
1. 관람 전
1.1. 거주지
1.1.1. 해외
1.1.2. 서울
1.1.3. 경기/인천
1.1.4. 그 외 지방
1.2. 관람동기
1.2.1. 휴식추구/여가/기분전환/나들이 동기 (가장 많음)
1.2.1.1. "미술관은 인증샷 찍기도 좋고, 작품 주제가 다양해서 좋아요"
1.2.1.2. "삶의 여유를 갖기 위해, 반복되는 일상생활에 변화를 주고 싶어서 보러가요"
1.2.1.3. "유물을 전시해 놓은 박물관보다 훨씬 흥미로워요"
1.2.1.4. "인스타에 올릴 인증샷을 찍으려고 SNS에서 핫한 미술관을 찾아 가기도 해요"
1.2.1.5. "전시와 카페를 한 번에 즐길 수 있어서 나들이 필수 스폿이 됐어요"
1.2.1.6. 여성이 남성보다 휴식동기 수준이 높다
1.2.1.7. "문화생활을 하면 '아, 내가 살아있구나!'를 느끼게 되고 풍요를 경험하게 되는 것 같아요"
1.2.2. 교육적/예술적/지적호기심/교양/지식/자아실현/과제연구/자료조사 동기
1.2.2.1. "평소 직접 보기 어려운 작품을 보고 싶고 새로운 문화적 경험을 하고 싶어서 보러가요"
1.2.2.2. "미술작가에 대한 동경과 평소 관심있던 작가의 작품을 직접 보고싶어서 미술전시를 보러가요"
1.2.2.3. "미술에 관심이 있고 미술에 대한 호기심을 충족시키고 싶어요"
1.2.2.4. 체험형 및 놀이형 전시가 늘어나면서 박물관보다 미술관 선호 비중이 높게 나타나는 것으로 보임
1.2.2.5. 오감을 자극하는 작품들이 가득한 미술관 Z세대의 소셜 인증 욕구를 만족시킴
1.2.2.6. 월수익 300만원 이상 집단이 300만원 미만 집단보다 예술동기 수준이 높다
1.2.3. 사회친화적/사교/동반자친목/데이트 동기
1.2.3.1. "가족,친구 등과 친목을 위해, 즐거운 시간을 보내고 싶어서 보러가요"
1.2.3.2. "평일에 피곤하고 힘들어도 가족들과 함께 문화생활을 하면 그것만으로도 충분히 힐링이 되고 피로해소가 돼요. 지금은 혼자 향유할 수 있는 시간은 많지 않지만, 가족과 함께하면서 자기만족과 함께 재충전을 하게 되는 것 같아요."
1.2.4. 사회지위적 동기 (가장 적음)
1.2.4.1. "문화생활을 향유하는 삶에 대한 동경때문에 보러가요"
1.2.4.2. "남들과 다르게 보이기 위해, 교양있게 보이기 위해 보러가요"
1.2.5. 2030 관람객/관람 특성
1.2.5.1. 성장하면서 문화예술에 노출되고 접촉한 경험은 여전히 성인기 취향에 영향을 미친다
1.2.5.2. 미술관은 멋진 사진을 찍을 수 있는 장소라고 인식하고 있다
1.2.5.3. 미술 관람이 진지한 예술체험이라기보다 유희적이고 오락적 체험으로 간주되면서 진입장벽이 상당히 낮아졌다
1.2.6. 주변 지인 추천
1.2.7. 20, 30대 미술전시 관람객은 예술동기와 휴식동기를 가지고 사전 정보탐색을 적극적으로 하고 전시에 몰입할수록 관람만족도가 높아짐
1.2.8. 5060 "지금이야 애들도 크고 혼자만의 시간도 생기니 문화생활도 하고 싶은 거죠. 혼자 문화생활을 하니 홀가분하고 좋아요" "예전에는 문화생활을 하고 싶어도 잘 못했어요. 그러다 요즘에는 미술관, 음악회도 가면서 즐겁게 살고 있어요"
1.2.9. 5060 문화관람률 지속 상승중 연간 문화관람 횟수 50대가 20대 앞지르기 직전 50대 희망 여가로 문화예술관람 2위
1.2.10. 문화관심집단 / 일반인 차이
1.2.11. 무료입장이 관람의도에 영향을 미치지 않았으며 오히려 유료 입장일 때 관람의도에 긍정적 영향을 미침
1.2.12. > 사이트 특수성에 맞는 컨텍스트 해석 / 지역 방문 목적 (마포구 이미지, 왜 방문할까?)
1.2.13. 문화활동은 생활권 주변에서 한다! 일상 속 공간의 중요성 커짐
1.2.13.1. 생활권 주변에서 주로 문화예술을 관람하는 비율 = 77.1%
1.2.13.2. 거주지 주변 71.2% 직장(학교) 4.5% 둘 다 24.3%
1.2.13.3. 문화활동경험 도서관 24.7% > 거리음악공연 > 독립서점 18.3% > 복합문화공간 15.4% > 거리일반공연 > 북카페 > 아트플리마켓
1.2.13.4. 문화관람 장애요소 비싼티켓가격 74.4% > 시간이 맞지 않아서 50.7% > 접근성 49.1% > 정보부족 43.6%
1.2.13.5. "문화생활은 진짜 거리가 중요한 것 같아요. 거리는 시간이나 비용과 관련이 되니까요. 요즘 서울시나 구에서 하는 행사는 자꾸 어떤 지점으로 불러요. 그러면 거기까지 가야 하는데, 교통이 좋지 않으면 힘들거든요."
1.2.13.6. "문화를 향유하는 데 거리가 중요한 요소인데, 문화 인프라가 다 도심 쪽에 있어서 다녀오는 게 꽤 부담스러워서 안 가는 경우도 많아요."
1.3. 미술관 서비스스케이프 구성 요소
1.3.1. 교육성
1.3.1.1. 전시 주제와 내용이 흥미롭고 다양 한가 전시 내용이 교육상 유익한가 지적 호기심을 불러일으키는 교육 자료가 있는가
1.3.2. 매력성
1.3.2.1. 아름다운 외관을 갖고 있는가 실내디자인과 장식이 조화로운가 조경이 깔끔하고 건물 분위기와 어울리는가
1.3.3. 접근성
1.3.3.1. 교통편과 위치가 적절한가 전시장이 적절한 크기로 구성되었는가 내부 동선이 편리하게 설계되었는
1.3.3.2. 주차장 공급이 합리적인가
1.3.4. 편의성
1.3.4.1. 휴식을 위한 부대시설이 다양한가 충분한 주차시설을 갖추고 있는가 안내시설과 표지판을 갖추고 있는가
1.3.4.2. 충분한 편의시설, 화장실, 휴식공간 등
1.3.5. 쾌적성
1.3.5.1. 시설 내외부가 전반적으로 청결한가 방음시설이 제대로 설치되어 있는가 실내 온도/습도/공기가 쾌적한가
1.3.6. 안전성
1.3.6.1. 관람객 안전에 대한 고려가 충분한가 전시장 시설물이 전반적으로 안전 한가 *방역·위생을 위한 시설 및 장비가 충분한가 (코로나19로 기존 선행연 구 결과에 방역 관련 항목 추가함)
1.4. 발견
1.4.1. 모바일 앱 / 소셜미디어 광고
1.4.1.1. 소셜미디어 광고/채널홍보
1.4.2. 웹 광고/뉴스
1.4.3. 메일,문자 광고
1.4.4. ATL
1.4.4.1. TV광고
1.4.5. BTL
1.4.5.1. 옥외 광고 DA : 고속도로, 길거리, 건물 디스플레이
1.4.5.2. 대중교통 정류장 광고 : 지하철, 시내버스, 고속버스
1.4.5.3. 공항 : 인천공항, 김포공항, 국내선-국제선, 수화물
1.4.5.4. 집근처, 출퇴근길 노출
1.4.6. 할인,프로모션 발견
1.4.6.1. 단체 할인
1.4.6.2. 얼리버드 1차,2차
1.4.6.3. 패키지 상품
1.4.6.3.1. 대관람차
1.4.6.3.2. 대관람차+전시(이머시브홀)
1.4.6.3.3. 대관람차+공연(XR라이브홀)
1.4.6.3.4. 대관람차+전시+공연
1.4.6.3.5. 대관람차+전시+카페
1.4.6.3.6. 대관람차+전시+공연+카페
1.4.6.3.7. 대관람차+공연+카페
1.4.6.3.8. (대관람차) 뮤지컬+전시+공연+카페
1.4.6.3.9. 시설 연계 패키지 다양화 1. 전시+공연+뮤지컬 연계 2. n패스 자유 패키지 (내맘대로 시설골라서 관람) 3. 전시 연간 n회 패키지 (현재+예정전시)
1.5. 예약을 해서라도 전시를 즐기는 사람들 패턴 인스타그램을 둘러보고, 네이버 검색을 한 뒤, 블로그 후기를 보고, 예약 전화/앱웹 한다
1.6. 탐색
1.6.1. Z/M sns 이용률 가장 높음 주중/주말 Z 가장 높음, 연령대가 낮을수록 하루 평균 이용시간이 길다
1.6.2. 4660(X) : 인스타그램* > 페이스북 > 네이버밴드 > 카카오스토리 > 트위터
1.6.3. 3045(M) : 인스타그램* > 페이스북 > 카카오스토리 > 트위터
1.6.4. 1029(Z) : 인스타그램* > 페이스북 > 트위터 > 틱톡
1.6.5. 사진 관람
1.6.6. 동영상 시청 (유튜브,숏폼..)
1.6.7. 모바일앱/웹 리뷰 검색
1.6.7.1. 해쉬태그 검색 (1020)
1.6.7.2. 지도 (네이버지도/카카오맵/구글지도)
1.6.7.3. 블로그 (카카오스토리=티스토리,브런치/네이버블로그/
1.6.7.4. 커뮤니티
1.6.7.5. 인플루언서 채널 콘텐츠 : 전시,공연,여행,사진,영상 관련 카테고리
1.6.8. 정보 검색
1.6.8.1. 언제하는지, 전시기간, 공연일정(기간,시간), 운영시간(오픈-마감), 휴관일
1.6.8.2. 어디서하는지, 장소, 가는 방법, 주차가능한지, 주차장이 넓은지
1.6.8.3. 얼마인지, 입장료
1.6.8.3.1. 할인있는지, 카드사, 멤버십, 단체 할인, 가족패키지,
1.6.8.4. 어떤 전시,공연,콘텐츠..
1.6.8.5. 어떤 작가,작품,콘텐츠..
1.6.8.6. 여성이 남성보다 정보탐색을 더 많이 한다
1.6.9. 관람/방문하고자 하는 행동 의도가 발생
1.6.9.1. 기대감 형성 / 감상에 더 몰입할 수 있게 한다
1.6.9.2. 공연/전시 관련 정보 추구 행동
1.6.9.3. 소비자의 정보탐색행동이 공연의 현장성에 직접적인 영향을 미치며, 궁극적으로는 공연관람에 긍정적으로 연결된다
1.6.9.4. 전시 관련 공식 홈페이지보다 인스타그램에서 다른 소비자의 후기에 더 의존한다
1.6.10. (-) 검색했을 때, 확인할 수 있는 정보가 적을 때 구매 의욕을 저하시킬 수 있음
1.7. 구매/결제/예약/신청
1.7.1. 페이지 가입/팔로우
1.7.1.1. 공식 홈페이지 방문
1.7.2. 예약 과정에서 아모레퍼시픽미술관 예약을 검색하면 바로 예약할 수 있는 링크/버튼이 없고 해당 홈페이지로 접속하여 회원/비회원 인증 후 예약해야하는 번거로움
1.7.3. 온라인 사전 예매를 했으나, QR 코드를 부여받지 못하여 예약 확인 과정에서 일정 시간이 소요됨 (운영의 문제)
1.7.4. 단체 방문 예약
1.7.4.1. 유선 예약
1.7.4.2. 온라인 예약 신청
1.7.4.3. 유선 예약
1.7.4.3.1. 방문일정/비용 확인
1.7.4.3.2. 입금/계산서발행 등
1.7.4.3.3. 확정/방문 시 안내
1.7.5. 온라인 예약
1.7.5.1. 티켓 예매 플랫폼 : 인터파크티켓,멜론티켓,티켓링크,예스24티켓,네이버예약
1.7.5.2. 글로벌 액티비티 플랫폼 : 클룩klook,피버fever
1.7.5.3. 여행 플랫폼 : 에어비앤비,마이리얼트립,와그,
1.7.6. 현장 구매
1.7.7. 입장료 비교
1.7.7.1. 성인 / 청소년 / 초등학생 / 어린이 / 유아 / 65세이상
1.7.7.2. 일반 관람 / 특별 전시,공연,프로그램 / 재관람
1.7.7.3. 단체 할인 / 경로우대 / 장애인 / 국가유공자 / 시민할인
1.8. 이동
1.8.1. 서울거주
1.8.1.1. 교통편 : 지하철, 버스,
1.8.1.1.1. 1. 월드컵경기장역 6호선 2. 마포구청역 6호선 3. 디지털미디어시티역 6호선/공항철도/경의중앙
1.8.1.2. 자차 이용
1.8.1.2.1. 강변북로/월드컵터널/내부순환도로
1.8.2. 경기/인천거주
1.8.2.1. 교통편 : 고속,광역버스,지하철
1.8.2.1.1. 1. 월드컵경기장역 6호선 2. 마포구청역 6호선 3. 디지털미디어시티역 6호선/공항철도/경의중앙
1.8.2.2. 자차 이용
1.8.2.2.1. 강변북로/월드컵터널/내부순환도로
1.8.3. 단체 방문
1.8.3.1. 대형 버스 대절 이용
1.9. 근처 같이 방문할만한 곳
1.9.1. 서울월드컵경기장 > 스포츠경기 > 콘서트 > 행사 있을 때
1.9.1.1. 도보 걸어서 10분이내 전용길이 생길 예정
1.9.2. 문화비축기지 > 피크닉,나들이 > 전시/행사
1.9.3. 난지한강공원 > 피크닉,나들이 > 행사,시즌/기념행사
1.9.4. 망원한강공원 > 피크닉,나들이 > 행사,시즌/기념행사
1.9.5. 하늘공원 > 짚라인 연결되 예정 (서울뷰 관람)
1.10. 서울링 실내 시설 구성
1.11. 방문
1.11.1. 접근성
1.11.1.1. 6호선 마포구청역/월드컵경기장역에서 도보로 접근 가능
1.11.1.2. 자차 이용 시, 주차장이 있는지, 넓은지, 무료 주차 지원하는지, 가격이 저렴한지
1.11.2. 누구랑
1.11.2.1. 혼자서
1.11.2.2. 연인/친구와
1.11.2.3. 가족과 함께
1.11.2.4. 단체 : 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교
1.11.3. 현장 방문/결재
1.11.4. 주차장 도착
1.11.4.1. 서울링 건물 지하층 (메인) 평화의공원 야외 주차장 1층
1.11.4.2. 단체 : 대형 차량 위치
1.11.4.3. 개인 : 일반 차량 위치
1.11.4.4. 시설건물 입구랑 가까운지 확인
1.11.4.5. ! 여러 층일 경우, 내가 몇 층에 주차를 했는지 헷갈림
1.11.4.5.1. 층마다 사운드를 다르게 / 엘리베이터 버튼 디자인 고려 (사운드 아이콘,컬러) 사례 : 네이버 그린팩토리 사옥 주차장 경험
1.11.4.5.2. 엘리베이터 공간도 작품이다. 조명 컬러가 시시각각 변화함 사례 : 리움미술관
1.11.4.6. 무인 주차 정산기
1.11.5. 지하철을 타고 오는 고객이 처음 만나는 공간
1.11.5.1. 지하 > 지상 에스컬러이터 or 엘리베이터 or 계단
1.11.5.1.1. 보이드 공간 활용 > 천고가 높다면 공간적/지리적 의미를 담은 행잉 아트웍 설치 >
1.11.5.1.2. 사례 : 지하철 역과 LG아트센터 서울의 연결 계단 <스텝 아트리움> 스텝 아트리움의 가장 큰 목적은 '명확한 동선' 관객이랑 관계된 모든 용도의 공간은 다 갈 수 있음 > 공연장을 방문하는 고객이 길을 헤매면 공연시간에 늦을 수 있기 때문에, 명확한 동선과 헤매지 않고 적게 체류하는게 이득
1.11.5.1.3. 리뷰 : IFC몰 디페스타 여의도역에 내려서 IFC몰로 걸어가는 동안 계속해서 보이는 디페스타 포스터... 이때부터 두근두근거리기 시작... 여의도역 3번출구에서 지하로 쭉 걸어가다 L3로 들어가는 입구! 계단에도 이렇게 섬세하게 디페스타라고 ...^^
1.11.6. 의도적 가림과 트임
1.11.6.1. 기대감 상승 / 와우포인트 /
1.11.6.2. 사례 : LG아트센터 - 스텝 아트리움 튜브 관 콘크리트 더미
1.11.6.3. 사례 : 더현대 서울 - 지하 2층 4개 섹선으로 구분, 한눈에 공간 전체를 파악하지 못하도록 설계 "다 못 본 것 같아서 다시 보게 됐어요" > 리테일 공간이기 때문에 > 소비 욕구 자극, 오래 체류하는게 이득, 소비를 하도록 환경설정 > 트렌드에 빠르고 소비 패턴이 빠른 소비자 > 고객들이 통일된 하나의 공간으로 인식하지 못하게 만드는 것 > 눈이 높아진 소비자 > 고도화된 유통 공간 >
1.11.7. 로비 > 공간에 오시는 대부분이 처음 만나는 공간
1.11.7.1. 감각적인 첫 인상
1.11.7.1.1. 향기 > 공조를 통해서 내보내면서 은은하게 건물 전체에 깔아놓을 수 있다 > 판매도 진행
1.11.7.2. 부드러운 환영 메세지
1.11.7.2.1. 사례 : LG아트센터 서울 '게이트 아크'
1.11.8. 티켓부스 방문
1.11.8.1. 티켓 교환
1.11.8.1.1. 온라인 예매 티켓
1.11.8.1.2. 단체의 경우 - 티켓 일괄 배부
1.11.8.2. 입장 확인 시, 주차 등록 (차량번호 등)
1.11.8.2.1. n시간 무료 주차 제공
1.11.8.2.2. 유료 주차 (시간당,분당)
1.12. 대기
1.12.1. 화장실 방문
1.12.2. 대기공간, 공용부
1.12.2.1. 앉아서 주변을 둘러보면서 정보를 얻고 공간에 대한 첫 인상, 이미지를 얻게 됨
1.12.2.2. 사례 : 전시의 주제나 분위기를 예상, 기대할 수 있는 다양한 작품을 설치 맛보기로 보면서 관람 전부터 기대감 상승
1.12.3. 팜플렛 픽업
1.12.4. 인포데스크
1.12.5. MD샵 구경
1.12.6. 인증샷 촬영
1.12.6.1. 공간 인테리어, 시설, 뷰 등
1.12.7. 도슨트 : 사전 신청예약, 현장 예약
1.12.7.1. 상시예약제/이벤트한정기간
1.12.8. 오디오 가이드 : 기기 대여, 이어폰 대여
1.12.8.1. 유료/무료
1.12.9. 모바일 서비스 : 오디오 앱 다운로드,
1.12.10. "대기가 많을 줄 알고 일찍 갔는데, 사람이 많지 않네? 맛집도 많고 카페도 많고 앉아서 쉴 곳이 많네~ 입장시간까지 사진찍고 구경하면서 기다려야겠다~"
1.13. 관람여정
1.13.1. 관람객이 전시를 관람하기 위해 전시건물에 도착하여, 전시관을 찾아가 고, 발권을 한 후, 전시를 관람하고, 퇴장하는 동선
1.13.2. 시간순서에 따라 ‘접근’, ‘입장권수령 및 입장’, ‘전시관람’, ‘퇴장’ 순으로
1.13.3. ‘내부환경’ 요소에 주목하여 ‘전시건물의 내부 환경’과 ‘전시관의 내부 환경’이 관람객의 전시관람 준비와 전시 관람에 영향을 미치는 상호작용점 을 파악
1.13.4. ‘접근’단계의 서비스접점은 ‘표지판’, ‘내부 환경’, ‘안내서비스’ 로 구성
1.13.5. 표지판과 안내서비스는 관람객이 전시관에 진입하면서 가장 먼저 경험하는 서비스로 전시건물과 전시에 대한 좋은 경험을 심어줄 수 있는 첫 인상이다. 또한 표지판과 안내서비스의 특성상 정보제공이라는 서 비스 상호작용이 활발히 발생
1.13.6. ④ 입장권수령 및 입장 단계의 서비스접점 관람여정 ‘입장권수령 및 입장’단계의 서비스접점은 전시안내원, 브로슈 어, 입장권으로 설정하였다. 이 단계에서는 전시안내원의 인적서비스를 측 정하고 브로슈어와 입장권이 제공하는 디자인과 정보충분성에 초점을 맞춰 서비스접점으로 설정하였다. ⑤ 전시관람 단계의 서비스접점 관람여정 ‘전시관람’단계의 서비스접점은 전시부스, 안내방송, 상품구매, 이벤트 및 행사, 체험프로그램으로 구성하였으며, 전시환경 요소를 확인하 기 위하여 전시관 내 이동, 안내이정표, 내부 환경, 휴식공간으로 분류하였 다. 관람객의 이동 동선에 따라 시간순서대로 서비스가 발생하는 주요접점 을 설정하였으며, 관람에 집중할 수 있는 전시환경에서의 서비스 상호작용 을 확인하고자 설정하였다. ⑥ 퇴장 단계의 서비스접점 관람여정 ‘퇴장’단계의 서비스 접점은 원활한 퇴장 서비스를 확인하고자 접점으로 설정하였다.
2. 외국인 관광객 관람 전 / 중 / 후
2.1. 관람 전
2.1.1. 한국 여행을 계획한 유아/청소년 가족
2.1.2. 가족들과 한국에서 뭘하면 좋을지 앱/웹에서 검색
2.1.3. 웹/앱 검색 > 카테고리 검색 > 특정 상품/패키지 검색
2.1.4. 더 흥미가 생기는 상품들 비교 추가 필터를 추가해서 상세히 비교
2.1.5. 필요 조건 > 다국어 지원 여부 > 주차장이 넓고 편리한지 (이동이 많기 떄문에 차량을 렌트하는 경우가 많을 것)
2.1.5.1. 외국인 관광객 자동차 렌트 비중이 증가하는 이유
2.1.5.2. 방한 외국인의 관광 추세가 단체 관광 위주에서 개별 관광으로 바뀌고 있습니다. 버스와 관광택시 등으로만 갈 수 없는 장소가 많아 렌터카를 찾는 비중도 높아지는 추세입니다. 국내·외 여행 플랫폼들이 방한 외국인을 위한 교통수단 상품과 서비스를 제공하고 있습니다.
2.2. 관람 중
2.2.1. 입장
2.3. 관람 후
2.3.1. MD샵
2.3.2. 카페
2.3.3. 식사
3. 관람 중 (이머시브홀 focus)
3.1. 식사를 먼저 할지? 공연/전시/뮤지컬/대관람차를 먼저 볼지? 고객 경험 동선/순서가 바뀜
3.2. 이머시브홀(전시장) 입구 / XR라이브홀(공연장) 입구 / 뮤지컬홀 입구
3.2.1. 각 입구 벽면을 넓게 써서 전시 그래픽+제목 적용 > 사이니지의 역할+기대감 상승
3.3. "뭐가 많이 있네. 내가 구매한 곳(전시/공연/뮤지컬) 이름이 뭐였지? 입장하려면 어디로 가면되지?"
3.4. 시설 티켓부스 / 대기공간 / MD샵(전시장 내 or 외부분리) 에서 해당시즌 전시콘텐츠의 일부 또는 테마를 느낄 수 있게 공간연출을 하면 > 기대감 상승, 전시몰입도를 높이는데 영향이 있을 것으로 생각됨
3.5. 관람 순서 > 전/후 위치 달라질 수 있음 !! > 1/1.5/2층 층이동 있음
3.5.1. 대관람차
3.5.2. 이머시브홀
3.5.2.1. 이머시브홀+XR라이브홀 패키지 상품 구성 > 공연을 먼저 보고 > 전시(비하인드 스토리/워밍업)를 보는게 > 몰입도/이해도/감동여운을 오래 가져갈 수 있을 것 > 고객만족도와 연결 > 전시가 마지막 동선이면, 끝에 MD샵 공유해서 하나를 쓰는게 좋을 것 같다 >
3.5.3. XR라이브홀
3.5.4. 뮤지컬홀
3.5.5. 공공전시
3.5.6. 인포메이션
3.5.7. 편의시설
3.5.8. MD샵
3.5.9. F&B
3.5.10. 레저시설 : 분수 / 짚라인 / 모노레일
3.5.11. 모노레일 : 월드컵경기장역 6호선 ~ 대관람차 사이 운행 > 접근성 높일 예정
3.6. 어떤 감정상태 / 체력상태에서 전시 관람을 하게 될까?
3.7. 입장
3.7.1. 입장 안내 문구를 읽음
3.7.2. 운영직원이 관람 시 주의사항 및 입장 안내를 도와줌
3.7.3. 운영직원이 티켓 확인을 함 최초 입장 시 1번 or
3.7.4. 불가피한 이유로, 입장을 늦게한 경우 > 예약제 / 몇명의 관람인원이 모이면 전시가이드와 같이 이동하는 운영방식 > 자율관람 운영방식 > 무인 디지털 방식으로 입장하는 경우 (QR코드, RFID카드, 키오스크 등)
3.8. 관마다 운영직원 1명씩 배치 > 안전관리, 기술지원, 동선안내,
3.9. 동선
3.9.1. 전시공간과 동선공간의 상관관계 / 유형 체계화
3.9.1.1. 미술관의 사회적 역할이 증대됨에 따라 미술관에서는 전시외에 다양한 공공서비스기능을 지니게 되었다. 일례로 이미 1977년도에 ICOM에서 조사한 104개의 세계 주요 미술관에서 90%의 미술관이 뮤지엄숍을 가지고 있으며, 65%가 식당시설을 가지고 있으며, 65%의 미술관에 전시를 겸하는 정원이나 휴게실을 가지고 있다. 이에 따라 로비공간을 중심으로 파생되는 동선공간의 의미는 단순한 관람객 이동공간으로서의 의미에서 다양한 공공서비스기능을 수용하므로서 그 이전보다 상당히 중요하게 취급되고 있다는 점을 고려할 때 미술관을 방문하는 목적은 단순히 전시를 보기 위한 것 이상의 의미를 부여받고 있다고 볼 수 있다. 미술관의 공간조직에서 이들 서비스기능을 보조하는 로비영역은 전시공간과의 접속관계를 보다 밀접하게 형성하는 주요한 매개공간으로서의 역할이 증가하고있음.
3.9.1.2. 그러나 일부의 미술관에서 '실의 영역'을 벗어난 공공공간 즉 로비 및 전시공간의 접근공간을 단순한 전이공간으로 남기기보다는 개론적 이미지를 전달하는 전위 전시영역으로 간주하려는 시도가 많은 호응을 받고있는 상황이다. 이러한 시도들은 동선공간이 전시관람의 흥미를 제고시킬 수 있는 잠재력을 가진 공간으로 재인식되고 있음을 시사하고있다. 미술관의 동선공간은 그자체의 공간적 진화와 더불어 시대문화적 요구에 따른 기능의 개편, 전시공간의 다층화에 의한 건축공간의 수직적 확장, 전시에 대한 영역개념의 확장이라는 새로운 요구들을 탄력적으로 수용하게 되었다.
3.9.1.3. 두 가지 유형 - 개실형 room type - 개방형 free plan type
3.9.1.4. 동선구조 1. 순회형 - 입구공간으로 되돌아오는 형태 - 입구와 출구가 구분되는 형태 2. 집합형 3. 구심형 4. 연접형 5. 복합형식
3.9.2. 자유 동선
3.9.3. 강제 동선
3.9.4. 복합 동선
3.9.5. 전시 공간이 어떻게,몇 개로 나뉘어져있는지 / 콘텐츠가 몇 개로, 어떤 내용이 구성되어 있는지, 스토리는 어떠한지
3.10. 전시 안내
3.11. 부가 서비스
3.11.1. 도슨트
3.11.1.1. 대면 / 소그룹으로 비대면 / 앱,제공기기로
3.11.2. 오디오가이드
3.11.2.1. 비대면 / 앱,제공기기로
3.12. 사진/영상 촬영
3.12.1. MZ세대 중심으로 소셜미디어에 관람경험을 기록하고 공유하는 관람문화
3.12.2. 동기 : 기억을 재현하고, 다른사람과 경험을 공유하며, 추가 학습을 하고, 영감을 얻고, 자기정체성을 확인, 사진 촬영 자체가 관람의 일부이기 때문
3.12.3. 사진촬영에 긍정적 태도를 가진 관람객 - 사진 촬영이 예술 경험을 향상시키고 자신과 작품간의 상호작용을 중시하는 개인적인 경험을 제공한다고 생각함 사진촬영에 부정적 태도를 가진 관람객 - 작품 감상에 방해가 되고 산만하게 만들 수 있지만, 사진의 잠재적 용도를 고려할 떄 이러한 위험을 감수할 가치가 있다고 생각함
3.12.4. 작품에 대한 사진 촬영은 관람객들에게 만족감을 주지만, 셀피 촬영은 만족감에 긍정적으로 작용하는 것은 아니다 전시장 내 사진촬영을 한 관람객들의 만족도가 사진촬영을 하지 않은 관람객들보다 높았다
3.12.5. 촬영을 금지하는 전시/공연의 경우 작품 일부의 촬영을 금지하는 경우
3.12.6. “전시장이 허용하는 선에서 작품 사진을 찍는다” “셀피를 찍는다,” “전시장 건물을 찍는다,” “전시장 내부 전경을 찍는다,” “티켓/포스터/리플렛 사진을 찍는다”
3.13. 몰입
3.13.1. "시간 가는 줄 몰랐다"
3.13.2. "지적인 자극을 받았다"
3.13.3. "작품에 완전히 빠져 들었다"
3.13.4. "관람하는 동안 다른 생각이 들지 않았다"
3.14. 체험형 콘텐츠
3.14.1. 운영직원의 안내
3.14.2. 체험 방법 안내판
3.14.3. 키오스크/디지털디스플레이 UIUX
3.15. ㅇㅇ
3.16. 미적 경험의 구조
3.16.1. 지각적 차원
3.16.2. 감정적 차원
3.16.3. 인지적 차원
3.16.4. 소통적 차원
3.16.5. 공연 : 공연 몰입 - 만족도 - 재관람의도 유의미한 상관광계
3.16.6. 사진전시 : 전시 몰입 - 만족도 - 체류시간 유의미한 상관관계
3.16.7. 박물관 : 주목, 호기심과 같은 몰입 구성요소가 만족도를 높이는 유의한 요인
3.17. 관람 시 문제점
3.17.1. 휴게 공간의 부족 (1위)
3.17.2. 전시 공간의 혼잡 (2위)
3.17.3. 관람 동선의 복잡 (3위)
3.17.4. 실내 공기
3.17.5. 전시내용의 질 / 상업성
3.17.6. 관람 유도디자인 부족
3.17.7. 기타 (사진촬영금지, 출입구의 위치)
3.18. 전시 공간에서 만족도 항목
3.18.1. 전시내용 (가장 상관관계 높음)
3.18.2. 전시실 조명/밝기 (상관관계2)
3.18.3. 휴게실 위치
3.18.4. 휴게실 수
3.18.5. 관람 시 혼잡정도
3.18.6. 관람동선 / 길 찾기 (상관관계3)
3.18.7. 안내 표지판 (상관관계4)
3.18.8. 전시실 공기환경 (상관관계5)
3.18.9. 전체적인 관람만족도
3.19. 공간연결형태
3.19.1. 트리형(tree type)의공간연결형태는 감 상 경 로 가 단 순 하 고 주변 공 간 과 의 연 결 을 끊 거 나 모 이 게 함 으 로서각전시공간의선택성이높아지며, 그리드형(grid type) 의 연결형태인 경우는 경로선택의 다양함과 각 단위공간간의 연결성은 높지만 관람자의 측면에서는 전시공간으로의 선택성 은낮아짐을알수있었다. 따라서전시공간배치에있어서는 주변공간과의연결성을적절한위치(관람 동선상에서 숏커트가 나타나는지점)에서끊어주어관람자의동선을유도하고, 순차적인 공간접근에 의해 각 전시영역으로 접근시키기 위해서는 트 리 형 의 연 결 구 조 가 유 효 할 것 으 로 판 단 된 다.
3.20. 아모레퍼시픽미술관 전시 후기 좋았던 점 - 자유로운 동선과 자유로운 해석 등 자유도가 높은 전시 연출 방식 + 상상하면서 볼 수 있었던 열린 결말 - 궁금증을 자아내는 공간 구성과 수 많은 작품들 - 공간 인테리어 마감, 하이퍼리얼리즘 더미, 화이트 모형, 일상 소품 등 현실 수준의 디테일 완성도가 높아 감탄을 자아냄 - '만지지 마세요', '앉지마세요' 등 문구 하나 없이 오로지 작품만 있었던 구성 - 신선하고 흥미로웠던 연출 방식 (예를 들어 레스토랑에 앉아있던 여성 휴대폰으로 영상통화가 걸려오는 연출 등)
3.21. 아쉬운 점 - 다른 전시에 비해 방탈출처럼 구성되어 있던 터라, 관람객이 운영요원에게 여러 질문을 했으나 전시에 대한 이해도가 전혀 없었던 부분이 아쉬웠음 - 공간마다 운영요원이 1명씩 배치되어 있었고, 현실적으로 구현된 디테일에 관람객이 작품을 만지려하면, 다소 엄격하게 제지해야하는 상황은 어쩔 수 없었던걸까? - 아모레퍼시픽미술관의 유일한 단점인 MD 구성 (방문할 때마다 느끼지만 특별한 아이디어는 찾아보기 힘들고, 구색 맞추는 정도)
3.22. 리움미술관 조선의 백자, 백자지향 전시 기획의도 전시장 입구에 다다르기까지 아무것도 안 보이다 왼쪽으로 코너를 도는 순간, 국보와 보물 등 42점이 한눈에 들어오게 기획했죠. 클라이맥스 구간으로 전시를 시작한 겁니다. 관람객이 전시실에 입장한 1분 안에 승부를 보고 싶었어요
3.23. ①관람객의 집중력을 높이고 ②전시를 쉽게 받아들이게 하자.
3.24. 전시실로 넘어갈 때는 테마가 달라졌음을 직관적으로 알아차리길
3.25. 디지털 가이드도 작품당 최대 45초로 끊었습니다. 더 길어지면 끝까지 안 듣겠더라고요.
3.26. 작품명을 더 쉽게 / 전문용어도 최대한 안쓰려고 노력
4. 관람 후
4.1. MD샵/아트샵 방문
4.1.1. MD/기념품/IP연계 파생상품 구매
4.1.2. MD 구성 / 얼마나 다양한 상품이 있는지 / 가격은 적당한지 / 구매할 정도로 매력적인지 / 선물하기 좋은지, 포장은 어떻게 해주는지
4.1.3. 관람객은 굿즈를 통해 관람 경험을 기념하고 추억과 증거를 수집하여 기억에 남기려고 함 굿즈에 자신이 받은 감동을 담아 그 경험을 일상으로까지 확장하고자 한다
4.1.4. 전시를 관람한 후 관련 굿즈를 구매하길 원하지만, 굿즈가 판매되지 않거나 전시와 관련이 없는 굿즈일 경우 실망하며, 상품 수량이 부족해 구매하지 못했을 때 아쉬워하기도 한다
4.1.5. 구매에 영향을 미치는 소비가치
4.1.5.1. 감정적 가치
4.1.5.2. 상황적 가치
4.1.5.3. 기능적 가치
4.1.5.4. 탐험적 가치
4.1.6. 고객의 판단은 빠르다, 짧은 시간 사이에 거리에 이탈될 수 있는 장애물을 없애야 한다
4.1.7. 전시실 내부 : 팬덤 코어 상품 / 가격대 중간~높은 것 위주 ㄴ전시 티켓을 구매할 정도로 구매력있는 고객이므로, 팬심을 자극할 수 있는 소장욕구를 일으키는 (한정판) 상품 구성 전시실 외부 : 대중적/실용적 상품 / 가격대 하~중 위주 ㄴ전시를 보지 않았아도 지나가는 길에 언제나 구매할 수 있도록
4.2. 카페 방문
4.2.1. 음료, 디저트 구매
4.2.2. 혼자서 휴식하기 위함
4.2.3. 동행자와 휴식하면서 수다떨기 위함
4.2.4. "요즘 카페가 있는 미술관이 많아서 전시 관람 후 친구들과 카페에서 이야기해요"
4.3. "옆에 앉아서 쉴 수 있는 공간이 많네? 거기서 사진찍으면서 기다려야겠다~"
4.4. 멤버십/연간 회원권 가입/구매
4.4.1. 사례 : 컬리 멤버십 리브랜딩
4.4.1.1. ①유저의 '말'에서 문제 해결 포인트를 발견하다 멤버십으로 고객의 심리적 허들은 낮추고, 혜택은 직관적으로 바꿨거든요. 저희는 고객 대상 사용성 테스트Usability Test를 자주 하는데요. 답변에서 공통 키워드를 발견 가설 : 1900원 멤버십에 가입하면 2만 원 이상 구매시 무료배송 → 무료배송 기준 허들 낮추면 고객 방문 횟수 증가 → 컬리 강점인 '신선식품' 쇼핑 자주 경험 → 재구매 증가 멤버십 리브랜딩 후 무료배송 기준인 2만원보다 훨씬 많은 금액으로, 더 많이 사는 고객이 늘었습니다. 앱을 자주 쓸수록 쇼핑 횟수가 늘면서 좋은 경험이 쌓였거든요. 신규 고객도 크게 늘었어요. 고객 인터뷰를 할 때 ①한 번도 안써본 사람 ②연 1회 사용 고객 ③예전엔 썼지만 지금은 안 쓰는 분까지 전부 설문조사를 하는데요. 신규 가입자도 충성 고객 못지 않게 '무료배송 4만 원'의 허들을 느끼고 있더라고요, 그 지점을 멤버십으로 해소한 거죠. 혜택을 직관적으로 보여주면 고객은 헷갈리지 않는다. 배송이면 배송, 신선식품이면 신선식품. 각각의 서비스가 중요하게 생각하는 1순위 가치와 연계된 방법으로 멤버십을 기획해야 돼요. 그래야 고객을 설득하죠.
4.4.1.2. ②컨트롤·디테일로 압도적 경험을 기획하라
4.5. 부가 프로그램 참여/재방문유도
4.5.1. 큐레이션 투어
4.5.2. 아티스트 토크
4.5.3. 아티스트 투어
4.5.4. 큐레이션 투어
4.5.5. 전시 연계 토크
4.5.6. 평일 / 주말 00분 소요 일 00회차 최대 00명 모집 유료 / 무료 / 사전 예약,신청 입장료 포함 여부
4.6. 이후 동선 / 타 시설 방문 유도
4.6.1. 난지 한강 공원
4.6.2. 집으로
4.6.3. 식사하러
4.6.4. 카페로 (간단하게, 수다)
4.6.5. LG아트센터 서울 기존 관객들도 반 이상 그대로 오셨고, 새 관객이 늘었어요. 지역에서 오는 관객들이 2배나 늘었는데요. 서울역에서 출발하는 공항철도가 바로 연결되는데다 김포공항이 가까워서 그런 것 같아요. 또 새 공연장이 일본 건축가 안도 다다오의 작품이라는 것, 주변에 서울식물원이 있어 나들이 코스로 짜기 좋다는 점도 유효했어요.
4.6.5.1. 직원 46명, 2024년 말 기준
4.7. 리뷰 이벤트 안내 발견 > 참여 > 리워드를 받음
4.8. 다른 전시/공연/볼거리가 있는지 확인함
4.8.1. 시설 지도(키오스크)를 찾아봄
4.8.2. 안내 데스크를 찾아가 직원에게 문의
4.9. 공용/야외 공간에서 휴식
4.10. 포토존 사진/영상 촬영
4.10.1. 출구
4.10.2. 건축/공간
4.10.3. 야외 뷰
4.11. 후기 검색
4.11.1. 다른 사람의 관람후기를 검색하고 읽고 자신의 관람경험과 비교하면서 관람경험을 확장한다
4.11.2. 콘텐츠 관련 해설, 인터뷰, 제작 후기
4.12. 후기 생산
4.12.1. 자신의 관람 후기를 남기거나 사진을 업로드하거나 주변 사람에게 관람을 추천한다
4.12.1.1. 소셜미디어에 관람인증 사진/영상을 업로드
4.13. 재관람 의도
4.14. 지속적인 고객 관심을 유지하기 위해 노력
4.14.1. 이벤트가 있을 경우, 메일/문자/앱 등 푸시 알림
4.15. MD 구성 / 콘텐츠 연계 / 매출 증대 방안
4.15.1. 마케팅 / 판매 전략
4.16. 문화활동 양상 영역이 확장되고 있다, 온/오프라인에서 다양화!
4.16.1. 미디어를 통한 문화예술 향유가 오프라인 활동의 보완재인지, 대체재로 작용할지 주목 필요!
4.16.2. 미디어를 통해 즐기는 문화예술 콘텐츠 유형 대중음악 74.1% > 상영종료영화 70.2% > 드라마 69.3% > 현재상영영화 65.7% > 웹소설,웹툰 > 클래식음악 31.1% > 연극 24.6% > 전자책,오디오북18.7% > 박물관,전시 16.4% > 미술작품,사진전시 13.3%
4.16.3. 오프라인에서 국한됐던 문화예술 경험을 온라인에서도 즐기고 있다.
4.16.4. "요즘 유튜브를 되게 많이 봐요. 유튜브를 통해서 음악도 다양하게 들을 수 있고, 제가 찾아볼 수도 있잖아요. 클래식 공연이나 뮤지컬을 보러 가진 않아요"
4.16.5. "사실 일상적으로는 정말 여가시간이 적어요. 잠을 잘 시간도 부족하니까요. 주말에도 출근할 때도 있기 때문에 밥 먹으면 티비보는 것까지 전 정말 문화생활이라고 생각했어요"
4.16.6. "저는 미술관이나 박물관은 별로 재미를 못느껴 잘 안가요. 제게 문화생활은 어떤 예술성을 가진 콘텐츠 감상이 아니라 친구들과 같이 이야기 하면서 하는 카드게임도 문화활동이라고 생각해요. 같이 공유하니까요"
5. (-) 구매 프로세스가 느리고 어렵고 복잡하면 구매 의욕을 저하시킬 수 있음
6. (-) 고객지원 및 고객응대가 느리거나 어렵고 복잡하면 만족도가 떨어질 수 있음
7. 고객데이터 수집 방안
7.1. CS 문의 내용
7.2. 어려운점/불편사항 캠페인
7.2.1. 사례 : 토스, 전국민 대상 '금융이 불편한 순간' 캠페인 진행
7.2.2. https://toss.im/every-moment/applications
7.3. AI 기반 IoT
7.4. AP 기반 동선감지 분석 시스템
7.5. 고객 피드백
7.6. 고객 인터뷰
7.7. 참여 관찰
7.8. 가시장분석 VGA
7.8.1. 시각적 연결도
7.8.2. 시각적 통합도
7.9. 기술 및 개선 사항 ✅ 모바일 앱 통합 – AR 내비게이션, 실시간 일정 확인, 즉각적인 피드백 옵션 ✅ AI 기반 고객 의견 수집 – 실시간 감정 분석, 챗봇 지원 ✅ 온라인 및 오프라인 연결성 – QR 기반 티켓팅, 인터랙티브 키오스크, 다국어 지원
7.10. wifi 밀집도 분석
8. <목표> 이 고객 여정 맵은 확장 현실 콘서트 홀, 몰입형 전시관, 레스토랑, 카페, 대관람차 및 기타 편의시설을포함한 복합 문화 시설을 방문하는 고객들의 경험을 정리한 것입니다. 목표는 고객 경험을 향상하고, 문제점을 식별하며, 원활한 시설 설계를 보장하는 것입니다. 터치포인트 개선 시설 동선 안내 등 심리스한 경험 + 이머시브홀 매출 증대
9. 방문 시설의 순서 > 시설끼리 연계하면 더 많은 고객이 오지 않을까? 전/후 순서 달라질듯 어디에 뭐가 위치하는게 고객경험에 더 좋을까? 관람형태를 바꿔보면 어떨까? 0. 편의시설, 인포메이션, MD샵, F&B 등 1F ***1. 이머시브홀 1F ㄴ결국 이머시브홀에 얼마나 유입되고 매출에 도움이 되는가. 2. XR라이브홀 1F 3. 뮤지컬홀 1F 4. 대관람차 젤높은층 5. 공공전시 2F
10. Affinity Diagram raw data > grouping > insight 도출 (니즈파악)
11. 건축/디자이너에게 인사이트 전달하기 위함 ㄴ설득이 되는 타당한 근거
11.1. 시설
11.1.1. 적절한 기능 복합을 통해 시너지 효과 창출을 목표로
11.1.2. 전시공간
11.1.2.1. 유형
11.1.2.2. 사례 : 뮤지엄
11.1.2.3. 공간배치연구_가시장분석
11.1.2.3.1. 키아즈마 뮤지엄
11.1.2.3.2. 휴스턴 미술관
11.1.2.3.3. 포트워스 현대미술관
11.1.2.3.4. 개실형과 개방형 두 가지 평면형식에 따라 각각 다른 결과가 도출되었다. 그러나 공간구조가 비교적 복잡하고 깊이가 깊은 개실형 평면에 속하는 뮤지엄은 통합도, 시각적 통합도, 시각적 개방도가 모두 다르게 나타났다. > 접근성이 가장 좋은 공간은 로비로 나타났으며 시각적 중심은 매개공간으로 나타났다. 또한 개실형 전시실의 개구부를 시각적으로 관통하는 위치에 배치된 전시실도 시각적 중심으로 나타났다. > 시각적 개방도를 나타내는 시각적 연결도는 진입부와 접한 로비공간이 가장 높게 나타났다.
11.1.3. 복합상업시설
11.1.3.1. 유형
11.1.3.2. 사례 : 더현대 서울 공간 특징
11.1.3.2.1. 비일상성 타깃 고객들이 자신의 취향과 동일성을 느낄 수 있는 페르소나 공간
11.1.3.2.2. 공간감 천창까지 이어지는 넓은 보이드 > 각 층 환경을 대담하게 다른 컨셉으로 구성
11.2. 테넌트 믹스 = 구성/배치
11.2.1. 각 소비양식 테넌트간 배치 계획은 매우 중요하다 테넌트 배치에 따른 건축 공간적 관계성을 분석하여 테넌트 배치 전략 제안
11.2.2. 도심 엔터테인먼트 쇼핑센터 (UEC; Urban Entertainment Center)는 복합(mixed-use) 쇼핑시설
11.2.2.1. 입점 테넌트를 구성하는 소비양식은 크게 엔터테인먼트(entertainment), 판매(retail), 식음(dining)으로 나눈다. + 기타 서비스
11.2.2.2. 엔터테인먼트는 체험적인 소비를 지향하고, 판매는 취득목적의 소비로 장기적이거나 나중의 즐거운 움직임을 위해 집으로 가져갈 물건을 대상으로 한다. 또한 식음은 문자 그대로의 소비로 즉시 소비되는 음식 또는 음료를 대상으로 비용의 지출을 하는 행위를 의미한다.
11.2.2.3. 비교구매와 원스톱 쇼핑이 가능해야 함
11.2.2.4. 테넌트 상호간에 최선의 상승효과를 발생시킬 수 있는 위치 관계성을 기획해야 함 > 방문객의 동선 이동을 촉진하여 보다 많은 테넌트들에 노출되게 해야 함
11.2.2.5. 사례 > 센트럴시티, 아이파크몰, 스타시티몰 에서 DDD 테넌트 배치 유형이 가장 높다. > 비트플렉스와 타임스퀘어는 RRR의 테넌트 배치유형이 가장 높은 비율로 나타났다.
11.2.2.6. 결론 동종 소비양식간 집적 배치된 형태의 테넌트 배치 유형 도입 고려 특히 판매(R)와 식음(D) 소비양식 테넌트의 인접배치성이 높은 비율인 것을 감안하여 판매(R)는 서로간 인접 배치를 통해 비슷한 물품의 비교구매가 용이하다는 점과 식음(D)은 서로 클러스터를 이루어 인접 배치시켜 목적지형의 앵커 테넌트로의 역할 수행을 모색하는 것도 좋은 방법
11.2.2.7. 이러한 판매(R)와 식음(D) 매장들은 서로 인접하여 배치시키되 동종(similar)과 이종 (dissimilar), 비교(comparison) 와 편의(convenience)의 상품 타입 및 특성의 비교가 가능한 환경을 구축하도록 적절한 업종을 분배시켜야 한다. 이때 특히 판매(R)형 매장은 비교구매가 가능하도록 비슷한 상품을 취급하는 매장을 집적 배치해야 한다. 특히 본 연구의 조사대상에서 RRR, DDD와 같은 테넌트 배치 형태는 고층보다는 저층에서 배치 빈도가 높다는 점에서 볼때 저층이 지하철 등과 같은 대중교통수단과 편리한 연결성을 갖는 경우에는 해당 UEC를 방문 목적으로 하지 않는 다양한 사람들의 즉흥적인 방문을 유도할 수 있으므로 테넌트 배치계획의 중요한 요소로 고려할 가치가 있다.
11.2.2.8. 각 소비양식 테넌트간 배치 관계성을 보면 식음(D)-판매(R) 관련 테넌트의 배치 형태, 또는 식음(D)-서비스(S) 테넌트 배치 형태의 도입 비율이 타 소비양식간 조합 형태와 비교할 때 높다. 그 중에서도 특히 DRR/RRD, DDR/RRD, 그리고 SSD/DSS와 같은 배치 유형의 도입 비율이 높았다. 특히 판매(R)나 엔터테인먼트(E) 테넌트 등과 조합을 이루는 식음(D) 테넌트의 경우에는 대부분 도넛, 커피 등과 같은 간편하면서 충동적인 식음료 매장이 많았다.
11.2.2.9. 이러한 식음-판매 및 식음-서비스간 배치관계는 UEC환경에 있어 식음을 통해 휴식과 에너지를 충전함으로써 방문객들의 체류시간을 연장시켜야 한다. 따라서 DDD형과 같은 패브릭 유형이외의 식음 테넌트는 클러스터 형태로 구성하기보다는 타 소비양식 테넌트의 중간에 불특정하게 배치하여 방문객들의 체류시간을 연장시킬 수 있는 전략안도 적용할 가치가 있다.
11.2.2.10. 엔터테인먼트(E)는 서비스(S)보다는 식음(D)이나 판매(R) 관련 테넌트와의 인접 배치성이 높았다. 특히 DEE/EED, DED 등이나 RER, EER/REE와 같은 유형의 빈도가 높다. 이는 엔터테인먼트 테넌트를 목적지로하는 방문객들을 이와 인접한 타 테넌트로 자연스럽게 유도할 수 있는 배치계획으로, 보다 확대된 소비의 가능성을 제시하는 것이다.
11.2.2.11. 그러나 조사대상 UEC 5개소의 엔터테인먼트(E) 관련 테넌트들은 대부분 앵커 테넌트로, 차지하는 영업면적은 넓지만 영업점수가 적었고 이로 인해 엔터테인먼트와의 다양한 조합이 돋보이는 배치안의 도입이 어려운 것이 현실이다. 그러나 UEC간 경쟁이 치열해지고 있는 시점에서 타 UEC와의 차별점을 강조할 수 있는 전략안은 무엇보다 중요한 성공요소이다. 이를 위해서 엔터테인먼트(E)와의 융합 및 공존을 통해 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 테넌트 배치 계획을 반드시 고려하여야한다.