Jetzt loslegen. Gratis!
oder registrieren mit Ihrer E-Mail-Adresse
Rocket clouds
MCK von Mind Map: MCK

1. Usability

1.1. Usability

1.1.1. Definition

1.1.1.1. Ein Produkt wird durch einen bestimmten Benutzer in einem bestimmten Nutzungkontext genutzt und soll bestimmte Ziele effektive, effizient und zufrieden stellend sein.

1.1.2. Maßstab für die Gebrauchstauglichkeit

1.1.2.1. Effektivität

1.1.2.1.1. Es wird Zielführend gearbeitet, Ziel soll erreicht werden.

1.1.2.2. Effizienz

1.1.2.2.1. Es wird Ressourcenschonend gearbeitet (Ressource ist die Zeit)

1.1.2.3. Zufriedenstellend

1.2. Usability Engineering

1.2.1. Benutzeranforderungen gehören zu den Aufgaben der Engineere

1.2.2. Entwerfen von Evaluationen

1.2.2.1. Papierprototyp (Formative Evaluation)

1.2.2.1.1. Einfache Zeichnung auf Papier mit Stift, der Benutzeroberfläche

1.3. Usability Evolution

1.3.1. Vorraussetzung:

1.3.1.1. Definiertes Ziel

1.3.1.2. Def. Annahme

1.3.1.3. Def. Methodik

1.3.1.4. Klares Kosten-Nutzen-Verständnis

1.3.2. Techniken

1.3.2.1. Theoriebasierte Evaluation (Experten...)

1.3.2.1.1. Informationsanalyse: Dokumentenanalyse, Datenanalyse

1.3.2.1.2. Expertengutachten: Heuristische Evaluation, Cognitive Walkthrough

1.3.2.2. Benutzerbasierte Evaluation

1.3.2.2.1. Befragung: Umfrage, Interview

1.3.2.2.2. Usability-Test: Eyetracking, Think-Aloud, Logging, Videoaufzeichn.

1.3.2.2.3. Beobachtung: Ethnographie, (Feld-)Studie

1.3.3. Man fängt mit Papierprototypen an, erst wenn die Auswertung gute Ergebnise liefert, beginnt man das zu designen.

2. Allgemein

2.1. Nutzen von MCK

2.1.1. Es geht um Benutzerschnittstellen

2.2. Geschichte:

2.2.1. HCI in den frühen 80ern

2.2.2. Begriff Usability geprägt durch

2.3. ... ist interdisziplinär

2.3.1. Arbeitswissenschaft

2.3.2. Psychologie

2.3.3. Informatik

2.3.4. Design

2.3.5. Ingeneurwissenschaften

2.4. Gestaltungsgesetze

2.4.1. Definitionen

2.4.1.1. Gestaltungegrundsätze

2.4.1.1.1. Sind Gesetze an die wir uns halten sollen

2.4.1.2. GEstaltungsgesetze

2.4.1.2.1. Sind wie Naturgesetze

2.4.2. Gesetz der Nähe und der Ähnlichkeit

2.4.2.1. Was nah beieinander ist, wird als Einheit wahrgenommen

2.4.3. Gesetz der Geschlossenheit und Fortsetzung

2.4.3.1. Bsp. 2 Quadrate, wir sehen nur den Anfang des Bildes und stellen uns den Rest vor

2.4.4. Gesetz der Guten Form (Prägnanz)

2.4.4.1. Beispiel mit 2 Poligonen übereinandergelegt, die aussehn wie ein Dreieck und ein Rechteck

2.5. Benutzerklassen

2.5.1. Anfänger

2.5.2. Gelegenheitsnutzer

2.5.3. Routinebenutzer

2.5.4. Experte

2.6. User Experience - UX (Benutzererlebnis)

2.6.1. Definition:

2.6.1.1. Wahrnehmung und Reaktion einer Person, die aus der tatsächlichen und der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren.

3. Gedächtnis und Lernen

3.1. Begriffe:

3.1.1. Kognition - steht für menschliche informationsverarbeitung

3.1.1.1. Erkennen, Durchdenken, Anwenden

3.1.2. Chunk

3.1.2.1. Eine Gedächtniseinheit

3.1.2.1.1. Groß, z.B. eine Reise

3.1.2.1.2. Klein z.B. ein kurzer Moment

3.2. 3 Gedächtnisarten

3.2.1. Sensorische Gedächtnis

3.2.1.1. ikonischer (12 Chunks, 0,5 sec Persistent)

3.2.1.1.1. Visuell

3.2.1.2. läuft unbewusst ab

3.2.1.3. echoischer Speicher bis 5 sec. Persistent

3.2.1.3.1. Auditiv

3.2.2. Kurzzeitgedächtnis

3.2.2.1. 7 +/- 2 Chunk, 15-30 sec.

3.2.2.2. Verlust durch Überlastung

3.2.2.3. auffrischbar durch Wiederholung

3.2.3. Langzeitgedächtnis

3.2.3.1. Zugriffszeit 8 sec/Chunk

3.2.3.2. unbegrenzte Kapazität und Persistenz

3.2.3.3. Recal/ Recognition (Abruf/ Wiedererkennen)

3.2.3.4. Gehirnhälfte

3.2.3.4.1. Rechts

3.2.3.4.2. Links

4. Wahrnehmung

4.1. Das Auge

4.1.1. Eigenschaften

4.1.1.1. 95% der Sehzellen für S/W

4.1.1.2. Farbige Strukturen sind eher "verpixelt" (unscharf)

4.1.1.3. Hell dunkel kontrast ist wichtig, damit das auge unterscheiden kann

4.1.2. Farben

4.1.2.1. Rot u. Blau können nicht gleich scharf sein

4.1.2.2. S auf W ist am besten lesbar

4.1.2.3. darf niemals sinntragend eingesetzt werden (Balkendiagram (CDU,SPD...))

4.1.3. Sehfeld

4.1.3.1. horizontal

4.1.3.1.1. -1° - Scharfes sehen

4.1.3.1.2. -10° erkennen von Worten

4.1.3.1.3. -15° optimal für Augenbewegung

4.1.3.1.4. -60° - Farbunterscheidungsvermögen

4.1.3.1.5. -100° Grenze des Sehfeldes

4.1.3.2. vertikal

4.1.3.2.1. -10° - Sehlinie im stehen

4.1.3.2.2. -15° - Sehlinie im sitzen

4.1.3.2.3. 0°-30° - Grenze d. Farbunterschieung

4.1.3.2.4. - 45° - untere Grenze für blendende Lichtwuellen

4.1.3.2.5. - 80° - untere Grenze des Sehfeldes

4.2. Hören

4.2.1. Akkustische Elemente sparsam einsetzen

4.2.2. Für Blinde Nutzer von Hauptmedium

5. Gesetze und Norman

5.1. Definition

5.1.1. Gesetze

5.1.1.1. Pflicht

5.1.2. Normen

5.1.2.1. Vorteile

5.1.2.1.1. Produkt und Qualität sind bekannt

5.1.2.1.2. Haben Standards

5.1.3. Verordnung

5.1.3.1. Konkretisierung eines Gesetzes

5.2. Gesetze

5.2.1. Arbeitsschutzgesetzt (ArbSchG)

5.2.2. Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV)

5.2.2.1. seit 1996

5.2.2.2. Konkretisierung des ArbSchG im Bereich d. Bildschirmarbeit

5.2.2.3. Umfasst

5.2.2.3.1. Bildschirmgeräte

5.2.2.3.2. Arbeitsplatz

5.2.2.3.3. Arbeitsumgebung

5.2.3. Barrierefreie Informationstechnik- Verordnung (BITV)

5.2.3.1. seit 2002

5.2.3.2. Vorschrift für Internetauftritte d. Bundesbehörden

5.2.3.3. Barrierefreie Technick, v.a. für Sehbehinderte und Blinde

5.2.3.4. Technisch sehr genau beschrieben

5.3. Normen

5.3.1. Norm DIN EN ISO 6385

5.3.1.1. ergonomische Grundnorm für die gestaltung von Arbeitssystemen

5.3.2. Normreihe DIN EN ISO 9241

5.3.2.1. seit 1996, 2000 überarbeitet

5.3.2.2. Ergonomie der "Mensch-Computer-Interaktion"

5.3.2.3. Teil 2 - Anforderung an die Arbeitsaufgaben

5.3.2.3.1. Definition:

5.3.2.3.2. Humankrierien

5.3.2.4. Teil 110 - Grundsätze der Dialoggestaltung

5.3.2.4.1. Definition:

5.3.2.4.2. Gestaltungskriterien (ASSEFIL)

5.3.3. Normreihe DIN EN ISO 14915

5.3.3.1. Multimedie-Benutzerschnittstellen

5.3.4. NORM DIN EN ISO 13407

5.3.4.1. Benutzer-orientierte Gestaltung

5.4. Shneidermanns Goldene Regeln des Dialogentwurfs

5.4.1. 1. Versuche Konsistenz zu erreichen

5.4.2. 2. Biete erfahrenen Benutzern Abkürzungen an

5.4.3. 3. Biete informatives Feedback

5.4.4. 4. Dialoge sollten abgeschlossen sein

5.4.5. 5. Biete einfache Fehlerbehandlung

5.4.6. 6. Biete einfache Rücksetzmöglichkeiten (Undo)

5.4.7. 7. Reduziere die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses

5.4.8. 8. Unterstütze benutzergesteuerten Dialog (user control)

6. Prozesse und Modelle

6.1. Definitionen

6.1.1. Handlung:

6.1.1.1. Eine Handlung ist die kleinste Einheit des Verhaltens in Bezug auf ein bewusstes Ziel

6.1.2. Kontrollierter Prozess:

6.1.2.1. wird bewusst durchgeführt

6.1.2.2. benötigt aufmerksamkeit

6.1.2.3. verwendet das KZG

6.1.3. Affordanz

6.1.3.1. Ich kann ein Bedienelement an der Formsprache schon ansehen, wie es zu bedienen ist (Bild: Türgriffe)

6.1.4. Fehler

6.1.4.1. Nicht-Übereinstimmung zwischen dem Ziel des Benutzers und der Reaktion des Systems.

6.1.5. Das 6-Ebenen-Modell (Herczeg)

6.1.5.1. Eignet sich zur Feindiagnos von Problemen

6.1.5.1.1. pragmatischer Ebene

6.1.5.1.2. semantischer Ebene

6.1.5.1.3. syntaktischer Ebene

6.1.5.1.4. sensomotorischer Ebene

6.1.5.2. Differenziert nach Abstraktionsebene

6.1.5.2.1. Ebene koexistieren, es gibt kein "Nacheinander"

6.1.6. Mentale Modell ("Vorstellungen")

6.1.6.1. Strukturierte Vorstellungen von einem Gebilde und dessen Verhalten

6.1.6.2. Wenn alle dieselbe Vorstellung hätten, gäbe es weniger Probleme

6.1.6.3. Wenn mentale MOdelle nicht passen, "krachts"

6.1.6.3.1. Wo es kracht, gibt aufschluss darüber wie man es beheben kann.,

6.2. Modell der Klüfte

6.2.1. Kluft der Ausführung

6.2.1.1. 1. Ziel festlegen

6.2.1.2. 2. Absicht formulieren

6.2.1.2.1. ERR: zuwenig Kenntnis der Konzepte

6.2.1.3. 3. Aktion planen

6.2.1.3.1. ERR: zuwenig Kenntnis der Bedienung

6.2.1.4. 4. Aktions ausführen

6.2.1.4.1. ERR: Unklare oder umständliche Bedienung

6.2.1.5. Aktion des Benutzers + Reaktion des Systems

6.2.2. Kluft der Bewertung

6.2.2.1. 5. Zustand wahrnehmen

6.2.2.1.1. ERR: Zustand nicht oder nur schwer erkennbar

6.2.2.2. 6. Zustand interpretieren

6.2.2.2.1. ERR: Darstellung nicht klar interpretierbar

6.2.2.3. 7. Zustandsergebnis festlegen

6.2.2.3.1. ERR: Zielerreichung kann nicht erkannt werden

6.2.3. Konsequenzen für MCK

6.2.3.1. 1. Konzeption: Das konzepptionelle MOdell eines Systems sollte klar, verständlich und konsistent sein und sich mit Vorerfahrungen decken.

6.2.3.2. 2. Übersichtlichkeit: Es sollte klar ersichtlich sein, in welchem Zustand sich ein System gerade befindet, welche Ziele erreicht werden können und welche Aktionen dazu prinzipiell notwendig bzw. möglich sind.

6.2.3.3. 3. Gute "Mappings": Die Durchführung und Folgen von Aktionen und Steuerungen sollten mit den Erwartungen und Erfahrungen der Benutzer übereinstimmen. Der Zustand eines Gerätes sollte gut erkennbar sein.

6.2.3.4. 4. Rückmeldung: Nach Durchführung einer Aktion sollte der neue Zustand im System leicht erkennbar sein und le icht zu interpretieren sein.

6.3. Modell der 7 Handlungschritte (Norman)

6.3.1. 1. Input

6.3.1.1. 1. Ziel festlegen

6.3.1.2. 2. Absicht formulieren

6.3.1.3. 3. Aktion planen

6.3.1.4. 4. Aktion ausführen

6.3.1.5. 4-5 Aktion d. Benutzers + Reaktion des Systems (Bild: Kreis mit Mensch und Computer)

6.3.2. 2. Output

6.3.2.1. 5. Zustand wahrnehmen

6.3.2.2. 6. Zustand interpretieren

6.3.2.3. 7. Zustandsergebnis festlegen

6.4. Das 6-Ebenen-Handlungs-Modell nach Herczeg

6.4.1. 1. Intentionale Ebene (Anwendungsgebiet und Zweck)

6.4.1.1. 1. Tätigkeit

6.4.2. 2. Pragmatische Ebene (Arbeitsziele und Verfahren)

6.4.3. 3. Semantische Ebene (Arbeitsobjekte und Operationen)

6.4.4. 4. Syntaktische Ebene (Ein- und Ausgaberegeln)

6.4.5. 5. Lexikalische Ebene (Zeichen und Alphabet)

6.4.6. 6. Sensomotorische Ebene ( Motorik und Sonsorik)

6.5. Affordance und Mapping Affordanz und Zuordnung)

6.5.1. Affordance (Affordanz)

6.5.1.1. Bedienweise -> Affordanz

6.5.1.2. Was kann man damit machen?

6.5.1.3. Die Möglichkeit zur Bedienung ergibt sich offensichtlich aus der Form/ Gestaltung des Geräts.

6.5.2. Mapping (Zuordnung)

6.5.2.1. Resultierende Wirkung -> Zuordnung

6.5.2.2. Ist die Wirkung nahe liegend?

6.5.2.3. Die Wirkung der Bedienung ergibt sich offensichtlich aus der Form/ Gestaltung des Geräts.

6.5.3. Subjekt -> Gerät -> Objekt = (Subjekt -> Objekt)

6.6. Fehler

6.7. Mentale Modelle

6.7.1. Dsigner -> System -> User -> System

6.7.2. Designer

6.7.2.1. Design Model

6.7.3. System

6.7.3.1. System Image

6.7.4. User

6.7.4.1. Users Model

7. Interaktionsformen

7.1. Effizienz von Eingaben

7.1.1. Fitt's Law

7.1.1.1. Aufwand der Mauspositionierung hängt ab von Mausweg und Größe des Ziels

7.1.2. Hick's Law

7.1.2.1. Aufwand einer Auswahl hängt von der Zahl der Entscheidungsschritte und der Zahl der Alternativen

7.1.3. Krug

7.1.3.1. Zu Hick's Law: Entscheidungen ohne Kognitive Leistung erhöhen den Aufwand nicht

7.2. Tastatur

7.2.1. Tastenkombination

7.2.1.1. LZG entlastend

7.2.1.2. Einige Kombinationen sind motorisch schwierig

7.3. Maus

7.3.1. Direkte Manipulation

7.3.1.1. WIMP

7.3.1.1.1. Windows, Icons, Menues, Pointing Device

7.3.1.1.2. Alternativen

7.3.1.2. direktes visuelles Feedback

7.3.1.3. bearbeiten von visualisierten Objekten durch Zeigegeräte

7.3.2. Vorteile

7.3.2.1. affordant gestaltbar

7.3.2.2. angstfreie Benutzung, da Undo Funktion

7.3.2.3. visualisiertes Feedback

7.3.3. Nachteile

7.3.3.1. KZG belastend, da Weg zum Ziel vergessen wird

7.3.3.2. Langsame (Wechsel zwischen Maus&Tastatur)

7.3.3.3. viele Schritte für KOmplexe Operationen