
1. A boa UX depende de que usa o sistema
1.1. Identificar o publico alvo é fundamental
1.1.1. Objetivos da empresa
1.1.1.1. Objetivos e metas do projeto
1.1.1.1.1. Precisa de novos clientes/usuários
1.1.1.1.2. Quer que os clientes atuais visitem sue site com maior frequencia
1.1.1.1.3. maior margem de lucro
1.1.1.1.4. ROI
1.1.1.1.5. Etc
1.1.2. Necessidades do usuário
1.1.2.1. Qualidade
1.1.2.2. Simplicidade
1.1.2.3. Velocidade
1.1.2.4. Utilidade
1.1.2.5. Acessibilidade
1.1.2.6. Portabilidade
1.1.2.7. Bom custo x beneficio
1.1.2.8. Resolver seu problema
1.1.2.9. etc
2. Design
2.1. Não:
2.1.1. é Arte
2.1.2. é Maquiagem
2.1.3. Não deve ser pessado
2.1.4. Não deve ser poluido
2.1.5. Não deve ser desorganizado
2.1.6. não deve ser ambiguo
2.1.7. Não deve ser confuso
2.1.8. Não deve discriminar
2.1.9. Não deve ser inacessivel
2.1.10. Não deve requerer habilidades especiais
2.1.11. Ser dificil de usar
2.1.12. Não é apanas uma aparencia bonita
2.2. Explora o dialogo entre
2.2.1. produto
2.2.2. pessoas
2.2.3. contexto
2.3. Desenvolve soluções
2.3.1. Para alcançar objetivos
2.4. Regras de ouro
2.4.1. Usuario
2.4.1.1. Não faça pensar
2.4.2. Quem cria
2.4.2.1. Pense
2.5. Design Universal
2.5.1. Usados por todos
2.5.1.1. Sem adaptações
2.5.2. Principios
2.5.2.1. Uso equitativo
2.5.2.1.1. Vendido para pessoas com habidades diversas
2.5.2.2. Flexibilidade no uso
2.5.2.2.1. Acomoda uma grande variedade de preferencias e habilidades individuais
2.5.2.3. Simples e intuitivo
2.5.2.3.1. Facil de entender
2.5.2.4. Informação perceptivel
2.5.2.4.1. Apresenta a informação de modo facil ao usuario
2.5.2.5. Tolerância ao erro
2.5.2.5.1. Minimiza o risco de erro
2.5.2.6. Baixo esforço fisico
2.5.2.6.1. Confortavel
2.5.2.6.2. Minimo de fadiga
2.5.2.7. Tamanho e espaço para aproximação de uso
3. Usabilidade
3.1. Medidas
3.1.1. Efetividade
3.1.1.1. Alcançar os objetivos iniciais de interação
3.1.2. Eficiencia
3.1.2.1. Quantidade de esforço para se chegar a um determinado objetivo
3.1.3. Satisfação
3.1.3.1. Fatores subjetivos
3.1.3.1.1. Nivel de conforto ao utilizar a interface
3.2. Atributos
3.2.1. Facilidade de aprendizagem
3.2.2. Eficiência de uso
3.2.2.1. Grau de produtividade
3.2.3. Facilidade de memorização
3.2.3.1. Voltar a utilizar sem aprender novamente
3.2.4. Baixa taxa de erro
3.2.4.1. Se o sistema induz ao erro
3.2.4.2. Recuperação do erro
3.2.5. Satisfação subjetiva
3.2.5.1. Usuário feliz ao usar o sistema
3.3. Avaliação
3.3.1. Entrevista
3.3.1.1. Focus groups
3.3.2. Questionarios
3.3.3. Testes
3.3.3.1. Tradicional
3.3.3.1.1. Solicita aos usuários que realizem determinadas tarefas
3.3.3.2. First clic test
3.3.3.2.1. Usuário deve clicar certo da primeira vez.
3.3.3.3. Teste de 5 segundos
3.3.3.3.1. Avalia o conteúdo das principais páginas
3.3.3.4. Eyetracking
3.3.3.5. Card sorting
3.3.3.5.1. Modelo mental
3.3.3.6. Teste A/B
3.3.4. Heuristica
3.3.4.1. Feedback
3.3.4.2. Falar a linguagem do usuario
3.3.4.3. saidas claramente demarcadas
3.3.4.4. consistencias
3.3.4.5. prevenir erros
3.3.4.6. minimizar a sobrecarga de memoria do usuario
3.3.4.7. atalhos
3.3.4.8. dialogos simples e naturais
3.3.4.9. boas mensagens de erro
3.3.4.10. ajuda e documentação
4. Elementos da UX
4.1. Estratégia Inicial
4.1.1. Objetivos do site
4.1.1.1. Metas de negocios
4.1.1.2. Metas criativas
4.1.1.3. outras metas de origem internas para o site
4.1.2. Necessidade do usuário
4.1.2.1. Objetivos do site de origem externa
4.1.2.1.1. Pesquisa com o usuario
4.1.3. Definir estratégias e objetivos
4.1.3.1. Definir publico alvo
4.1.3.1.1. Analisar concorrencias
4.2. Escopo
4.2.1. Especificações funcionais
4.2.1.1. Conjunto de funcionalidades
4.2.1.1.1. Ir ao encontro das necessidades dos usuários
4.2.2. Requisitos de conteudo
4.2.2.1. Definir elementos do conteudo
4.2.3. Definir principais caracteristicas
4.2.3.1. Levantar rquisitos de conteudo
4.2.3.1.1. Especificar funções
4.3. Estrutura
4.3.1. Design de interação
4.3.1.1. Fluxo de informação
4.3.1.1.1. Como usuario interage com as funcionalidade do site
4.3.2. Arquitetura da informação
4.3.2.1. Design estrutura
4.3.2.1.1. Facilitar acesso intuitivo ao conteudo
4.3.3. Criar taxonomia
4.3.3.1. Criar mapa do site
4.4. Esqueleto
4.4.1. Design da Interface
4.4.1.1. facilitar a interação do usuario
4.4.2. Design de navegação
4.4.2.1. Facilitar a navegação do usuario
4.4.3. Design da informação
4.4.3.1. Facilitar a compreenção
4.4.4. Elaborar Wireframe
4.4.4.1. Criar fluxo de navegação
4.4.4.1.1. Criar prototipo navegavel
4.5. Superficie
4.5.1. Design visual
4.5.1.1. Tratamento grafico
4.6. Quais tecnicas usar?
4.6.1. Tempo
4.6.1.1. Projeto no inicio, meio, fim
4.6.2. Usuario
4.6.2.1. Onde estão
4.6.2.2. Tem disponibilidade
4.6.3. Objetivos
4.6.3.1. Principais problemas
4.6.4. Recursos
4.6.4.1. Orçamento
4.6.4.2. equipe
4.6.4.3. tempo disponivel
5. O que se busca em um site
5.1. Usuário
5.1.1. Felicidade
5.2. Empresa
5.2.1. Lucro
5.2.2. Aumentar a satisfação do cliente
6. KPI
6.1. Aumento
6.1.1. Conversões
6.1.2. Trafego no site
6.1.3. Cadastros
6.1.4. Contatos novos
6.1.5. Vendas
6.1.6. Fatia de mercado
6.1.7. Transações
6.1.8. Taxa de sucesso em tarefas
6.1.9. Rentenção
6.1.10. Produtividade
6.1.11. uso do sistema
6.1.12. Visitas
6.1.13. Benefícios subjetivos
6.1.13.1. Satisfação do consumidor
6.1.13.2. Fidelização de clientes
6.1.13.3. Satisfação do cliente e de investidores
6.1.13.4. Percepção de valor da marca
6.1.13.5. Satisfação de funcionários
6.1.13.6. Clareza na comunicação
6.1.13.7. Facilidade de aprendizagem do sistema
6.1.13.8. Aumento da confiança do usuário
6.1.13.9. Eficiência na gestão de informação
6.2. Diminuição
6.2.1. Custo do porjeto
6.2.2. Tempo de desenvolvimento
6.2.3. Custo de treinamento
6.2.4. Erros n ouso do sistema
6.2.5. Tempo do usuário
6.2.6. Chamadas em help desk
6.2.7. Refação
6.2.8. Manutenção
7. Modelo de experiencia do usuário HoneyComb
7.1. Desejavel
7.2. Acessivel
7.3. Confiavel
7.4. Facil de achar
7.5. Facil de usar
7.6. util
8. Projeto
8.1. Proposta de investigação baseada em perguntas
8.1.1. Por que?
8.1.1.1. Objetivar
8.1.1.2. Explica a razãp da mudança ou criação de algum objeto
8.1.2. O que?
8.1.2.1. Conceituar
8.1.2.2. Especifica o que é esperado do novo objeto
8.1.3. Como?
8.1.3.1. Projetar
8.1.3.2. Projeta fisicamente o novo objeto
8.2. Modelagem participativa
8.3. Caminho IDEO
8.3.1. Etnografia
8.3.2. Diversidade
8.3.3. Brainstorm
8.3.4. Modelagem participativa
8.3.5. Prototipação
8.3.6. Validação, teste com clientes
9. Acessibilidade
9.1. Para quem
9.1.1. Analfabetos funcionais
9.1.2. Pessoas com deficiencias
9.1.3. Pouca experiencias e/ou medo de computador
9.1.4. Com linguagem em desenvolvimento
10. Mobile
10.1. Capacidades e vantagens
10.1.1. GPS
10.1.2. Acelerometro
10.1.3. Giroscopio
10.1.4. Bluetooth
10.1.5. Audio video e imagem
10.1.6. Near field comunication (NFC)
10.1.7. Sensores mlutitoque
10.1.8. Em qualquer hora e locla
10.1.9. Combatibilidade com o html 5
10.2. Limitações e restrições
10.2.1. Desktop
10.2.1.1. Tela grande
10.2.1.2. Energia
10.2.1.3. redes consistente
10.2.1.4. teclado
10.2.1.5. mouse
10.2.1.6. cadeira
10.2.1.7. mesa
10.2.2. Mobile
10.2.2.1. tela pequena
10.2.2.1.1. 80% do espaço
10.2.2.2. bateria
10.2.2.3. rede inconsistente
10.2.2.4. sensores
10.2.2.5. dedo gordo
10.2.2.6. reflecção
10.2.2.7. restrição de tempo
10.2.2.8. multitarefa
10.2.2.9. capacidade de armazenamento e processamento reduzido