JIM-Studie 2014

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JIM-Studie 2014 von Mind Map: JIM-Studie 2014

1. Radio, Buch, TV

1.1. Radio

1.1.1. 3/4 Der Nutzer hören über ein stationäres Radio.

1.1.2. 3/4 Der gesamten Radio Nutzer hören jeden Tag Radio.

1.1.3. 9 von 10 Personen hören Radio.

1.1.4. Dadurch dass Musik in der Jugend ein wichtiger Bestandteil ist, wird auch in der Jugend noch Radio gehört.

1.2. TV

1.2.1. 50% der gesamten Nutzer gucken Sitcoms/Comedy (Serien wie z.B. The Big Bang Theory).

1.3. Bücher

1.3.1. Seit 2011 (wo der Höhepunkt war) sinkt die Zahl der täglichen Leser ständig.

1.3.2. Dies lässt sich durch den steigenden Marktanteil der digitalen Geräten (Smartphones und co.) erklären.

1.3.3. Mädchen lesen mehr als Jungen. "Tribute von Panem" und "Harry Potter" waren dieses Jahr sehr im Trend.

2. Computer und Internet

2.1. Ausstattung und Nutzung

2.1.1. 32% PC, 57% Laptop bei Jugendlichen.

2.1.2. Mädchen nutzen kaum PC aber Laptop.

2.1.3. 81% der 12-19-Jährigen nutzen Internet täglich.

2.1.4. Das Internet wird am meisten übers Smartphone benutzt, dicht gefolgt vom Computer.

2.2. Nutzung für die Schule

2.2.1. Zuhause für die Schule

2.2.1.1. 16-17-Jährige arbeiten am meisten am PC.

2.2.1.2. 12-13-Jährige nutzen am meisten Lernprogramme.

2.2.1.3. Am meisten: Etwas nachlesen, Hausaufgaben austauschen!

2.2.2. In der Schule für die Schule

2.2.2.1. Gymnasium: Schulform, mit wenigster Nutzung von PC und Internet.

2.2.2.2. Nutzung des Internet nimmt mit Alter zu.

2.2.2.3. 18-19-Jährige schreiben am Computer doppelt so viele Texte wie 12-13-Jährige.

2.3. Onlineaktivitäten

2.3.1. Nutzung

2.3.1.1. 50% nutzen Internet zum Kommunizieren.

2.3.1.1.1. Chatten ist bei ALLEN Altersstufen beliebt.

2.3.1.2. 20% nutzen Internet für Spiele.

2.3.1.3. Nutzung zur Unterhaltung ist von 18% auf 25% in den letzten 6 Jahren gestiegen.

2.3.1.3.1. 80% gucken Videos auf Videoportalen.

2.3.1.4. Informationssuche ist um 3% gesunken.

2.3.1.4.1. 85% nutzen Suchmaschinen.

2.3.2. Aktive Beteiligung

2.3.2.1. Video portale

2.3.2.1.1. Viele Leute kommentieren oder liken Videos.

2.3.2.2. Soziale Netzwerke

3. Digitale Spiele

3.1. Handyspiele

3.1.1. 50% spielen regelmäßig, keine großen Abweichungen bei den Kategorien, sehr wenige Tabletspieler. Beliebt: Candy Crush, Clash of Clans

3.2. brutale Spiele

3.2.1. 57% der Jungs spielen solche Spiele, 19% der Mädchen auch, bei steigendem Alter steigt der Konsum. Beliebt: Call of Duty

3.3. allgemein

3.3.1. 70% spielen regelmäßig, Junge spielen deutlich mehr als Mädchen. Beliebt: FIFA, Minecraft

4. Handy/Smartphone

4.1. Benutzung 2014

4.1.1. Gesamt: 88%

4.1.2. Mädchen: 90%

4.1.3. Jungen: 87%

4.2. Rechnungen 2014

4.2.1. Gesamt: 16,89€ mtl.

4.2.1.1. selber: 7,07€ mtl.

4.3. Funktionen 2014

4.3.1. Mädchen

4.3.1.1. Musik hören: 77%

4.3.1.2. Handyspiele: 47%

4.3.1.3. SMS: 46%

4.3.2. Jungen

4.3.2.1. Musik hören: 79%

4.3.2.2. Handyspiele: 60%

4.3.2.3. SMS: 44%

4.4. Wichtigsten Apps 2014

4.4.1. 14-15 Jahre

4.4.1.1. WhatsApp

4.4.1.1.1. 87%

4.4.1.2. Facebook

4.4.1.2.1. 48%

4.4.1.3. Spiele

4.4.1.3.1. 19%

4.4.1.4. Foto-Apps

4.4.1.4.1. 16%

5. Online Communities

5.1. Nutzung verschiedener Funktionen

5.1.1. fast alle Funktionen wurden 2013 mehr genutzt

5.1.2. Facebook wird am wenigsten für Fotos und Videos genutzt

5.1.3. Communitites werden am meisten für Nachrichten, Chatten und Liken genutzt

5.2. generelle Nutzung

5.2.1. heute wieder so tief wie 2008

5.2.2. bis 2011 gestiegen, danach langsamer Rückgang

5.2.3. Mädchen und Jungen nutzen Communitites gleichermaßen

5.2.4. Die Nutzung nimmt mit dem Alter zu

5.3. Freunde

5.3.1. Anzahl der Freunde im Profil nimmt mit dem Alter zu

5.3.2. Mädchen haben meist mehr Freunde als Jungen

5.3.3. Durschnittlich hat man 256 Freunde

5.4. Datenschutz

5.4.1. die meisten Nutzer fühlen sich unsicherer als 2013

5.4.2. jüngere Nutzer fühlen sich meist sicherer

5.4.3. kein großer Unterschied zwischen Mädchen und Jungen

5.5. Cybermobbing

5.5.1. 2014 gibt es mehr Menschen die jemanden kennen, der im Internet gemobbt wurde

5.5.2. eher Mädchen und ältere Nutzer haben Bekannte, die im Internet oder am Handy geärgert wurden