Erwachsenbildner/In HF Digitale Medien

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1. Themenspeicher

1.1. Grundbegriffe

1.1.1. Ist E-Learning besser wenn es Blended ist?

1.1.2. Worin unterscheidet sich ein Fernstudium von einem Online-Kurs?

1.2. Motivation

1.2.1. Mit welchen Begleit-Massnahmen kann eine Lern-Community initiiert und belebt werden?

1.2.2. Das Vorhandensein einer Lernplattform ist ja noch kein Garant dafür dass dadurch ein konkreter Mehrwert für die Nutzer entstehen. Welche Aspekte müssen beachtet werden damit sich die Teilnehmer mit dem LMs identifizieren und diese auch intrinsisch Nutzen um sich informelles Wissen anzueignen?

1.2.3. > Gamification

1.3. Content, Sharing, OER

1.3.1. Wann/warum benötigt es einen Austausch zwischen verschiedenen Lernplattformen?

1.3.2. Wie kann die Wiederverwertung von digitalen Lerninhalten besser und umfangreicher genutzt werden?

1.3.3. Bedeutung des informellen Lernens steigt: Welche guten Praxisbeispiele gibt es für "Communities of Practice" / Wissensaustausch in Organisationen

1.4. Personale Voraussetzung, Medienkomptenz, Rolle Lehrperson

1.4.1. Sollten die Teilnehmenden vor Ausbildungsbeginn im Rahmen des digitalen Lernens eine Einführung oder Prüfung in digitale Medien absolvieren, damit alle Teilnehmenden die gleiche Ausgangslage haben und somit dem sozialen Austausch über die Communities of Practice nichts mehr im Wege steht?

1.4.2. Wie kann man eine "digitale Grundbildung für Lehrpersonen/üK-Leitende/Dozenten" aber auch für "Berufsbildner/Ausbildungspersonen" definieren?

1.4.3. Inwieweit sollten die „überfachlichen Kompetenzen“ mit Bezug zu den digitalen Medien/digitales Lernen und die Heterogenität der Teilnehmenden in den curricularen Dokumenten verankert sein?

1.4.4. Wie wird sich unser Berufsbild verändern z.B. in Rollen. Welche können das sein?

1.5. Kriterien, good practice, Design

1.5.1. Wodurch zeichnet sich eine gute digitalisierte Lernumgebung aus? Gibt es Kriterien dafür?

1.5.2. Gibt es einen Kriterienkatalog (inkl. Indikatoren), welcher erfüllt werden muss, um die Digitalisierung über die ganze Bandbreite implementieren zu können?

1.5.3. Die Digitalisierung wird alle Lernorte durchdringen! Inwiefern unterscheidet sich das Design z.B. der obligatorischen Sekundarstufe 1 zur Erwachsenenbildung?

1.5.4. Kerres erwähnt dass der Nutzen von computergestütztem Unterricht konkret von der "didaktischen Konzeption" abhängt...konkretere Aussagen welche Inhalte zur didaktischen Konzeption gehören, wären für mich wünschenswert...

1.6. ökonomische Überlegungen

1.6.1. Welche Kosten verursacht E-Learning? ist es günstiger?

1.6.2. Wie wird E-Learning effektiver, effizienter und nachhaltiger?

1.7. Auswirkungen/Gesellschaft

1.7.1. Werden durch die fortschreitende Digitalisierung, der Verlust unserer Sinne gefördert?

1.7.2. Werden die überfachlichen Kompetenzen in der digitalisierten Bildung in Zukunft von Algorithmen bestimmt und bewertet?

1.7.3. Entwicklung von Kindern

1.7.3.1. Motorik

1.7.3.2. reale Erfahrungen

1.8. Infrastruktur

1.8.1. Auf dem LMS-Markt tummeln sich hunderte von Anbietern und Dienstleistern (Hostern usw) ...die Auswahl eines Systems ist sicherlich eine Herausforderung...Welche Aspekte zur Auswahl geeigneter LMS sollten dabei beachtet werden? Verlässt man sich hauptsächlich auf Empfehlungen oder gibt es auch harte Fakten die für oder gegen ein bestimmtes System sprechen?

2. Legende

2.1. heute

2.2. später

2.3. by the way

3. Inhalte

3.1. Medienbildung

3.1.1. Mediendidaktik

3.1.1.1. Rollen

3.1.1.2. Raum und Zeit

3.1.1.2.1. wann und wo findet was statt?

3.1.1.3. Informelles Lernen

3.1.1.4. Makrorahmen, z.B. SBFI

3.1.1.5. Social Learning

3.1.2. sozio-bio-psychologische Aspekte

3.1.2.1. Verschmelzung zweier Welten

3.1.2.1.1. real

3.1.2.1.2. virtuell

3.1.2.2. Wer hat Zugang zu was?

3.1.2.2.1. digital gap

3.1.2.3. Selbstorganisation (SOL)

3.1.2.4. sind wir bereit?

3.1.2.4.1. kognitiver Zugang

3.1.2.4.2. technische Zugang

3.1.2.5. Digitale Verweigerer

3.1.2.5.1. was machen wir mit ihnen?

3.1.2.6. Gap zwischen Schulsystem / Welt

3.2. Medienkompetenz

3.2.1. Bedeutung Blended Learning

3.2.2. Globalisierung der Bildungsinhalte / -anbieter

3.2.3. technische Entwicklungen

3.2.3.1. künstliche Intelligenz

3.2.4. Abhängigkeit von grossen Players

3.2.4.1. Google

3.2.4.2. Microsoft

3.2.4.3. Apple

3.2.4.4. Facebook