglichkeit
9.2.8.1.5. Konsitenz auf 3 Stufen
9.2.8.2. Tipps & Tricks
9.2.8.2.1. Inhalte anpassen
9.2.8.2.2. Relevante und nachgefrage Thmen verstärken
9.2.8.2.3. Verschlagwortung im Lauftext
9.2.8.2.4. Verschlagwortung im Seitentitel
9.2.8.2.5. Meta-Informationen programmieren
9.2.8.2.6. Verschlagwortung des Headers
10. Kursabend 2 19.08.09 Online Werbung
10.1. Kreativkosten und Roadmaps
10.1.1. Kleine OL-Kampagne CHF 11'000 Dauer 3-4 Wochen
10.1.2. Mittlere OL-Kampagne CHF 18'000 Dauer 4-5 Wochen
10.1.3. Grosse OL-Kampagne CHF 50'000 Dauer 6-8 Wochen
10.1.4. Kleinere WS CHF 22'000 Dauer 8-9 Wochen
10.1.5. Mittlere Website CHF 32'000 Dauer 10 - 12 Wochen
10.1.6. Umfangreiche Web CHF 96'000 Dauer 5 - 6 Monate
10.1.7. Redesign ab CHF 10'000
10.2. Aktuelle Trends
10.2.1. Social Networking
10.2.1.1. Xing.com: Business D/CH/A, 7-8 Mio
10.2.1.2. LinkedIn.com: Business Int. 17 - 18 Mio
10.2.1.3. Facebook.com: privat Int. 250 Mio
10.2.1.4. Myspace.com: privat Int, 200 Mio
10.2.2. Media Plattformen & Blogs
10.2.2.1. Youtube.com: Video-Portal Int.
10.2.2.2. Flickr.com: Fotomanagment Software
10.2.2.3. My Video.ch: Video-Portal CH
10.2.2.4. Twitter.com: Blog mit max 140 Zeichen, Int.
10.2.2.5. blogger.com: Blogger-Portal, Int.
10.2.2.6. WorldPress.com: Blogger-Portal, Int. Eigene Bloggersoftware für Integration auf Website unter: blogger.org
10.2.3. Social Bookmarking - neue Dienste auf diesne Seiten vermerken
10.2.3.1. digg.com: Sammel-Portal von News, Int., Mio-Besucher
10.2.3.2. Delicious.com: Favoriten-Portal, Int., Mio-Besucher
10.2.3.3. Mister-Wong.de: Favoriten-Ortal, D, Mio-Besucher
10.2.3.4. Technorati.com: TechnologieBlogs, HT-Besucher
10.2.3.5. StumbleUpon.com: Website-Empfehlungen, Int. HT-Besucher
10.2.4. Collaborative Environments
10.2.4.1. Mindmeister.com: Mind Map-Verwalter
10.2.4.2. Google Docs: Dokumentenverwalter und gleichzeitige Online Bearbeitung
10.2.4.3. SecondLife.com: öffentliche Dokumente, Bilder, Videokonferenzen
10.2.5. Geo Marketing
10.2.5.1. map.search.ch
10.2.5.2. maps.google.com
10.2.5.3. earth.google.com
10.2.5.4. twittermap.de
10.2.5.5. Localina.com = Lokalitäten Match in anderen Städten
10.2.6. WebTV
10.2.6.1. Kyte.com: life streaming über das Mobile
10.2.6.2. Zattoo.com: Fernsehen im Programmfenster, 700'000 Besucher
10.2.6.3. Wilmaa.com: Fernsehen im Browserfenster, 200'000 Besucher
10.2.6.4. Neue Idee
10.2.6.5. Joost.com: Fernsehen und gleichzeitig chatten
10.3. Online Strategien
10.3.1. Vision
10.3.1.1. Ökonomische Ziele
10.3.1.1.1. Gewinn
10.3.1.1.2. Umsatz
10.3.1.1.3. Kostensenkung
10.3.1.1.4. Qualitätsverbesserung
10.3.1.1.5. Wachstum
10.3.1.2. Streutechnische Ziele
10.3.1.2.1. Kontakte
10.3.1.2.2. Reichweite
10.3.1.2.3. Teilnehmer
10.3.1.3. Psychologische Ziele
10.3.1.3.1. Aufmerksamkeit
10.3.1.3.2. Bekanntheit
10.3.1.3.3. Haltung/Motivation
10.3.1.3.4. Kaufabsicht
10.3.2. Ziele
10.3.2.1. Kommunikation/Dialog
10.3.2.2. Marke
10.3.2.3. Produkt/Kauf
10.3.2.4. Traffic
10.3.3. Touchpoints
10.3.3.1. Zu Hause/Privat
10.3.3.1.1. Klassische Werbung: Inserat, Flyer, Plakat, Kino,
10.3.3.1.2. TV
10.3.3.1.3. Direct Mailing
10.3.3.1.4. E-mail
10.3.3.1.5. Web
10.3.3.1.6. Handy
10.3.3.2. am Arbeitsplatz/Business
10.3.3.2.1. Klassische Werbung: Inserat, Flyer, Plakat, Kino,
10.3.3.2.2. Direct Mailing
10.3.3.2.3. E-mail
10.3.3.2.4. Web
10.3.3.2.5. Handy
10.3.4. Eckpfeiler des OLM
10.3.4.1. Advertising
10.3.4.1.1. PA: Display/Banner-Werbung
10.3.4.1.2. RSTA: Google Adwords
10.3.4.1.3. RSTA: Advertorials
10.3.4.1.4. PA:Landing Pages/Microsites
10.3.4.2. Publishing
10.3.4.2.1. RLTA: Blog, Forum
10.3.4.2.2. PA: Newsletter
10.3.4.2.3. RLTA: Online Magazine
10.3.4.2.4. White Papers/Formulare
10.3.4.2.5. RLTA: WebTV
10.3.4.2.6. RLTA: Social Media: youtube, Flickr, Facebooke etc.
10.3.4.3. Networking
10.3.4.3.1. Affiliate
10.3.4.3.2. RSTA: Social Bookmarking
10.3.4.3.3. B2B: Xing/LinkedIn
10.3.4.3.4. RSTA: B2C: Facebook, MySpace
10.3.4.4. Positioning
10.3.4.4.1. Search Engine SEO
10.3.4.4.2. Ranking
10.3.4.4.3. Listing in Search Engines & Web-Cataloges
10.3.5. 4 tragende Säulen
10.3.5.1. Inhalte
10.3.5.1.1. Text
10.3.5.1.2. Bild
10.3.5.1.3. Video
10.3.5.1.4. Metatags
10.3.5.2. Technologie
10.3.5.2.1. Code
10.3.5.2.2. Funktionen
10.3.5.3. Design
10.3.5.3.1. Interface
10.3.5.3.2. Präsentation
10.3.5.3.3. Usability
10.3.5.4. Vernetzung
10.3.5.4.1. Links
10.3.5.4.2. RSS
10.4. Kosten-/Massnahmenvergleich
10.4.1. Messe CHF 200
10.4.2. Aussendienst CHF 170
10.4.3. Filiale CHF 25
10.4.4. Telefon CHF 10
10.4.5. Brief CHF 2.5
10.4.6. SMS CHF 0.10
10.4.7. E-Mail CHF 0.05
10.4.8. Web CHF 0.001
10.5. Kampagnentypen
10.5.1. Insentive-Strategie
10.5.1.1. Vision und Ziele definieren
10.5.1.2. Streutechnische Ziele: Kundennutzen-Matrix definieren
10.5.1.2.1. Profit
10.5.1.2.2. Status
10.5.1.2.3. Sicherheit
10.5.1.2.4. Bequemlichkeit
10.5.1.3. Incentive-Programm definieren
10.5.1.3.1. Interessiert an Preise
10.5.1.3.2. Interessiert an Produkt
10.5.1.3.3. Conversion Rate
10.5.1.3.4. (potentieller) Kunde
10.5.1.4. Incentive Preise definieren
10.5.1.4.1. Themenkreis der Zielgruppe evaluieren
10.5.1.4.2. richtigen Preis ableiten
10.5.1.4.3. Es muss nicht immer ein teuerer Preis sein
10.5.1.4.4. Wichtig: Preis muss zur Zielgruppe passen
10.5.2. Benutzerintegration - Integrationstypen
10.5.2.1. Watch
10.5.2.1.1. Inhalt
10.5.2.1.2. Motivation
10.5.2.1.3. Ziel
10.5.2.2. Play
10.5.2.2.1. Inhalt
10.5.2.2.2. Motivation
10.5.2.2.3. Ziel
10.5.2.3. create
10.5.2.3.1. Inhalt
10.5.2.3.2. Motivation
10.5.2.3.3. Ziel
10.5.3. Brandpräsenz
10.5.3.1. Zielmedium = Internet
10.5.3.1.1. Action: Online Werbung
10.5.3.1.2. Action: Klassische Werbung
10.5.3.1.3. Ziel = Traffic auf Corporate site oder Microsite
10.5.4. eLead Microsite mit Wettbewerb
10.5.4.1. Action: Online Werbung
10.5.4.2. Action: e-Newsletter
10.5.4.3. Nachfassen: e-Newsletter
10.5.4.4. Nachfassen: Telemarketing
10.5.4.5. Ziel: Termine, Verkäufe etc.
10.5.5. Crossmedia
10.5.5.1. Zielmedium: Internet Corporate Site u/o Microsite
10.5.5.1.1. Klasische Werbung: ATL
10.5.5.1.2. E-Kommunikation: BTL
10.6. Conversion
10.6.1. Conversiontypen
10.6.1.1. E-Shop-Conversions
10.6.1.1.1. Besucher -> Käufer
10.6.1.2. Andere Conversions
10.6.1.2.1. Website Besucher -> NL Abonnenten
10.6.1.2.2. Banner -> WS Besucher
10.6.1.2.3. Ad-Clicks -> WS Besucher, Formulare
10.6.1.2.4. Xing-Profil -> WS Besucher
10.6.1.2.5. Home-Site -> andere WS-Seite
10.6.2. Erfolgsfaktoren
10.6.2.1. Usabiltiy
10.6.2.1.1. Benutzerführung
10.6.2.1.2. Interface
10.6.2.2. Kommunikation
10.6.2.2.1. Online Marketing
10.6.2.2.2. Online Werbung
10.6.2.3. Klassische Werbung/ATL
10.6.3. Veränderungen
10.6.3.1. Mehr SEM -> mehr Besucher
10.6.3.2. mehr Besucher = mehr Motivationen für Besuch -> %ual weniger Conversions
10.6.3.3. Wichtiger Faktor auch Tageszeit und Online Shoppingverhalten
10.7. Besonderheiten der Werbemassnahmen
10.7.1. ATL
10.7.1.1. grosse Reichweite
10.7.1.2. unpersönlich
10.7.1.3. verhältnismässig teuer
10.7.2. BTL
10.7.2.1. kleinere Reichweite
10.7.2.2. weniger Streuverlust
10.7.2.3. persönlich/verbindet
10.7.2.4. mehr Conversions für den Werbefranken
10.8. Säulen der Online Werbung
10.8.1. Display
10.8.1.1. Banner
10.8.1.2. Skyscraper
10.8.1.3. Leaderboard
10.8.2. Performance
10.8.2.1. E-Shop
10.8.2.2. Affiliate
10.8.3. Classifieds
10.8.3.1. SEM Werbung
10.8.3.2. Kleinanzeigen
10.8.3.3. Klassifiziert
10.9. Online Werbeformen
10.9.1. Inhalt
10.9.1.1. Text
10.9.1.2. Bild
10.9.1.3. Film
10.9.1.4. Animation
10.9.2. Funktionalität
10.9.2.1. Formular
10.9.2.2. Wettbewerb
10.9.2.3. Umfrage
10.9.2.4. Animiertes Plakat
10.9.2.5. Game
10.9.3. Werbeformate
10.9.3.1. Banner
10.9.3.1.1. 468 x 60 pixel
10.9.3.2. Skyscraper
10.9.3.2.1. 120 x 600 pixel
10.9.3.3. Leaderboard
10.9.3.3.1. 728 x 90 pixel
10.9.3.4. Rectangle
10.9.3.4.1. 180 x 150 pixel
10.9.3.5. Wide Skyscraper
10.9.3.5.1. 160 x 600 pixel
10.9.3.6. Medium Rectangle
10.9.3.6.1. 300 x 250 pixel
10.9.3.7. Super Banner
10.9.3.7.1. 728 x 90 pixel
10.9.3.8. Sonderwerbeformen
10.9.3.8.1. Branding Day
10.9.3.8.2. Corner Ad
10.9.3.8.3. Expandable Ad
10.9.3.8.4. Layer Ad
10.9.3.8.5. Maxiboard
10.9.3.8.6. Advertorial
10.9.3.8.7. Streaming
10.9.3.8.8. Synchronized Ad
10.9.3.8.9. Wallpaper
10.9.4. Plazierung
10.9.4.1. ZG affine Websites
10.10. EIAA-/IAB Standards
10.10.1. EIAA = www.eiaa.net
10.10.1.1. European Interactive Advertising Association
10.10.2. IAB = www.iabeurope.ws
10.10.2.1. Interactive Advertising Bureau
10.10.3. Standards offizielle Formate
10.10.3.1. Button
10.10.3.1.1. Format: 120x60 pixel, max 15 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.3.2. Fullbanner
10.10.3.2.1. Format 468x60 pixel, max. 15 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.3.3. Halfbanner
10.10.3.3.1. Format: 234x60 pixel, max. 10 kb, Datei: SWF, GIF, FLA
10.10.3.4. Rectangel
10.10.3.4.1. Format 180x150, 300x250, 468x400 pixel, max. 20 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA
10.10.3.5. Leaderboard
10.10.3.5.1. Format: 728x90 pixel, max. 25 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA
10.10.3.6. Skyscraper
10.10.3.6.1. Format: 120x600, 140x600, 160x600 pixel, max. 25 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4. Spezialformate
10.10.4.1. Wallpaper
10.10.4.1.1. Format: zusammengesetzt Leaderboard/Skiscraper, max. 30 kb/30 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA, Windows-schriften TTF
10.10.4.2. Branding Day
10.10.4.2.1. Alle Werbeplätze der Website oder Einfärbung des Hintergrundes in Farbe des Werbeauftraggebers
10.10.4.3. Corner Ad
10.10.4.3.1. Format: 500x500 pixel, max. 30 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4.4. Expandable Ad
10.10.4.4.1. Format: Stanard/expanded max. 300 pixel, max. 30 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4.5. Layer Ad
10.10.4.5.1. Format: Fullbanner 468x60 pixel/Layer 300x300 pixel, max. 30 kb, max. 7 Sekunden Laufzeit, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4.6. Maxiboard
10.10.4.6.1. Format: 994x118 pixel, max. 45 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4.7. Maxiskyscraper
10.10.4.7.1. Format: 326x600 pixel, max. 45 kb, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4.8. FloatingAd
10.10.4.8.1. Format: variabel max. 400x400 pixel, max. 150x150 pixel, max. 49 kb, max. 7 Sekunden Laufzeit, Dateien SWF, GIF, FLA
10.10.4.9. Powercurtain
10.10.4.9.1. Format: deckt die ganze Webseite und schrumpft dann auf Bannergrösse
10.10.4.10. Advertorial
10.10.4.10.1. Format und Gewicht: variabel. Dateinen: Button und Bilder GIF oder JPG, Text = Textdatei
10.10.4.11. Streaming
10.10.4.11.1. HTML-Formate. Videos, die direkt abspielen - ohne download
10.10.4.12. Bandrole
10.10.4.12.1. Flasch-Formate, die über dem Content liegen, müssen vom User aktiv ausgeschaltet werden.
10.10.4.13. Synchronised Ad
10.10.4.13.1. zwei oder mehr Platzierungen auf einer Seite, die miteinander "spielen". Aufmerksamkeit = wie Branding Day
10.10.4.14. Powerlayer
10.10.4.14.1. flashbasierte, teiltransparente OL-Formen. Hohe Akzeptanz und Responsewerte
10.10.4.15. Powerspots
10.10.4.15.1. Videostreams die hinter dem Content liegen. über Werbefläche kann der Video sichtbar gemacht werden.
11. Kursabend 3 26.8.09 Online Texten
11.1. Text ist elementar
11.1.1. Inhalt genau Festlegen
11.1.2. KISS
11.1.3. Sprache der Kunden kennen
11.1.4. Text muss professionell sein
11.1.5. Rechtschreibung!
11.1.6. Englische Ausdrücke vermeiden
11.2. Hirarchien
11.2.1. Texthirarchien schaffen
11.2.2. Schlagworte pro Seite bestimmen
11.2.3. Seiten Strukturieren
11.2.4. Titel und Passagen hervorheben
11.3. Formulierung
11.3.1. Verständlichkeit kommt vor Originalität
11.3.2. Zielgruppenrelevante Begriffe verwenden
11.3.3. SEO-Optimierung
11.4. Inhalt
11.4.1. Wichtiges zuerst
11.4.2. Wiederholungen vermeiden
11.4.3. Jede Seite enthält eine in sich abgeschlossene Botschaft
11.4.4. Nie formulieren was allen klar ist
11.4.5. Info, die Kunden interessiert, nicht eigene Meinung
11.4.6. Informationen filtrieren. Nur das wichtigste erwähnen.
11.4.7. Ehrlichkeit
11.4.8. Texte auf dem neusten Stand halten
11.5. Gestaltung
11.5.1. Wenige Schriften und Schriftgrössen
11.5.2. Hervorhebung des Textes durch Farbe oder fette Schrift
11.5.3. Max. 60 Zeichen pro Zeile
11.5.4. Paragraphen von max. 3-5 Zeilen
11.5.5. Textlänge = scrollen verboten
11.5.6. Handlungsaufforderung auf jede Seite
11.5.7. Kontrolle nach AIDA
12. Kursabend 4 2.9.09 E-Mail-Marketing
12.1. Permission Marketing
12.1.1. Was ist ein NL
12.1.1.1. Instrument des E-Mail-Marketing
12.1.1.2. Elektronischer Serienbrief
12.1.1.3. regelmässiger Versand
12.1.1.4. Versand evtl. mit verschiedenem Inhalt
12.1.1.5. Nur mit Einverständnis versandt
12.1.1.6. Dialog durch Möglichkeit von direktem Response
12.1.2. Was ist Spam
12.1.2.1. Versand ohne Einwilligung
12.1.2.2. Absender nicht klar ersichtlich
12.1.2.3. Abmeldung unmöglich
12.1.2.4. Unseriöse Angebote, Viren etc.
12.1.2.5. evtl. kriminellen Zweck
12.1.2.6. Spam ist in der CH strafbar Art. 3Bst.oUWG/FMG ARt 45a
12.1.3. E-Mail Marketing
12.1.3.1. Erfordert detaillierte Planung - kann effizienter sein als herk. DM
12.1.3.2. ist aufwänding und nicht gratis - wenn auch günstiger als ein Postmailing
12.1.3.3. Muss immer relevanten Inhalt/Nutzen enthalten - alles andere ist Spam
12.1.4. Hürden/Schwierigkeiten
12.1.4.1. Technologische Fehler
12.1.4.1.1. Ungültige Empfänger-Adressen
12.1.4.1.2. Fehlerhafter HTML-Code
12.1.4.1.3. falsch konfig. Mailserver
12.1.4.1.4. Falsche Positives - Blockierung durch Spam
12.1.4.2. Formelle Fehler:
12.1.4.2.1. Keine Erlaubnis
12.1.4.2.2. fehlende Abmelde-Möglichkeiten
12.1.4.2.3. fehlende Absender-Infos
12.1.4.3. Inhaltliche Fehler
12.1.4.3.1. Kein Konzept
12.1.4.3.2. Kein Mehrwert
12.1.4.3.3. Fehlende Personalisierung
12.1.4.3.4. Falsche Periodizität
12.1.4.3.5. zu lange Texte
12.1.4.3.6. falscher Aufbau der Nachrichten
12.1.5. Benchmark
12.1.5.1. Es gibt keine Benkmark für E-Marketing
12.1.5.2. Richtwerte: Delivery Rate 96 &, Open Rate 20 - 60 %, CTR 4 -30 %, Abmeldung 1 %
12.1.6. Software & Provider
12.1.6.1. Must
12.1.6.1.1. Benutzerfreundlichkeit, An-/Abmeldeprozess, autom. Bounce Handling, Multipart-Versand (HTML/Text), Test-Versand, Personalisierung, Auswertungen
12.1.6.2. Nice to have
12.1.7. Adressen
12.1.7.1. Erlaubnis
12.1.7.1.1. nur mit Erlaubnis versenden
12.1.7.1.2. keine gemieteten/gekauften Adressen verwenden
12.1.7.2. Sammlung
12.1.7.2.1. Website, Bestellformulare, E-Mail-Nachrichten, Weiterempfehlung, Offline-Kommunikationen, Initial Mailing, Wettbewerbe, persönl. Kundenkontakt
12.2. NL-Voralge
12.2.1. Template enthaltet
12.2.1.1. CI der Website
12.2.1.2. Guter Einstieg = Betreff ist wichtig (max. 64 Zeichen), Anrede immer Personalifiziert
12.2.1.3. Absender
12.2.1.4. Offline Kontaktmöglichkeit
12.2.1.5. Bilder sparsam, max. 10 - 15 KB, Headers und Logos in HTML und nicht in Bilder
12.2.1.6. Vorsicht bei HTML-Code (Webmails, Outlook 2007)
12.2.1.7. Immer Textvariante mitanbieten
12.2.1.8. Call to Action
12.2.1.9. Above the fold = Inhaltsverzeichnis, wesentliche Inhaltspunkte
12.2.2. Inhalt
12.2.2.1. Artikel nur kurz Teasern und auf Microsites oder Website verweisen
12.2.2.2. NL-Inhalt muss in 7 Sek. fassbar sein
12.2.2.3. Guter Text: durch Texter, Agentur oder bestehende Texte pimpen
12.2.2.4. Keine animierten Gifs, Java, Videos und Formulare
12.2.2.5. NL = konservativ, Landing Page = kreativ
12.2.2.6. Message muss auch ohne Bilder verstanden werden
12.2.3. Tests:
12.2.3.1. Testversand vor scharfem Versand
12.2.3.2. funktionieren die Links?
12.2.3.3. Textlänge?
12.2.3.4. Rechtschreibung?
12.2.3.5. Korrekte Darstellung
12.2.4. Spam-Fallen vermeiden:
12.2.4.1. Versandtechnik
12.2.4.1.1. Korrekte Absender- und Reply-Adresse
12.2.4.1.2. Korrekte, sichere Mailserver Konfiguration
12.2.4.1.3. Fixe IP-Adresse
12.2.4.1.4. Grosse Volumina zeitversetzt versenden
12.2.4.1.5. Blacklist!/Eintrag in Whitelist der Provider
12.2.4.1.6. Bounce/Return-Management
12.2.4.2. Inhalt/formelle Regeln
12.2.4.2.1. Keine Reizwörter (gratis) im Betreff
12.2.4.2.2. Keine eingekauften/gemieteten Adressen
12.2.4.2.3. Beschwerden sofort behandeln
12.2.4.2.4. Anti-Spam-Checker: www.lyris.com/resources/contentchecker
12.2.4.2.5. NL nicht über Outlook versenden - wirkt unprofessionell
12.3. Auswahlkriterien
12.3.1. Adressen
12.3.1.1. Empfängerstamm und Wachstum
12.3.1.2. Adressherkunft/Konzept Permission
12.3.1.3. An- und Abmeldeverfahren
12.3.1.4. Datenbeschaffenheit, Nutzerprofile, Verteiler
12.3.1.5. Datenverwaltung und -pflege
12.3.1.6. Import/Export/Synchronisation
12.3.1.7. Rücklaufbehandlung/Bounce Management
12.3.2. Erstellung
12.3.2.1. Multipartversand: HTML, HTML plus, Plain Text
12.3.2.2. Gewicht einer NL-Ausgabe
12.3.2.3. Technische Kenntnisse der Redaktoren
12.3.2.4. Anzahl Redaktoren/Rechtestruktur
12.3.2.5. Support durch Agentur/Outsourcing
12.3.2.6. Mehrsprachigkeit
12.3.2.7. Personalisierte Anrede
12.3.2.8. Personalisierung von Betreff und Inhalt
12.3.3. Versand
12.3.3.1. Versandmenge und Frequenz
12.3.3.2. Versandgeschwindigkeit
12.3.3.3. Wie lauten: Absenderadresse, Antwort-Mails, Tracking URL für Links
12.3.3.4. Mail-Server auf White Lists eingetragen evtl. zertifiziert???
12.3.3.5. Spezielle Versandarten möglich?
12.3.4. Auswertung
12.3.4.1. Adressaten vs. Empfänger
12.3.4.2. Offnungs- und CTR (brutto vs. nette, Mehrfachöffnungen und CTR)
12.3.4.3. Linktraking
12.3.4.4. Zeitreihen
12.3.4.5. Abonnenten-Entwicklung
12.3.5. Technik
12.3.5.1. Hosting auf eigenem Server oder Auslagerung durch Provider/Agentur
12.3.5.2. Interne Kenntnise und Resourcen nicht überschätzen
12.3.5.3. Integration bestehender Infrastruktur
12.3.5.4. Unterstützung offener Standards, Dateiformate
12.3.5.5. Skalierbarkeit und Migration
12.3.6. Kosten
12.3.6.1. einmalige Kosten
12.3.6.1.1. Installation und Einrichtung
12.3.6.1.2. Gestaltung von Vorlagen
12.3.6.2. Laufende Kosten
12.3.6.2.1. Monatliche/Jährliche Pauschale
12.3.6.2.2. Evtl. Unterhalt/Service Level Agreement
12.3.6.2.3. Kosten pro E-Mail/Adresse/je nach Versandmenge
12.3.7. Beratung & Support
12.3.7.1. Schulung/Einführungsworkshop
12.3.7.2. Weiterführende Literatur
12.3.7.3. Software Dok., Handbuch, Tutorials
12.3.7.4. Ständige Beratung im Hintergrund
12.3.7.5. Erreichbarkeit des Supports
12.3.7.6. Klärung von Zuständigkeiten
12.3.7.7. Infos zu Trends und Entwicklung
12.4. Service-Anbieter
12.4.1. High End
12.4.1.1. E-Marketing Manger, München
12.4.1.2. Inxmail, Zürich
12.4.1.3. Mayoris PRO, Hünenberg
12.4.1.4. Optivo, Berlin
12.4.1.5. Schober/Xprofiler, Bachenbülach
12.4.1.6. nicht Zertifiziert:
12.4.1.6.1. Backlink.de, Braunschweig
12.4.1.6.2. EmarSys, Zürich
12.4.2. Mid Range
12.4.2.1. Aconon Mail
12.4.2.2. Adjoli Listhosting
12.4.2.3. Evalanche Emarketing
12.4.2.4. Mailingwork
12.4.2.5. Mayoris GO
12.4.2.6. NewsLetter PRo
12.4.2.7. Sitepackage
12.4.3. Freeware
12.4.3.1. Madmini.com sehr gut
12.4.3.2. webmart.de
12.4.3.3. gratis-newsletter.de
12.4.3.4. newsletter-planet.de
12.5. Strategie
12.5.1. Strategische Planung
12.5.1.1. Ziele
12.5.1.1.1. Promotion, Umsatzsteigerung, Branding, Neue Kunden, Dialog, Up Selling, Information, Kundenbindung, Kundenbedürfnisse kennen, Image, Effizienzsteigerung, Erfolg, Verkauf, Kundennutzen, Traffic, Cross Selling
12.5.1.2. Zielgruppen
12.5.1.2.1. Kunden, Lieferanten, Mitarbeiter, Presse, Investoren, Partner etc.
12.5.1.3. Themen/Inhalte
12.5.1.3.1. Mehrwert
12.5.1.4. Tonalität
12.5.1.5. Periodiziät
12.5.1.6. Ingegration in Gesamtkonzept
12.5.1.6.1. Closed loop Marketing
12.5.1.7. Prozesse
12.5.1.7.1. Redaktion, Texte, Erstellung, Abnahme, Versand
12.5.1.8. Medium
12.5.1.8.1. Richtige Software
12.5.1.8.2. Erfahrener, lizenzierter Provider (white List)
13. Kursabend 5 9.09.09 Verlags-Plattform, Crossmedia, Case-Studies
13.1. Online-Markt Schweiz
13.1.1. Werbeagentur Mediaagentur Webagentur
13.1.1.1. Vermakter: Publisitas/web2com Adlink Media Admazing
13.1.1.2. Vermittler
13.1.1.3. Eigenvermarktung Websites
13.1.1.4. Websites
13.2. Medienforschung
13.2.1. Print
13.2.1.1. Mach-Forschungssystem/WEMF AG
13.2.2. TV
13.2.2.1. Telecontrol/Mediapulse AG
13.2.3. Radio
13.2.3.1. Radiocontrol/Mediapulse AG
13.2.4. Plakate
13.2.4.1. Plakatforschung/APG/SPR
13.2.5. Internet
13.2.5.1. ab 2007: Net-Metrix AG/Kooperation Mediapulse&WEMF
13.2.5.1.1. Grundlagenstudie zur CH Internetnutzung: NET-METRIX-BAse
13.2.5.1.2. Zugriffsdaten und Detailreports für eigene Website: NET-METRIX-Audit
13.2.5.1.3. Reichweiten & demogr. Struktur von Website-Nutzern: NET-METRIX-Profile
13.2.5.1.4. Internetpanel zur Gesamtmarktübersicht der Internutzung zu Hause: NET-METRIX-Tracking
13.3. 20 Minuten
13.3.1. News-Konzept
13.3.1.1. News: 52W x 7 T x 18 Std
13.3.1.2. Schnellste News in der CH
13.3.1.3. News in Echtzeit
13.3.1.4. News Motion
13.3.1.4.1. Keine Story länger als 60 Min. unverändert
13.3.1.5. News Developping
13.3.1.5.1. click back
13.3.1.6. News Interative User generated Content Citicen Journalism
13.3.1.6.1. Diskutieren, reklamieren, abstimmen, mitbestimmen, News liefern, partizipieren
13.3.1.7. Surprising News
13.3.1.8. Redaktionelle Zusammenarbeit
13.3.1.8.1. Print und Online-Ausgabe
13.3.2. Media-Daten
13.3.2.1. Leistungswerte
13.3.2.1.1. 1 Mio Unique User pM
13.3.2.1.2. 2.2 Mio Unique Clients pM
13.3.2.1.3. 14 Mio. Visits pM
13.3.2.1.4. 134,5 Mio. Page Impression pM
13.3.2.2. Alter
13.3.2.2.1. 51 % 14 - 34 Jahre
13.3.2.2.2. 35 % 35 - 54 Jahre
13.3.2.2.3. 14 % 55 - 99 Jahre
13.3.2.3. Geschlecht
13.3.2.3.1. 58 % Mann
13.3.2.3.2. 42 % Frau
13.3.2.4. Bildung
13.3.2.4.1. 14 % hoch
13.3.2.4.2. 48 % mittel
13.3.2.4.3. 38 % obligatorisch
13.3.2.5. Affinitätswerte
13.3.2.5.1. 120 Unterhaltung
13.3.2.5.2. 114 Auto
13.3.2.5.3. 113 Computer/Informatik
13.3.2.5.4. 109 Sport
13.3.2.5.5. 109 Film/kino
13.3.2.5.6. 106 Musik
13.4. Bereiche der Online-Kommunikation
13.4.1. Display
13.4.1.1. Klassiche Onlinewerbung
13.4.1.1.1. CPM = Cost per Mile
13.4.1.1.2. Fixplatzierungen
13.4.1.2. Branding Werbeformen
13.4.1.3. Sponsoring
13.4.2. Performance
13.4.2.1. Affiliate-Marketing
13.4.2.2. Adwords
13.4.2.3. cost per click
13.4.2.4. Cost per order
13.4.2.5. Suchmaschinen-Marketing
13.4.2.6. Viral-Marketing
13.4.3. E-Commerce
13.4.3.1. Marktplatz Integration
13.4.3.2. Shop-Integration
14. Kursabend 6 16.09.09 Usability und Internet Design
14.1. Internet Entstehung
14.1.1. Militär 1965 - 1980
14.1.1.1. 1. Welle: Verknüpfte Computer = ARPAnet
14.1.2. Wissenschaft/Militär 1980 - 1993
14.1.2.1. 2. Welle: Verknüpfte Dokumente = WorldWideWeb
14.1.3. Privatwirtschaft/persönl. Gebrauch 1993 - heute
14.1.3.1. 3. Welle: Verknüpfte Daten
14.1.3.1.1. Internet of Things
14.1.3.1.2. Semantic Web
14.1.3.1.3. Augmented Reality
14.2. Produktion
14.2.1. Software Werkzeuge
14.2.1.1. Serverside Languages: ASP, NET, PHP, Python, SQL, Ruby
14.2.1.2. Markup Langages: XML, HTML, Textile, Markdown
14.2.1.3. Stylesheets: CSS (Cascading Stylesheets)
14.2.1.4. Scripting Languages: Javascript, Processing
14.2.2. Werkzeuge zum Info-Transfer
14.2.2.1. Text: pdf, doc, rtf (Plugin, Download)
14.2.2.2. Audio: mp3, wav, wmv (Streams, Podcast, Download)
14.2.2.3. Animation: Flash, Silverlight, ActiveX
14.2.2.4. Video: Mpeg, mov, avi, flv (Streams, Videocasts)
14.3. User Experience
14.3.1. User Experience
14.3.1.1. Benutzerbedürfnisse Geschäftsvorgaben Technologische Anforderungen
14.3.2. Bausteine
14.3.2.1. Structure
14.3.2.1.1. Informations Architektur
14.3.2.2. Intuitiveness
14.3.2.2.1. Informations Design
14.3.2.3. Visual Aesthetics
14.3.2.3.1. Visuelles Design
14.3.2.4. Functionality
14.3.2.4.1. Interaktions Design
14.3.3. Akteure
14.3.3.1. Core Team
14.3.3.1.1. Information Architect, Information Designer, Web Designer, Interaction Designer, Usability Specialist, Web Developper (Programmieren)
14.3.3.2. Impuls Experts
14.3.3.2.1. Content Specialist, Identity Designer, Taxonomist (Gliederung der Infos), Interactiv Marketer
14.3.4. fortlaufende Prozesse
14.3.4.1. Wie unterstützt eine Website zu erstellen meine Absichten?
14.3.4.2. Was sind die 3 wichtigsten Ziele mit der Website?
14.3.4.3. Wer ist das Zielpublikum
14.3.4.4. Was soll der Benutzer tun, nach Besichtigung der Website?
14.3.4.5. Wie wird der Erfolg gemessen?
14.3.4.6. Wie wird die WS angemessen gepflegt?
14.3.5. Arbeitsprozesse
14.3.5.1. Konzept
14.3.5.1.1. Inhaltsgewichtung, Informationsarchitektur, Kommunikationskonzept, Designkonzept, Technologisches Konzept, Benutzeridentifikation, Konkurrenzanalyse
14.3.5.2. Spezifikation
14.3.5.2.1. Inhaltsumfang, CI/CD Adaptaion, Sesign Standards, Funktionsumfang, Technologiewahl, Datenbankstruktur, SEO Strategie, Esterne Applikationen
14.3.5.3. Realisierung
14.3.5.3.1. Inhaltsaufbereitung, Inhaltsabfüllung, Detaildesign, Server Setup, Programmierung Backend, Umsetzung Frontend, SEO Optimierung, Usability Tests
14.3.5.4. Implementierung
14.3.5.4.1. Inhaltskontrollen, Crossbrowser Test, System Debugging, Performance Optimierung, Usabiltiy Tests
14.3.5.5. Kommunikation
14.3.5.5.1. Launch, Newsletter, Medienmitteilungen, Interne Mitteilung, Flyer, Inserate, Social Networking, Social Media, etc.
14.3.5.6. Arbeitsresultate
14.3.5.6.1. Moodboard
14.3.5.6.2. Sitemap
14.3.5.6.3. Wireframes
14.3.5.6.4. Paper Prototype
14.3.5.6.5. Flow Diagram
14.3.5.6.6. Screendesign
14.3.5.6.7. Prototyp
14.3.5.6.8. Scope Creep
14.3.5.7. Risiken bei ad-hoc-Änderungen
14.3.5.7.1. Inhaltliches Konzept wird untergraben
14.3.5.7.2. Gestalterisches Konzept wird untergragen
14.3.5.7.3. Technologisches Konzept wird untergraben
14.3.5.7.4. Tests werden ungültig
14.3.5.7.5. Zeitpläne können nicht mehr eingehalten werden
14.3.5.7.6. Kostenexplosion
14.3.5.7.7. Verschlechterung der User Experience
14.4. Gestaltung
14.4.1. Layout
14.4.1.1. Struktur
14.4.1.2. Klarheit
14.4.1.3. Gewichtung
14.4.2. Farbe
14.4.2.1. Stimmung/Empfindung
14.4.2.1.1. Gelb: Warm, spannend, glücklich
14.4.2.1.2. orange: gesund, strahlend
14.4.2.1.3. rot: glühend, zuversicht, lebhaft
14.4.2.1.4. blau: tief, friedvoll, übernatürlich
14.4.2.1.5. grün: friede, ruhe, natur
14.4.2.1.6. weiss: harmonie, stille, sauberkeit
14.4.2.1.7. schwarz: dunkel, unbekant
14.4.2.2. Kulturelle, politische und religiöse Bedeutung
14.4.2.3. Farbschema CI/CD, Grundeinstellung, Fokus
14.4.2.4. Standardeinstellungen von Gerät, Betriebssystem & Browser, CMYK vs RGB
14.4.3. Typographie
14.4.3.1. Skalierbarkeit der Typographie: Verdana, Arial, Georgia, Courier
14.4.4. Kontrast
14.4.4.1. Helligkeit, Grösse, Farbe, Position, Typographie
14.4.5. Emotion
14.4.5.1. Bilder, Ausschnitte, Graphiken
14.4.6. Flow
14.4.6.1. Klare Ziele setzen
14.4.6.2. Effizienz optimieren
14.4.6.2.1. Flow mit Farben steuern
14.4.6.3. Erlaube zu entdecken
14.4.7. Visueller Reichtum
14.4.7.1. Attraktiviere um zu fokusieren
14.4.7.2. Vermeide Klischees
14.4.7.3. Sprich deine eigene Sprache
14.5. Benutzerfreundlichkeit
14.5.1. Lesbarkeit
14.5.1.1. Akzentze setzen: WS werden nicht gelesen, nur überflogen
14.5.1.2. Text als User Interface gestalten
14.5.1.3. Damenregel:
14.5.1.3.1. Reduziere den Text um 50 %
14.5.1.3.2. Stell' davon die Hälfte auf die Website
14.5.1.3.3. 50 % davon werden die Benutzer noch lesen
14.5.2. Einfachheit
14.5.2.1. Reduktion aufs Minimum
14.5.2.2. Organisation = klare Strukturen
14.5.2.3. Kontext / Strukturierter Inhalt
14.5.2.4. Vertauen / Absender
14.5.3. Findbarkeit
14.5.3.1. Inhalt mit Konventionen organisieren
14.5.3.1.1. Persistente Navigation (Hauptnavigation)
14.5.3.1.2. Lokale Navigation
14.5.3.1.3. Verlinktes Logo
14.5.3.1.4. Orientierung (Breadcrumbs, Page Titles)
14.5.3.1.5. Suchfunktion
14.5.3.1.6. Sitemap
14.5.4. Zugänglichkeit
14.5.4.1. Endgerätunabhängig: Skalierung auf alle Bildschirme
14.5.4.1.1. Skalierbare Schriftgrössen
14.5.4.1.2. Flexibles/Elastisches Layout
14.5.4.1.3. Lesbarkeit für Maschine und Mensch
14.5.4.1.4. Korrekt ausgezeichnete Seitenhirarchie
14.5.4.2. Barrierefreiheit: Nutzung der Website für Personen mit Behinderungen
14.5.4.2.1. 65 % der Bevölkerung hat eine Behinderung
14.5.4.2.2. Chance und Möglichkeit für jeden auf Zugang von Informationen
14.5.4.2.3. Ist Gesetz
14.5.4.2.4. Verbesserungen
14.6. Take Aways
14.6.1. Vergiss den Fold
14.6.1.1. 91 % der Pages werden gescrollt
14.6.1.2. 76 % werden vom Benutzer gescrollt
14.6.1.3. 22 % werden bis zum Footer gescrollt
14.6.2. Hauptfokus einer Website:
14.6.2.1. Wichtigster Platz zwischen 0 - 800 pixel
14.6.2.2. Hauptfokus bei 540 pixel
14.6.2.3. 25 % der Besucher beachten den Footer
14.6.3. Gestaltung
14.6.3.1. Emotional mit grossen Bildern
14.6.3.2. Fokusiere auf Details
14.6.4. Inhalt
14.6.4.1. Limitiere die Auswahl
14.6.4.2. Schreibe für den Leser
15. Kursabend 7 24.9.09 Affiliate-Marketing
15.1. Affiliate Marketing
15.1.1. Teilnehmer
15.1.1.1. Affiliate-Systembetreiber
15.1.1.1.1. TradeDoubler
15.1.1.1.2. Zanox
15.1.1.1.3. Affilinet
15.1.1.1.4. Commission Jucnction
15.1.1.2. Händler (Advertiser)
15.1.1.3. Vertriebspartner (Publisher, Affiliates)
15.1.1.3.1. Verdienstmöglichkeiten
15.1.1.3.2. Achtung: Linkfarmen und Pseudo-Shops werden von SE-Providern vermehrt ausgeschaltet
15.1.2. Kommissionsmodelle
15.1.2.1. Pay per Click
15.1.2.1.1. Provision per Click
15.1.2.1.2. IP-Sperre verhindert Mehrfachclicks
15.1.2.1.3. z.b. Google
15.1.2.2. Pay per lead
15.1.2.2.1. Provision pro Kontaktaufnahme
15.1.2.2.2. Für beratungsintensive Produkte
15.1.2.2.3. nur Qualitätiv guter Traffic wird bezahlt
15.1.2.3. Pay per Sale
15.1.2.3.1. Provision pro Verkauf
15.1.2.4. Pay per Click out
15.1.2.4.1. Provision erfolgt erst, wenn Besuche auf die Web-Site des Werbers eingeklickt hat
15.1.2.5. Pay per View
15.1.2.5.1. Provision pro Impression
15.1.2.6. Pay per Sign up
15.1.2.6.1. Provision pro Anmeldung beim Werber
15.1.2.7. Pay per Link
15.1.2.7.1. Provision für eingeblendeter Link
15.1.3. Kostenbeispiele: bei Buchung von 1'000'000 Page Impressions
15.1.3.1. CPM: CHF 60.-
15.1.3.1.1. = CHF 60'000.-
15.1.3.2. CPC: CHF 2.- (CTR = 0.50 %)
15.1.3.2.1. = CHF 10'000.-
15.1.3.3. CPA: CHF 20.- (CTR = 0.50 %/A-Rate 0.40 %)
15.1.3.3.1. CHF 400.-
15.1.3.4. Achtung: jeder Deal muss schlussendlich auf die Kernmessgrösse CPA umgerechnet werden - nur so ist ein effektiver vergleich möglich.
15.1.4. ein gutes Affiliate-Programm bietet
15.1.4.1. Energische/aufgeweckte Affilates
15.1.4.1.1. betreiben selbst auch gutes SEO
15.1.4.2. Sektor-Know-how
15.1.4.3. Tracking Know-how
15.1.4.4. Innovative Lösungen um Channel zu matchen
15.1.5. Ein professioneller Anbieter muss folgendes bieten:
15.1.5.1. Basis mit guten Affiliates
15.1.5.2. Login/Management mit extensivem Reporting
15.1.5.3. Reaktionsfähigkeit von einem ausgebildeten Account-Management Team
15.1.5.4. Kompetent technisches Team, um Codes im Einklang mit Werber-Website und geschäftlichen Anforderungen in die Tat umzusetzen
15.1.5.5. Insight und Vertrauen von Mitgliedsorganisationen, um Verkaufe zu generieren
15.1.6. Erfolg hängt ab von:
15.1.6.1. Mit dem richtigen Affiliate-Netzwerk arbeiten
15.1.6.2. Dauernder Optimierung und Messung der Kampagne
15.1.6.2.1. der Werbemittel
15.1.6.2.2. der Provisionsstruktur
15.1.6.3. Beziehungsnetze aufbauen
15.1.6.4. Affiliates als Investoren in das Geschäft betrachten
15.1.7. Haftungsfrage:
15.1.7.1. Ein Advertiser wird meisten auch für Rechtsverletzungen seiner Publisher verantwortlich gemacht, da der Publisher im Auftrag des Advertisers handelt.
15.2. Online Marketing bei Marktplätzen
15.2.1. man unterscheidet
15.2.1.1. Transaktionelle Marktplätze
15.2.1.1.1. www.ebay.de
15.2.1.1.2. www.ricardo.ch
15.2.1.2. Anziegen Marktplätze
15.2.1.2.1. www.homegate.ch
15.2.1.2.2. www.jobs.ch
15.2.2. Definition der Schlüssel-Messgrössen
15.2.2.1. Besucher
15.2.2.1.1. Registrierter Besucher,
15.2.3. Hauptproblem eines Marktplatzes
15.2.3.1. Gleichgewicht von Angebot/Nachfrage
15.2.3.1.1. Wichtig: Frustration von Käufer und Verkäufer muss verhindert werden
15.2.4. wichtige Information für aktive Steuerung
15.2.4.1. Woher kommen meine Kunden
15.2.4.2. Wieviel kostet es mich, diese zu acquirieren
15.2.4.3. Was tun meine Besucher auf meiner Seite
15.2.4.3.1. wo navigieren sie?
15.2.4.3.2. was kaufen sie?
15.2.4.4. Was tun meine Verkäufer
15.2.4.4.1. was verkaufen sie?
15.2.4.4.2. wie erfolgreich verkaufen sie
15.2.4.5. Wichtig: Neukundenherkunft permanent messen (pro Kanal und Zulieferer) -> Probleme werden sofort entdeckt
15.2.4.6. Messung des Kunden-Wertes
15.2.4.6.1. Total customer Lifetime value
15.2.4.6.2. Segmentierung nach:
15.2.5. Marktplatz-Gleichung erklärt die Herkunft des Umsatzes
15.2.5.1. Endender Listings x Konversion Rate
15.2.5.1.1. = Erfolgreiche Listings (Verkauf) x Durchnittlicher VKP
15.2.6. Marktplatz-Marketing Hebel
15.2.6.1. Angebotsseite
15.2.6.1.1. Online Marketing: Onsite Marketing D irect Markteing
15.2.6.2. Nachfrageseite
15.2.6.2.1. Online Marketing: Partner Mgmt SEO Affiliate Marketing Onsite Marketing Direct Marketing
15.2.7. Onsite-Marketing:
15.2.7.1. Übersichtliche Navitagtion
15.2.7.2. Logische Aufteilung von Produktion
15.2.7.3. Neukunden-Registration
15.2.7.4. Sprachgebiete beachten
15.2.7.5. Visuelle Darstellung
15.2.7.6. Berücksichtiung aller Besucher-Interessen auf einen Blick
15.2.7.7. Chancengleichheit für alle Interessensschichten - auch Nachfrageschächeren Produkten
15.2.8. Online Markteing Portfolio
15.2.8.1. Messung sämtlicher Channels ist wichtig
15.2.8.1.1. Jeder Channel hat einen Lifetime Circle.
15.2.9. Fazit:
15.2.9.1. Geschäftliche Entwicklung = Steigerung und Wahrung der optimalen Balance zwischen Angebot und Nachfrage
15.2.9.2. Angebot und Nachfrage müssen proaktive gesteuert werden
15.2.9.3. Alle Schlüsselindikatoren müssen ständig gemessen werden
15.2.9.4. Nur so können Massnahmepläne erarbeitet und implementiert werden
15.2.9.5. Probleme können schnell auftauchen und müssen asap identifizeirt werden
15.2.9.5.1. Technische Probleme
15.2.9.5.2. Verhaltensänderung der Marktteilnehmer
15.2.9.5.3. Legale Änderungen
15.2.9.6. Im Online-Marketing kann fast alles gemessen werden: Sinn und Unsinn gut abwägen!