Vorgehensweisen und Werkzeuge zur Weiterentwicklung und Optimierung von digitalem Lernen

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Vorgehensweisen und Werkzeuge zur Weiterentwicklung und Optimierung von digitalem Lernen von Mind Map: Vorgehensweisen und Werkzeuge zur Weiterentwicklung und Optimierung von digitalem Lernen

1. Measurement & Reporting

1.1. Angebotsorientierte Indikatoren

1.1.1. Mitarbeiter, die mit digitalen Lernangeboten erreicht werden (in %) (Mitarbeitergruppen, Länder)

1.1.2. Lernangebote pro Typ (z.B. F2F, E-Book, virtuelle Session) nach Anzahl und/oder angenommene Lernzeit

1.1.3. E-Learning Typ (z.B. funktionale vs. Produkt-Schulung, allgemein verpflichtend vs. frei wählbar)

1.1.4. Anzahl an Lernangeboten, davon Anteil der Angebote in digitalen oder Blended-Formaten in Prozent

1.2. Nutzungsorientierte Indikatoren

1.2.1. Anzahl der Teilnehmer (absolut, Veränderung zur Vorperiode)

1.2.2. Anteil der Mitarbeiter, die aktiv digitale Inhalte verwenden

1.2.3. Teilnehmer, nach Typ des Lernangebots

1.2.4. Nutzung verschiedener Lernmethoden nach Lernstunden, Anzahl der Teilnehmer und Anmeldungen

1.2.5. Trainingstage / Lernzeit pro Teilnehmer

1.2.6. Aufwand für Begleitung in Stunden

1.2.7. Anteil der Mitarbeiter, die aktiv digitale Inhalte verwenden

1.2.8. Nutzung nach Tagen und Tageszeit

1.3. Innovationsorientierte Indikatoren

1.3.1. Neu bereitgestellte Lernangebote

1.3.2. Zeitaufwand, der für die Entwicklung eines neuen Bildungsangebots erforderlich ist

1.3.3. Anteil von Inhalten auf Basis von nutzergenerierten Inhalten

1.3.4. Einsatz neuer Entwicklungsmethoden (agil, crowdsourcing)

1.4. Performanceorientierte Indikatoren

1.4.1. Anzahl an strategischen Weiterbildungsmaßnahmen

1.4.2. Net Promotore Score (Weiterempfehlungsquote)

1.4.3. Zeitdauer bis zum Abschluss (für allgemein verpflichtende Lernangebote)

1.4.4. Veränderungen im Kompetenzniveau von bestimmten Mitarbeitergruppen

1.4.5. Time to Performance, Know How-Transfer

1.4.6. Anteil der Weiterbildungsaufgaben am Gesamtumsatz, Anteil der digitale Formate

1.5. Budgetorientierte Indikatoren

1.5.1. Anteil des L&D Budgets für Lerntechnologien

1.5.2. Kosten pro Teilnehmer / pro Mitarbeiter

1.5.3. Schulungstage pro Teilnehmer / pro Mitarbeiter

1.5.4. Kosten pro Trainer

1.5.5. Budget für Weiterbildung im Unternehmen

2. Evaluation

2.1. „Four-Level Evaluation Model” nach Donald Kirckpatrick

2.1.1. Reaktion (Akzeptanz, Zufriedenheit Nutzung, Nützlichkeit) Wie reagieren die Lernenden auf die Trainingsmaßnahme?

2.1.2. Lernen (Lernerfolg, subjektiv, objektiv) Haben sich die Kenntnisse und Fähigkeiten der Lernenden verbessert?

2.1.2.1. Anzahl der Zertifikate (bestanden / nicht bestanden)

2.1.3. Verhalten (Lerntransfer, Quantität, Qualität) Hat sich das Verhalten am Arbeitsplatz verändert/verbessert?

2.1.4. Ergebnisse (Effizienz: betriebl. Kennzahlen) Welche Ergebnisse erzielt die Maßnahme für das Unternehmen insgesamt?

2.2. ROI Methodology (Five Level Training Evaluation and Return on Investment) nach Jack Phillips

2.2.1. Level 1 - Reaction, Satisfaction, and Planned Action

2.2.2. Level 2 – Learning: Using Tests, skill practices, role playing, simulations, group evaluations, and other assessment tools

2.2.3. Level 3 - Behaviour, Application and Implementation:

2.2.4. Level 4 - Business Impact: Output, quality, costs, and time

2.2.5. Level 5 - Return on Investment

2.3. Performancetracking & Monitoring

2.3.1. Footprints

3. Standards zur Qualitätssicherung von digitalem Lernen

4. Verknüpfung mit anderen IT Systemen

4.1. Klassisches Intranet

4.2. Social Intranet

4.2.1. Lerngruppen

4.3. Wissensmanagement

4.3.1. mittels Mikroblogging

4.4. Enterprise Wiki

4.4.1. Wissensmanagement

4.4.2. Zusammenarbeit (Collaboration)

4.4.3. Kommentare

4.5. additiven Content zusteuern

5. Motivationsmaßnahmen / Gamification

5.1. Epic Meaning - Aufbau eines motivierenden (Lern-)Kontextes

5.1.1. Be part of something bigger!

5.2. Lernfortschritte sichtbar machen

5.3. Spielertypen evaluieren

5.3.1. Killer

5.3.1.1. z.B. Rankings, Wettbewerbe etc.

5.3.2. Socialiser

5.3.2.1. Spielmechanismen (Level, Punkte sammeln etc.)

5.3.3. Achiever

5.3.3.1. Badges, spezielle Bezeichnungen, die durch Aufgaben vergeben werden etc.

5.3.4. Explorer

5.3.4.1. Cascading Information - gelöste Aufgaben und Tests schalten neue Bereiche frei, die vorher nicht zugänglich waren etc.

5.4. Spielprinzipien

5.4.1. (sofortiges) Feedback

5.4.1.1. nächster Schritt, nächste Aufgabe muss immer sofort klar sein (wo stehe ich?)

5.4.2. Regeln ( -> Herausforderung)

5.4.2.1. Tätigkeit muss stets eine Herausforderung sein, um "Flow" zu ermöglichen.

5.4.3. intrinsisches Ziel ( ->

5.5. Adaptive Lernsysteme nutzen: passen sich dem Lernenden vor dem Bildschirm an, hinsichtlich zum Beispiel seines Lerntyps oder seines Lernfortschritts.

5.6. Regelmäßige aktivierende, aber sinnvolle Elemente einbauen

6. Einbettung in Lernarrangements

6.1. Moderiertes Forum außerhalb der synchronen Veranstaltung mit Eigenverantwortung der Teilnehmer

6.1.1. Vernetzung

6.1.2. Lernbegleitung

6.2. Flipped Classroom zur Herstellung eines gemeinsamen Informationslevels

6.3. Binnendifferenzierung

6.4. zusätzliche Angebote

6.5. Blended Learning

6.6. Social Blended Learning

6.7. Kontaktplattformen in den Lernarrangements, Teamaufgaben etc.

7. Toolbox für nutzergenerierte Inhalte

8. Zusammenarbeit mit Expertennetzwerken

8.1. Best Practice Groups

8.2. interne Arbeitsgruppen

9. Learning Analytics

9.1. Datenschutz

9.2. Transparenz-was wird aufgezeichnet und ausgewertet

9.3. individuelle Hilfestellungen, Optimierung des Lernprozesses

9.4. zur Verbesserung des Lernangebotes

10. Neue Rollen

10.1. Curator

10.1.1. Interne Inhalte aufbereiten

10.1.2. Externe Inhalte aufbereiten

10.2. Corporate Community Manager

10.2.1. "Prediger in der Wüste"

10.2.2. Berater

10.2.3. Coach

10.3. Learning Experience Designer

10.3.1. Didaktik

10.3.2. Technologie

10.3.3. Methoden

10.3.4. Layout / Design

10.4. Learning Tutor

10.4.1. Begleitung

10.4.2. Forumsbegleiter

10.4.3. Community Building

10.5. Teilnehmer als Teilgeber

10.6. Rollen beim Flipped Classroom

10.6.1. Aktives Plenum (Moderation und Dokumentation)

10.6.2. Hörsaalspiele

10.7. Betreuer für die Teilnehmer insb. in einem MOOC

11. Klassische Zielgruppenanalyse

12. Klassische Analyse der Rahmenbedingungen

13. Niedrigschwelliger Zugang

13.1. mobil

13.2. kurze einheiten (max 15 min

13.3. durchsuchbar

13.4. einfach zugänglich