Tecnología de la información para la construcción del conocimiento

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Tecnología de la información para la construcción del conocimiento von Mind Map: Tecnología de la información para la construcción del conocimiento

1. Dato, información,Conocimiento

1.1. Dato

1.1.1. El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades

1.1.2. ejemplos de datos: una flecha un foco

1.2. Información

1.2.1. La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

1.2.2. Ejemplo de información: Significado de la flecha (ruta de escape), Precio del foco

1.3. Conocimiento

1.3.1. Hechos o información adquiridos por un ser vivo a través de la experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto referente a la realidad.

1.3.2. Ejemplo de conocimiento: Forma de colocacion de foco, En caso de emergencia a hacia donde esta la ruta de escape

2. Recursos Bibliográficos Tradicionales y Digitales.

2.1. libros

2.1.1. es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de papel, pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado (es decir, encuadernadas) y protegidas con tapas, también llamadas cubiertas. Un libro puede tratar sobre cualquier tema.

2.1.2. Esta el libro antiguo que era hecho a mano ya que no había imprenta y las hojas eran de algodón, después esta el libro convencional el que todos conocemos donde ya se encuentra la imprenta y en la actualidad tenemos la nueva modalidad de libros electrónicos

2.2. Revistas

2.2.1. es una publicación de aparición periódica, a intervalos mayores a un día.

2.2.2. Las revistas pueden ser impresas o digitales y en la actualidad todas tienen la doble modalidad

2.3. Buscadores y metabuscadores

2.3.1. Los buscadores son grandes bases de datos que recopilan información de todas las páginas webs que puedes encontrar en Internet.

2.3.2. Los metabuscadores son una buena opción cuando buscas mucha información sobre un mismo tema o cuando los datos que buscas no los encuentras a través de una simple búsqueda. Al utilizar metabuscadores es necesario definir muy bien los criterios de búsqueda ya que si no pueden aparecer una cantidad excesiva de resultados, a esto se le denomina una búsqueda ruidosa. Para buscar con precisión deberás emplear los métodos y comandos que has visto anteriormente.

2.3.3. ejemplos de buscadores: google www.google.com

2.3.4. ejemplo de metabuscador: Vivisimo http://www.vivisimo.com

3. Presentaciones

3.1. La nube

3.1.1. Técnicamente la nube, que viene del inglés Cloud computing, es el nombre que se le dio al procesamiento y almacenamiento masivo de datos en servidores que alojen la información del usuario. En criollo esto significa que hay servicios, algunos gratuitos y otros pagos, que guardarán tanto tus archivos como información en Internet.

3.1.2. ejemplos de nube: icloud y onedrive

3.2. big data

3.2.1. para poder analizar, descubrir, toda la información que llega y poder entender la misma

3.3. realidad aumentada

3.3.1. es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

3.3.2. http://www.ray-ban.com/mexico/virtual-mirror

3.4. Ubiquitos computing

3.4.1. es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.

3.4.2. un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiente

4. TIC´S en la UDLAP

4.1. TV UDLAP

4.1.1. el canale de televisión de la UDLAP donde puedes ver partidos, entrevistas y eventos culturales

4.1.2. https://www.youtube.com/watch?v=sHAXWIDawY0&feature=youtu.be

4.2. BLOG DE LA UDLAP/ ITUNES U

4.2.1. iTunes U es una iniciativa de Apple, nacida en el marco de iTunes, para ayudar a derribar las barreras que limitan el aprendizaje. Desde su puesta en marcha en mayo de 2007, iTunes U se ha convertido en la plataforma de referencia para difundir contenido educativo gratuito en formato digital.

4.2.2. https://itunes.apple.com/itunes-u/celebridades-udlap/id458401280?mt=10

4.2.3. En el blog de la universidad se encuentran las noticias mas destacadas del momento

4.2.4. http://blog.udlap.mx/blog/2014/12/decanoudlaprecibecondecoracionalmeritodepolonia/

4.3. SOCIAL STREAM

4.3.1. la UDLAP se encuentra en todas las redes sociales mas importantes del momento.

4.3.2. Facebook UDLAP con 21,500 “Me Gusta” Twitter UDLAP con 10,400 “Seguidores” YouTube con 542,000 reproducciones

5. Legalidad

5.1. Derechos de autor

5.1.1. Es el reconocimiento que otorga el Estado a todo creador de obras literarias y artísticas, en virtud del cual el autor goza de derechos de tipo personal, llamado derecho moral y económico llamado derecho patrimonial

5.2. Propiedad intelectual

5.2.1. En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor

5.2.2. El copyleft es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el pico de autor.

5.3. gestion de referencias

5.3.1. Los gestores bibliográficos son programas que permiten crear una base de datos de referencias bibliográficas para utilización personal. - Estas referencias se pueden utilizar para crear las citas y la bibliografía en los trabajos de investigación. - Los datos se pueden introducir de manera manual o automática, a partir de búsquedas en catálogos de bibliotecas, bases de datos y revistas electrónicas. - Los estilos disponibles permiten formatear las referencias de manera automática.

5.3.2. Zotero (pronunciado zoh-TAIR-oh) es una aplicación libre (licencia GPLv3) para gestionar referencias bibliográficas desarrollada y mantenida por el Roy Rosenzweig Center for History and New Media. Características Captura automática de referencias Sincronización entre versiones con copia de seguridad Creación de referencias bibliográficas según múltiples estilos de citación (APA, Vancouver, Chicago, Hardvard, IEEE…) Exportación de citas en múltiples formatos (bibtex, bookmarks, mods, refer, rdf bibliontology, rdf dc, rdf zotero, ris, wikipedia…) Exportación de citas a ficheros RTF. HTML, Word, OpenOffice Categorización y etiquetado Herramientas de búsqueda avanzada Papelera para gestionar eliminados Almacenamiento de archivos (pdf, word, etc.) asociados Feed RSS Posibilidad de buscar y seguir a otros investigadores Posibilidad de crear grupos de trabajo para compartir referencias (públicos o privados) Multi-idioma Plugins para ampliar las funcionalidades básicas

6. Presentaciones

6.1. impresoras 3D

6.1.1. Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar "impresiones" de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador.

6.2. Wearable Computing

6.2.1. es un dispositivo electrónico que lleva una persona y que lo puede portar debajo, junto o por encima de su vestimenta. Esta ropa tecnológica con dispositivos corporales son especialmente útiles en escenarios que requieren un soporte computacional más complejo que solo la lógica codificada en el hardware.

6.3. Flexible display

6.3.1. Una pantalla flexible es una pequeña variación de los actuales paneles de imagen que se venden comercialmente, con la peculiaridad de poder ser dobladas.

6.4. QR

6.4.1. Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector.