Projetos em UX
von Paulo Alexandre Cadoni
1. Design Thinking
1.1. - Empatia. - Definição. - Ideação. - Prototipação. - Teste.
2. Espaços de análise
2.1. - Espaço do problema. - Espaço da solução. - Divergir. - Convergir.
3. Pilares de UX
3.1. - Um produto deve ser agradável de usar/possuir, associando seu uso com os comportamentos e emoções do usuário. - Um produto deve apresentar fusão sem barreiras de todas as áreas envolvidas no processo, constituindo-o como uma unidade de produto. - Um produto deve demonstrar elegância e simplicidade. - Um produto deve entregar o que o usuário quer, sem confusão e sem frustração.
4. 10 Heurísticas de Nielsen
4.1. - Visibilidade do status do sistema. - União coerente entre o sistema e o mundo real. - Consistência e padronizações. - Prevenção de erros. - Reconhecimento em vez de memorização. - Flexibilidade e eficiência de uso. - Apelo estético e estrutura minimalista. - Ajudar usuários a interpretarem e a diagnosticarem erros, recuperando-se deles. - Manter documentação e oferecer ajuda.
5. Usabilidade
5.1. - Agradabilidade. - Aprendizagem. - Eficácia. - Eficiência. - Memorização. - Segurança.
6. Princípios Gestalt
6.1. - Agradabilidade. - Aprendizagem. - Eficácia. - Eficiência. - Memorização. - Segurança.
7. Design System
7.1. - Style Guide. - Biblioteca de conteúdo.
8. Princípios de UI Design
8.1. - Aprimorar a usabilidade. - Aumentar a eficácia da resolução de tarefas. - Ajudar nos momentos de decisão. - Diminuir a carga cognitiva do usuário.
9. Manter sempre em mente
9.1. - Contextos, características e compreensões. - Nível de abstração (maior para menor). - Edge cases (casos extremos).
10. Pilares de escopo de projetos de UX
10.1. - Problemas preliminares. - Objetivos preliminares. - Benefícios preliminares. - Limites.