1. Kursabend 1 - 17.08.2010
1.1. Grundbegriffe
1.1.1. CPM: Cost per mille
1.1.2. CPC: Cost per click
1.1.3. CTP: Click throu rate
1.1.4. CPL: Costs per lead
1.1.5. CPO/CPS: Cost per order bzw. Cost per sale
1.2. 4 Kennzahlen
1.2.1. Unique Visitors REGISTRATION IST PFLICHT! (weniger als)
1.2.2. Unique Clients (weniger als)
1.2.3. Visits (weniger als)
1.2.4. PageImpressions
2. Kursabend 2 - 24.08.2010
2.1. Erhebungsinstrumente für Internetnutzung
2.1.1. Metrix Base: "Universalerhebung" zur Internetnutzung
2.1.2. Metrix Audit: technische Vollererhebung zur Nutzung von Websites (via WEMF-Tag)
2.1.3. Metrix Profile: komplexe Erhebung über Zielgruppen/Nutzer von Websites (Ergänzung zu Metrix Audit)
2.2. Diverses zu Onlinemedien
2.2.1. Grosser Vorteil: Interaktion mit Leser macht schneller bzw. aktueller (bsp. Leserreporter)
2.2.2. eine PageImpression bringt mehrere AdImpressions, da mehrere Ads auf einer Site möglich
2.2.3. nur 30 bis 40% einer Website durch eigentlichen Inhalt genutzt. Rest kann vermarktet werden.
2.2.4. IAB -> Normgrössen für Banner
2.2.5. für Mediaplan Entscheidung für Reichweite oder Tiefe. Sichtbarkeit und Vergleichbarkeit von Positionierungen wichtig für Auswertung.
3. Kursabend 3 - 31.08.2010
3.1. Trends
3.1.1. 2010 Testphase, ab 2011 sollte man wissen was man tut
3.1.2. Cloud Computing
3.1.3. Facebook Connect
3.1.4. Kundennähe durch Präsenz in vielen Medien
3.1.5. Publishing pushen: Aufwand der belohnt wird
3.1.6. Social Bookmarking
3.1.7. Flash als "Problem" --> Suchmaschinen und iPad
3.2. Digitale Markenführung
3.2.1. "Universum aus Inhalten"
3.2.2. Storyteller
3.2.3. Kundenbedürfnisse bei Website Aufbau beachten
3.2.4. "Patientenkurve": nicht nur beim "Peak" präsent sein, sondern auch vorher und Nachbearbeitung!
3.2.5. Conversion: Kundenziel definieren und Site je nach Ziel bauen
3.2.5.1. Conversionrate nicht als nackte Zahl betrachten, sondern im Kontext. Absolute Zahl kann trotz sinkender Rate steigen!
3.2.6. Bannerblindheit: Call to action und Absender von Beginn an transparent zeigen; Marke und Claim sichtbar machen; Gestaltung an Kontext anpassen; Bilder und Gesichter wirken am meisten
3.3. Online Werbung
3.3.1. Es gibt einen optimalen Produktionsprozess, dieser wird jedoch wegen Zeitdruck selten eingehalten
3.3.2. J.J. Garrett: Kollision zwischen Interessen der Agentur-Kunden und Endkunden: Optik oft zu überbewertet, dabei geht Usability verloren
3.3.3. Drei Banner Standardformate:
3.3.3.1. Rectangle
3.3.3.2. Skyscraper
3.3.3.3. Leaderboard
3.3.3.4. heute auch viele Special. Je spezieller desto teurer.
3.3.4. J.J. Garrett: Usability darf nicht zu Gunsten der Optik vernachlässigt werden! --> Kollision der Interessen
3.3.5. 3 Banner Standardformate
3.3.5.1. Rectangle
3.3.5.2. Skyscraper
3.3.5.3. Leaderboard
3.3.5.4. plus viele (teure) Specials
3.3.5.4.1. Branding Days, Streaming Banner, Layover Banner, Advertorials, Interstitial Fullscreen
3.3.6. 4 Banner Parameter
3.3.6.1. Format
3.3.6.2. Gewicht
3.3.6.3. Dateiformat
3.3.6.4. Ziel URL
3.3.7. Kampagnentypen
3.3.7.1. Watch: allgemein gehalten
3.3.7.2. Play: Daten sammeln via (Gewinn-)Formulare etc
3.3.7.3. Create: Werbung/Weiterempfehlung durch Networking
4. Kursabend 4 - 07.09.2010
4.1. Allgemeine Sprachregeln für Webwriting
4.1.1. AKTIVE SPRACHE
4.1.2. Verben statt Nomen
4.1.3. eine Aussage pro Satz
4.1.4. ein Gedanke pro Abschnitt
4.1.5. auf Schriftbilder achten
4.2. 22 Grundlagen für Webwriting
4.2.1. Arbeit an der Sprache ist Arbeit am Gedanken
4.2.2. Regeln brechen ist ok - aber bewusst und gekonnt.
4.2.3. Keine Selbstdarstelung, sondern das, was der Leser will.
4.2.4. KISS
4.2.5. Fehler vermeiden
4.2.6. Deutsche und deutlich.
4.2.7. Sprache der Kunden verwenden.
4.2.8. Überschriften und Schlagwörter priorisieren.
4.2.9. Hierarchien bilden.
4.2.10. Jede Seite strukturieren.
4.2.11. Redundanz vermeiden - ausser bei Hauptbotschaft
4.2.12. Jede Seite muss isoliert verständlich sein.
4.2.13. Nichts ausformulieren, was eh klar ist.
4.2.14. Typografie bzw. Formatierung nutzen - aber mit Mass.
4.2.15. Scrollen verboten
4.2.16. Webauftritt ist keine Müllhalde bzw. Archiv
4.2.17. Meinung interessiert nicht.
4.2.18. Ehrlich währt am längsten.
4.2.19. Auf jede Seite eine Handlungsaufforderung.
4.2.20. Kontrolle nach AIDA
4.2.21. Texte immer aktualisieren.
4.2.22. Bewusst lesern.
5. Kursabend 5 - 14.09.2010
5.1. Leitsatz: Turning strangers into friends and friends into customers"
5.2. E-Mail als führendes Online Medium
5.2.1. 30 000 000 Mails in 10 sek
5.2.2. von 92% Internetnutzern genutzt
5.3. Vorteile Newsletter
5.3.1. sehr beliebt bei Unternehmen und Kunden
5.3.2. hohe Aktualität
5.3.3. messbar
5.3.4. sehr persönlich
5.4. Nachteile Newsletter
5.4.1. SPAM!
5.4.2. nur 21% der Abonnenten lesen Newsletter
5.4.3. Mailschwemme
5.5. Abgrenzung Newsletter zu E-Mailing: Newsletter ist regelmässig, Mailing für spezielle Anlässe
5.5.1. Weitere Abgrenzung: Transactional Mailing (automatisch ausgelöst zB bei Geburi) oder Trigger Mails (Aktionen bei Wettbewerben etc)
5.6. Erfolgsfaktoren
5.6.1. Mehrwert muss enthalten sein, egal ob direkt oder indirekt
5.6.2. Permission muss vorhanden sein
5.6.2.1. Opt-in bzw. Double opt-in
5.6.3. selbst Adressen sammeln
5.6.4. Personalisierung!
5.6.5. Früh Planen!
5.6.5.1. Ziel zuerst definieren
5.6.5.2. Konkurrenz beobachten
5.6.5.3. Testen
5.6.5.4. Zahlen beobachten
5.7. Inhalte Newsletter
5.7.1. Newsletter soll der Website gleichen
5.7.2. Wichtiges zu oberst
5.7.3. Kontakt online sowie offline
5.7.4. Prägnanter Betreff
5.7.5. Personalisierte Anrede
5.7.6. Kurze Texte mit Würze - Qualität vor Quantität
5.7.7. Logik/Verständlichkeit auch ohne Bilder
5.7.8. Weiterleiten-Funktion
6. Kursabend 6 - 21.09.2010
6.1. Umfeld: Internet
6.1.1. 1. Welle; Web1.0: Netzwerk einzelner Computer
6.1.2. 2. Welle; Web2.0: Verknüpfte Dokumente; WWW- Wir befinden uns am Ende dieser Welle.
6.1.3. 3. Welle; Web3.0: Verknüpfte Daten
6.1.3.1. Semantic Web = Netzwerk der Bedeutungen. Semantik ist das Gegenteil von der Syntax; heisst Sprachinhalt, Bedeutung. Beispiel: Eine Person ist nicht ein Name, sondern viele Meta-Infos
6.1.3.2. Internet of Things = nicht die Maschine (fixer Standort) ist prägend für den Zugriff aufs Internet, sondern wir holen und das Internet in unsere reale Welt. Alltagsgegenstand wird mit Web verknüpft. Beispiel: iPad, Nike via iPod
6.1.3.3. Augmented Reality = Realität filmen und ins Internet übertragen, um weitere Infos zu bekommen. Beispiel: Ich filme ein Haus, sende es via Layer ins Internet und bekomme Infos zum Haus sowie genauen Standort auf einer Karte.
6.2. Gestaltung
6.2.1. Layout = Struktur, die Inhalte klar und verständlich abbildet und gewichtet
6.2.2. Farbe = sehr starkes visuelles Kommunikationsmittel, das auf emotionaler Ebene wirkt. Achtung: Kulturelle, religiöse und politische Bedeutung von Farben! Technisch; CMYK vs. RGB in Browser ergibt verschiedene Farben
6.2.3. Typografie = Schriften. 4 internettaugliche Schriften: Verdana, Arial, Georgia, Courier. Der Rest wird beim Rendern verrissen und ist durch Nutzer veränderbar.
6.2.4. Kontrast = Unterschiede durch Grösse, Helligkeit, Farbe, Position oder Typografie erzeugen
6.2.5. Emotion = wichtig! Wirkung der Site, Gestaltungsmittel
6.2.6. Lesefluss = Ziel muss gesetzt werden, wie Nutzer durch Site navigieren soll
6.2.7. Visueller Reichtum = Neue Welten erzeugen durch simulierte Interfaces. Stilmittel und Trends nachahmen. Ziel: Auf Hauptaugenmerk der Site fokussieren und diesen "pimpen", eigene Sprache erzeugen
6.3. Produktion
6.3.1. Rohstoff = Text, Audio, Video, Animationen
6.3.2. Werkzeuge = Serverside Languages, Markup Languages, Stylesheets, Scripting Languages
6.4. Web Design
6.4.1. von statisch zu dynamisch: Webapplikationen = Software nicht mehr auf dem PC sondern im Web
6.4.2. von geringer zu hoher Komplexität: Modifikationen, Interaktion
6.4.3. von eigenem Inhalt zu Interaktion und Mash Up. Beispiele: Google Map und Twitter vereinen auf dritter Plattform
6.4.4. von Visitenkarte zu (Haupt-)Vertriebskanal
6.4.5. von definierter Aufgabe zu Verteilung und Aggregation: Plattformen teilen sich Inhalte. Beispiel: RSS Feeds, Tillate auf Facebook etc
6.4.6. FAZIT: Inhalt bleibt und wird konsumiert, die "Verpackung" ist aufwechselbar und zweitrangig
6.5. User Experience
6.5.1. Begriff kennt man im Internet seit ca. 10 Jahren; = Erlebnis des Users bei Interaktion mit etwas; im Internet zB mit Webapplikation
6.5.2. Elemente: User Needs und Site Objectives bilden Basis. Functional Specification, Interaction Design, Information Design und Interface Design ergeben das Visual Design
6.5.3. Prinzipien: was soll erreicht werden, damit User Experience positiv ist?
6.5.3.1. desirable = geniessen
6.5.3.2. findable = zurechtfinden
6.5.3.3. useful = nützlich
6.5.3.4. useable = nutzbar
6.5.3.5. accessable = barrierefrei zugänglich
6.5.3.6. valuable = wertvoll bzw. über Zeit wertsteigernd
6.5.3.7. credible = glaubwürdig, vertrauenswürdig
6.5.4. Arbeitserzeugnisse
6.5.4.1. Stories = angestrebte User Experience niederschreiben
6.5.4.2. Proverbs = Taglines = in Kürzestsätzen den Service beschreiben
6.5.4.3. Personas = Archetyp für Benutzerschichten
6.5.4.4. Scenarios = Situationen ink. Auslöserdefinieren
6.5.4.5. Content Inventories = bestehende Inhalte mittels Linkliste dokumentieren
6.5.4.6. User Surveys = quantitative Umfrage
6.5.4.7. Concept Maps = Mindmaps; Ideen abbilden und verknüpfen
6.5.4.8. System Maps = Site Map; Darstellung der Struktuir des aktuellen Auftritts
6.5.4.9. Process Flow = Benutzerverhalten anhand System Maps aufzeigen
6.5.4.10. Wireframes = Gitterdarstellung und Boxenlayout von Interframes
6.5.4.11. Storyboards = Ergänzung der Stories mit Skizzen von User Aktivitäten
6.5.4.12. Concept Design = visuelles Design
6.5.4.13. Prototypes = was soll das Design können? Funktionalität alles Interfaces bis fertiger Webauftritt
6.5.4.14. Specifications = Details von Prototyp ausformulieren
6.5.4.15. Style Guides = CI/CD für consistent look
6.5.4.16. Design Patterns = Stilelemente nach Funktionalität erstellen; Templates
6.5.5. Arbeitsresultate
6.5.5.1. Moodboard = mit Bildern look and feel nachstellen
6.5.5.2. Sitemap neuer Auftritt
6.5.5.3. Wireframes
6.5.6. Unvorhergesehene Features
6.5.6.1. Interaktivität (RSS, RAting,...), Multimedia, technologische Anforderungen (Payments, Loginsystem,...) --> extrem heikel wenn im Nachhinein: inhaltliches Konzept wird untergraben und User Experience verschlechtert
6.6. Usability
6.6.1. In enger Zusammenarbeit mit User arbeiten! Research und Testing!
6.6.1.1. Research (vor Erstellung Auftritt): Focus Groups, Surveys, Card Sorting (Begrifflichkeiten)
6.6.1.2. Testing (während und nach Erstellung Auftritt): IA Validation (Infoarchitektur), Moderates User Testing (1:1 Interaktion mit Website), Online User Test, Eyetracking (Augen beobachten und Heatmap machen), Expert Review (auf Usability), Accessability Review
6.7. Webdesign und Werbung: 4 Stufen
6.7.1. Mein Produkt gibt es. - Branding
6.7.2. Mein Produkt ist das Beste. - Wertung bei gesetzen Brands
6.7.3. Loslösung vom Produkt - Werbung für Brand
6.7.4. Werbung mit Selbstzweck
7. Kursabend 7 - 28.09.2010
7.1. Konkurrenzvergleiche: Wie steht meine Firma im Vergleich zu anderen?
7.1.1. Nähe Websiteinhalt zu Nachfrage
7.1.2. Nähe Firma (und Themen) zu anderen Firmen (und deren Themen)
7.1.3. Digitales Branding (Sichtbarkeit)
7.2. Datenerhebung durch technisches Auseinandernehmen von Websites
7.2.1. Einzelne Seite messen (Angebot)
7.2.1.1. Vergleich mit Suchmaschinendaten --> Stimmt die Nachfrage mit den angebotenen Themen überein?
7.2.2. Wettbewerber messen (Konkurrenzvergleich)
7.2.2.1. Share of Content = inhaltlicher Marktanteil --> Themenführerschaft
7.3. Marktforschung und/oder Websiteanalyse
7.4. Messmethoden: Kombination von allen drei Methoden ist interessant!
7.4.1. user centric measurement
7.4.1.1. Nielsen, TNS, aglof.de, Panels; nach Demografischen Daten, nutzungsverhalten
7.4.2. site centric measurement
7.4.2.1. Traffic auf der Seite, Technsicher Verkehr, selbst erfassen; Interne abziehen! --> webtrends
7.4.3. content centric measurement
7.4.3.1. Inhalte messen --> arg you
7.5. Statistik
7.5.1. 1. Prozess ("optimale Linie")
7.5.2. 2. Variation (Abweichung)
7.5.3. 3. Messung
7.5.4. 4. Verbesserung
7.6. Beispiel Sunrise
7.6.1. am Tisch bringt man 80% zusammen was der Kunde sucht, doch entscheidend sind die letzten 20% --> Welche Themen müssen vorhanden sein?
7.6.2. Produktion und Tests, ob Nachfrage getroffen wurde. Notwendige Optimierungen vornehmen. --> Ist das Notwendige vorhanden? Stimmt das Wording?
7.6.3. Kampagnenstart, Keywords und Google Adwords, Mailing etc auch in Wortlaut, der gesucht wird
7.6.4. Konkurrenz beobachten, nachfolgend immer wieder messen und anpassen wenn nötig. --> immer Nachfrage optimal und besser als Konkurrenz abdecken
7.6.5. Problem I: Nachfrage optimal bedienen mit dem richtigen Wording und Visual kann ziemlich unsexy sein... Und überhaupt nicht das, was sich die Chefs vorstellen...
7.6.6. Problem II: Management, Technik und Webverantwortliche müssen zusammenarbeiten. STRATEGIE!!!
7.7. Grabung
7.7.1. technische Formate: htm/html; http; asp; xml, php (leicht lesbar). cfm, jsp, cgi (lesbar). gif, mail, exe, pdf, ppt, jpg, swf (schwer lesbar; Transkription notwendig)
7.7.2. Keywords/Themen suchen und zählen
7.7.3. für Konkurrenzanalyse gewichten (bei verschiedenen Unternehmensgrössen für direkte Vergleichbarkeit)
7.7.4. KONSISTENZ: 1. Stufe: Links 2. Stufe: Metadaten 3. Stufe: Text --> Muss alles zusammenpassen; wird von oben nach unten gelesen
8. Kursabend 8 - 05.10.2010
8.1. Allgemein
8.1.1. Web 2.0 = "Mit-Mach-Web"
8.1.2. Begriff eigentlich falsch, da zu technisch
8.1.3. Nicht Technik interessiert, sondern Konsequenzen daraus.
8.1.4. Neue Kommunikationsstrukturen: Zweiweg;Feedback
8.1.5. Web weder Push- noch Pull-Kanal, sondern Partizipation im Zentrum
8.2. Online Community
8.2.1. Soziales Netzwerk, das Menschen durch Kommunikation verbindet; Zusammengehörigkeitsgefühl; "Kontainer, damit Leute zusammenfinden"
8.2.2. Beispiele: weblog, Forum, Corporate Online Community, Social Network, Untergruppen auf Social Network
8.2.3. Virtuelle Communitys sind sozial, professionell oder kommerziell
8.2.4. Basis: gemeinsamer Interesse
8.2.5. Jakob Nielsen: 90-9-1-Regel
8.2.5.1. 90% Lurkers: konsumieren nur
8.2.5.2. 9% Intermiient Contributors: Passen bestehende Artikel an
8.2.5.3. 1% Heavy Contributors: erfinden Artikel (AUTOREN) grundlegend für Community
8.2.6. jede Community hat/braucht ein Ziel: STRATEGIE MUSS IM UNTERNEHMEN FESTGELEGT SEIN!
8.2.6.1. Matrix aus Kernaufgaben (Kunden: Akquisition oder Bindung; Leistung: Innovation oder Pflege) und Führungsstil (autoritär, kooperativ, laissez-faire) ergibt strategischen Rahmen
8.2.7. Aufbau einer Community dauert. Community-Building wird unterstützt durch Rahmen, Netiquette, Anreize. Kosten viel Ressourcen, Zeit und Geld
8.2.8. User müssen zwingend aktiviert werden, sonst läuft nix. Deshalb sollte auch bestimmt Userzahl geknackt werden. -> was alle wollen scheint attraktiv
8.2.9. CSR = Corporate Social Responsability (Soziales Engagement)
8.2.10. Community reguliert sich selbst durch Fürsprecher und Kritiker
8.2.11. Unternehmen muss v.a. Content, Content und nochmals Content liefern
8.3. Social Network
8.3.1. zeichnet sich aus durch eine parallele Nutzung, Freizeitbeschäftigung, Zeitaufwand und unendliche Anzahl
8.3.2. Zwei Arten von Social Networks
8.3.2.1. horizontal: für jeden; viele User
8.3.2.2. vertikal: spezialisiert; wenige User
8.3.3. Pyramide für Marketing und Kommunikation auf sozialen Netzwerken
8.3.3.1. Display Werbung: Banner
8.3.3.2. Branded Profile: Profil in Look and Feel der Marke
8.3.3.3. Banded Groups/Fan Pages
8.3.3.4. Branded Applications
8.3.3.5. Virtuelle Güter
8.3.3.6. Partnerprogramme: ermöglicht einfachen Zugang zur Zielgruppe
8.3.3.7. Corporate Social Network
8.4. Facebook
8.4.1. 2 Mio User in CH; alle Altersklasse; 1/2 kommt täglich
8.4.2. 3 Levels of Engagament
8.4.2.1. Anzeigen
8.4.2.2. Seiten
8.4.2.3. Applikationen
8.4.3. ein Fan kostet ca. 1.-, ist aber bedeutend mehr Wert (viraler Effekt, Lead, Adresse für Newsletter, Permission Marketing)
8.4.4. Anzahl Fans bzw. "Like"'s sind entscheidend bei Anzeige in Suche
8.4.5. Blabla Medium: dumm und einfach kommt an.
8.5. Zum Schluss: Mit Community hole ich Leute, auf Facebook gehe ich zu Leuten.
9. Kursabend 11 - 26.10.2010
9.1. Besuch bei Google
9.1.1. Google auch Taschenrechner, Währungsrechner, Wetterbericht, Lexikon (define: ...)
9.1.2. Insights for Search
9.1.2.1. relative Zahlen am Gesamtsuchvolumen eines Begriffes
9.1.2.2. Verknüpfung online - offline aufzeigen
9.1.2.3. für Kampagnen schauen, wann was aktuell ist, viel Aufmerksamkeit bekommt
9.1.2.4. Länder, Regionen etc. vergleichen
9.1.3. ROPO
9.1.3.1. Research online, purchase offline -> Mischung von online und offline
9.1.4. Von der Masse zum einzelnen User -> Google weis durch Eingabe Suchbegriff, was Kunde will
9.1.5. Organic Search = Natural Search. Ist gratis.
9.1.6. Sponsored Links = Adwords. Platz über der Suche ist quasi eine Belohnung. Sonst rechts.
9.1.7. Kombi von Suche und Displaymarketing gibt beste Resultate.
9.1.8. Google Kampagnen automatisch für iPhone und Android, nicht für andere Smartphones
9.1.9. Keyword-Tool: https://adwords.google.com. Absolutes Suchvolumen!
9.1.10. Doubleclick AdPlanner: Zum erstellen von Mediaplänen
9.2. Neue Idee
10. Kursabend 13 - 09.11.2010
10.1. GESCHICHTE: Erstmals WebTV: Mai 1996 Wallstreet Journal. Nacher sind TV-Hersteller aufgesprungen, ab 1998 Computer Branche wie Apple oder Microsoft (Softwareindustrie; Quicktime, Mediaplayer, Adobe,....). Flash war nicht zum streamen gedacht! Mehr als Gag. Ist heute einfach extrem verbreitet, erreicht am meisten Leute. Erst via you tube findet bewegtes Bild im Internet zur breiten Masse. Also kommen Online Portale zum Schluss.
10.2. Für WebTV benötigt: Software und Breitbandanschluss. Sonst kann es nicht gut dargestellt werden.
10.3. zwei Typen von Bewegtbild-Konsumenten: Lean Back am TV, Back Forward am Internet. --> am Internet ist viel aktiver, stärkere Wirkung kann erzielt werden.
10.4. Terminologie
10.4.1. Online Video: Einzeles Video irgendwo im Internet. Einzeln oder eingebunden im Content. !Texte funktionieren mit Video verbunden besser!
10.4.2. Online-Video-Community: You Tube, My Viedo, ...
10.4.3. VOD - Video on Demand: Bezogener Content. Kein Live-Stream. Wird ausgewählt, meist gegen Bezahlung. "Online Videothek"
10.4.4. IPTV: klassisches TV über IP Kanal (Internetverbidnung). Zattoo, bluewintv.ch. !Stellt Content von normalen TV zur Verfügung, produziert nichts selbst! IMMER LIVE!!! (zwischen 4 und 10 sek verzögert)
10.4.5. WebTV: Spartenfernsehen; unmoderiert oder moderiert, Newsportale, nicht nur einzelnes Video, sondern ganze Konsolen
10.4.6. Unterarten WebTV
10.4.6.1. Fan/Mitglieder TV zB von Sportclub
10.4.6.2. Corporate TV in Unternehmen
10.4.6.3. Tourismus
10.4.6.4. Kochen
10.4.6.5. Event Coverage
10.4.6.6. Investors Relations
10.4.6.7. Social Web
10.5. Voraussetzungen
10.5.1. Software, Bandbreite, Online Portale und Publikum sind vorhanden
10.5.2. Webintegration: Embedded (im Content), Rubriziert (Video Rubrik), IPTV-Channel (Kanal kaufen auf Wilmaa oder so; Nachteil: ist nicht auf eigener Website!), Pop Up oder eigene URL (zB SF Videoportal) --> Strategische Ausrichtung!
10.5.3. Webfrontend: Verbreitung der Technologie (Flash, Java, Mediaplayer, Quicktime, HTML5, ...), Flash/HTML, Full Flash --> Strategische Ausrichtung
10.5.4. Streaming: Live-Braod-Cast, Playout-Center (Rechencenter), Live Streaming (Satellit, IP Kanal: ermöglicht Interaktion!), Konvertierung (vorher oder live) --> Live-Broad-Cast für WebTV zu teuer. VOD Verfahren wird bevorzugt. Gesamtlösungen Software, Hosting und Streaming --> you tube: Will man das? Wirkt anders als auf eigener Site. Gilt auch für viele Player. --> Strategische Ausrichtung
10.5.5. Content
11. Kursabend 12 - 02.11.2010
11.1. Abgrenzung Werbung vs. PR
11.1.1. Absatz vs. Image
11.1.2. Kunden vs. Öffentlichkeit (gesamt oder teil)
11.1.3. Produkte vs. Unternehmen
11.1.4. Kaufverhalten vs. Meinung
11.1.5. Direkt vs. Indirekt
11.1.6. Veröffentlichung durch Geld steuerbar vs. keine Veröffentlichungsgarantie
11.1.7. bekannter Absender vs. z.T. unbeannter Absender
11.2. Lasswell Formel: Who says what in which channel to whom with what effect.
11.2.1. Who = Absender
11.2.2. what = Botschaft
11.2.3. which channel = auf welche Weise/Medium
11.2.4. whom = Empfänger
11.2.5. what effect = Wirkung
11.2.6. Traditionell:
11.2.6.1. who = hierarchisch
11.2.6.2. what = kontrolliert
11.2.6.3. which channel = offline
11.2.6.4. whom = klare Zielgruppe
11.2.6.5. what effect = fortgeschrittene Forschung vohanden
11.2.7. durch Web 2.0
11.2.7.1. who = anarchisch
11.2.7.2. what = nicht kontrolliert
11.2.7.3. which channel = online
11.2.7.4. whom = Zielgruppe unbekannt
11.2.7.5. what effect = erst wenig erforscht
11.3. Definition Online PR: Online PR lässt sich als Öffentlichkeitsarbeit begreifen, die vorwiegend das Internet nutzt, um mit realen und virtuellen Bezugsgruppen zu kommunizieren-
11.4. PR Inhalte
11.4.1. 1.0: Content --> Gatekeeper (Klassische Medien) --> Öffentlichkeit
11.4.2. 2.0: Content --> via "Zwischenstationen" (Facebook, Blogs, ...) --> Gatekeeper/Newsportale (neue Medien) --> via "Zwischenstationen" --> Öffentlichkeit
11.5. Diverses
11.5.1. Online PR nicht nur für Unternehmen
11.5.2. hohe Reichweite bringt extremes Echo in positivem und negativem Sinn.
11.5.3. schlechte PR verschwindet auch nach Jahren nicht bei Google
11.5.4. schwer kontrollierbar und nur begrenzt anfechtbar
11.5.5. extremes Potenzial durch Reichweite
11.6. Monitoring
11.6.1. Suche im Web
11.6.2. Suche in online Medien mit RSS Feeds etc
11.6.3. Suche in Blogs
11.6.4. Suche auf Communitys
11.6.5. Suche bei Twitter
11.7. Handlungsspektrum bei (negativer) PR
11.7.1. Falschinfo: Korrektur verlangen/Gegendarstellung
11.7.2. Unerwünschter Blogeintrag: selbst beantworten, beantworten lassen, mit Autor reden, juristische Schritte einleiten
11.7.3. Unerwünschter Community-Eintrag: selbst ändern, durch dritte ändern lassen, Spielregeln einhalten
11.7.4. Veralteter Eintrag: Löschung bei Urheber beantragen
11.7.5. Veralteter Eintrag auf Suchmaschine: neue Inhalte bei Betreiber melden
11.7.6. Unerwünschter Eintrag auf Suchmaschine: keine Einflussmöglichkeit
11.7.7. Ranking eines unerwünschten Beitrags auf Suchmaschine: keine direkte Einflussnahme möglich. SEO oder SEM versuchen
11.8. Richtiges Verhalten bei negativer PR
11.8.1. nie Beiträge löschen
11.8.2. Stellung beziehen
11.8.3. immer sachlich bleiben
11.8.4. auf Tonfall achten
11.9. Wikipedia
11.9.1. alle können schreiben/editieren --> keine Hoheit über Inhalte
11.9.2. Regeln sind vorhanden
11.9.3. eigenes Profil machen für editieren
11.9.4. nicht einfach direkt eintragen
11.9.5. Monitoring machen
11.9.6. immer aktuell halten
11.9.7. Gesetze unbedingt einhalten
11.10. Wo online PR?
11.10.1. Wiki, Social Medias, Communitys, Corportae Blogs, Blogs, Twitter, Flicker, you Tube, Zattoo, ...
11.11. 6 Thesen zum Schluss
11.11.1. 1. Die Frage ist nicht ob, sondern wie du online bist.
11.11.2. 2. Der Einsatz von online Medien verlangt nach konzeptionellem und strategischem Vorgehen.
11.11.3. 3. Auch online müsen Geschichten erzählt werden.
11.11.4. 4. Social Media sind - wenn überhaupt - erst in zweiter Linie ein Verkaufskanal.
11.11.5. 5. Die Rolle von Gatekeepern ist unvermindert hoch.
11.11.6. 6. Im Umgang mit Social Media gibt es keine Erfolgsgarantie.
12. Kursabend 14 - 16.11.2010
12.1. Affiliate Marketing
12.1.1. Was ist Affiliate Marketing?
12.1.1.1. affiliate=angliedern
12.1.1.2. Partnerschaft zwischen Handelsunternehmen (Merchant) und Vertriebspartner (Affiliate)
12.1.1.3. Affiliates unterstützen Vertrieb und erhalten leistungsbezogene Provision
12.1.1.4. Merchant definiert Rahmen
12.1.2. Funktionsweise
12.1.2.1. Partner binden Werbebanner ein, click auf Banner mit Link auf Website, gleichzeitig wird Cookie hinterlegt, sodass Merchant nachvollziehen kann, von welchen Affiliate wieviele Clicks kamen
12.1.2.2. werben, bezahlt werden, optimieren (als Affiliate von Ebay) --> Banner einbinden und nebenbei ein bisschen Geld verdienen wenn jemand draufklickt und bei Merchant was bestellt
12.1.2.3. Markt ist sehr umkämpft. eigenes Netzwerk lohnt sich fast nicht
12.1.2.4. grosse Masse wird angesprochen, verstärkter Brandingeffekt, Präsenz auf vielen Seiten
12.1.3. Business Models von Affiliate Companies
12.1.3.1. Content Seiten und Portale --> Banner einbinden
12.1.3.2. Paid Search --> Keywords buchen auf Google, SEM (Affiliate bucht Keyword, die Merchant nicht abdeckt)
12.1.3.3. Shopping Comparison Seiten --> Live Listings, zB toppreise.ch (Listing bei gesuchten Content)
12.1.3.4. Applications/Downloads
12.1.3.5. Loyalitätsprogramme zB Webmiles
12.1.3.6. Provisiongestaltung
12.1.3.6.1. Wieviel soll Affiliate bezahlt werden? Zu wenig = Affiliates haben keine Lust mitzumachen. Zu teuer = lohnt sich nicht für Merchant. Rendiert Affiliate nicht, wird er gestrichen.
12.1.4. Kommissionsmodelle
12.1.4.1. Pay per Click CPC
12.1.4.2. Pay per Lead CPL = Fixbetragprovision (Fixbetrag per Kundenaccount oder Verkauf); CPA Cost per Acquistion
12.1.4.3. Pay per Sale CPO (Anteil an Umsatz)
12.1.4.4. Pay per Click OUT
12.1.4.5. Andere: Hybride Provisionen, Staffelprovisionen, Pay-per-Lifetime Provisionen (Bezahlung für Folgeverkäufe --> spricht für Qualität; Trend 2011), Mehrstufige Partnerprogramme
12.1.4.6. KOMMISSIONSMODELL UNBEDINGT GUT UND LANGFRISTIG DURCHDENKEN WENN AFFILIATEPROGRAMM GESTARTET WIRD
12.1.5. Vorteile
12.1.5.1. Kosteneffizienz bei Markenbekanntheit steigern
12.1.5.2. Loyalität zur Marke steigern durch Präsenz auf viele kleinen Seiten
12.1.5.3. ohne grossen Einsatz Umsatz steigern
12.1.5.4. Topprogramme: ebay, Tschibo, book.ch, heine, Jamba. opodo.de für internationale Partnernetzwerke. CH: TradeDoubler, zanox, affilinrt
12.1.6. Wichtige Punkte eines Affiliate Marketing Programmes
12.1.6.1. gute Affiliates (engagiert)
12.1.6.2. Know-How der Affiliate in Tracking und im Sektor
12.1.6.3. Innovative Lösungen der Merchantes (Affiliates können i.d.R. aussuchen für welchen Merchant sie arbeiten)
12.1.6.4. Ressourcen!!! Affiliate Marketing nebenbei geht nicht! Dauernde Aktualisierungen nötig.
12.1.6.5. Anbieter: professionell, gute Affiliate-Basis, realistische Markteinschättung, extensives Reporting (unbedingt Fragen, was für Tracking möglich ist!), Reaktionsfähigkeit, technische Kompetenz, Vertrauen und Insights
12.1.6.6. Cost per Acquistion-Deal ist meist am attraktivsten (zumindest für Advertiser). CPA schlussendlich einzige Relevante Grösse für Merchant.
12.1.6.7. eigene Seite des Merchants muss stimmen (onsite Marketing, ...)
12.1.6.8. dauernd optimieren
12.1.7. Top 5 Tipps
12.1.7.1. 1. Klare Ziele. 2. richtiges Affiliate Netzwerk. 3. leicht verständliches Partnernetzwerk (Usability). 4. messen und optimieren ist alles. 5. als Investition betrachten
12.1.8. 10 Trends
12.1.8.1. 1. Gutscheine, Coupons, Deal Sits. 2. Nischen. 3. Spiele, Finanzen, Druckindustrie. 4. Neue Themen und Branchen. 5. Lifetime in Netzwerken. 6. Affiliate via sozialer Netzwerke. 7. Netzwerke unter Druck. 8. SEM frisst Affiliate. 9. Professionalisierung der Affliates. 10. Sterben der Postview-Trackings.
12.2. Digital Marketing Strategie
12.2.1. Definitionen
12.2.1.1. 4 P's (Product, Price, Promotion, Place)
12.2.1.2. 4 neue P's
12.2.1.3. 4 C's
12.2.2. Herausforderungen
12.2.2.1. Gefahr: man wird von allen Seiten zugemüllt. Man tut viel, aber nicht genug, kann nicht alle Trends mitgehen.
12.2.2.2. Consumer zu Prosumer
12.2.2.3. Dauernde Optimierung gefordert, jedoch Ressourcen nicht vorhanden
12.2.2.4. alle reden von etwas anderem, verschiedene Definitionen von allem. Standards fehlen weitgehend --> mit allen Beteiligten Auffassungen klären.
12.2.2.5. Management Druck. Man will alles, was andere auch haben. Doch wie sieht langfristige Planung aus?
12.2.2.6. kurze Lebensdauer von Werbemitteln. Klickraten sinken rasch (und sinken auch allgemein)
12.2.2.7. Kontrolle ist schwierig - Markets are conversations
12.2.3. Was ist Strategie?
12.2.3.1. Heeresführung; Zielorientiertes ganzheitliches Verhalten, langfristiger Plan, setzt Schwerpunkte, zeigt Art und Weise zur Erfüllug der Mission.
12.2.3.2. 1. Die Gute Sache 2. Führung (ist wichtig!) 3. Umweltbedingungen (Konkurrenz, Markt) 4. Terrain 5. Organisation und Disziplin (Strategie durchziehen) 6. Spionage (Was macht Konkurrenz?)
12.2.4. Online - Offline
12.2.4.1. keine vergleichabren Messgrössen
12.2.4.2. starker Zusammenhang, Kombination unbedingt machen für Erfolg. Offline erreicht Usergruppen, die online (noch) nicht erreicht. Online bringt viel für Markenbekanntheit - den richtigen Mix kennt jedoch niemand
12.2.4.3. Offline ist nicht tot, online noch unterschätzt
12.2.5. Key Elements
12.2.5.1. Inhaltsverzeichnis
12.2.5.2. Management Summary = Executive Summary. max. 2 Seiten
12.2.5.3. Situationanalyse SWOT-Analyse, Wettbewerbsanalyse, Marktsituation-Produktsituation-Wettbewerber, Markt(-e-)forschung. IMMER INTERN UND EXTERN!!! umfangreichster Teil der ganzen Arbeit!
12.2.5.4. Ziele: Allgemeine Ziele (schwer messbar), konkrete Ziele (Zahlen), Zielgruppe (demografisch und soziografisch)
12.2.5.5. Strategien: nach Kanälen und Substrategien je Kanal (Erwartung, Ziele, Zeitpunkt und Ressourcen).
12.2.5.6. Taktik: Art und Weise wie Strategie umgestezt werden soll --> Definition der Massnahmen und Mitteln in Bezug zum Ziel. Media Mix, 4 P's. OFFLINE NICHT VERGESSEN!
12.2.5.7. Budget, Ressourcen, Kontrolle: Aktivität ist das Wichtigste. Tracking. Budget nicht zu eng abstecken. "Spielgeld" verstecken. Ressourcen bündeln. WER WILL WAS WANN TUN UND WIEVIEL KOSTET ES?
13. Kursabend 15 - 23.11.2010
13.1. Mobile Marketing: Definition/Geschichte
13.1.1. "Mobile first": Applikationen für Mobile vor Desktop
13.1.2. Entwicklung von Mobile sehr wichtig; von "Knochen" zum Smartphone
13.1.3. Marketing auf dem 3. Screen ist Mobile Marketing (neben TV und Computer). Marketing auf und mit Mobile Gerät.
13.1.4. Gefahr: Mobile ist sehr privat. Erlaubnis muss vorhanden sein! Nutzen soll ebenfalls da sein. MEHRWERT.
13.2. Zahlen und Fakten Mobile Markt
13.2.1. höchste Akzeptanz über alle Bevölkerungsschichten
13.2.2. Über 100% Penetration
13.2.3. Reichweite Schweiz 94%
13.2.4. Mobile ist 14 h pro Tag aktiv
13.2.5. 30% der Mobileuser gehen mit Natel ins Internet. Steigt immer mehr an.
13.2.6. Schweiz hat ziemlich höchste iPhone Dichte
13.2.7. Mobile als Marketingkanal noch nicht wirklich stark genutzt. Unter 1% vom Marketingbudget. EXTREMES POTENZIAL IN DEN NÄCHSTEN JAHREN!
13.2.8. Ist immer dabei, kommt was merkt man es, allzeit bereit -> idealer Kommunikationskanal!
13.3. Situation Mobile Marketing
13.3.1. Keine wirklichen Konzepte. Situative Sachen wie SMS Wettbewerbe
13.3.2. Know How fehlt
13.4. Im Marketing Mix
13.4.1. Leitbild, Unternehmensstrategie, Marketingstrategie, Operative Pläne, Mobile Marketing/Social Media
13.4.2. Wichtig: In Marketingmix integrieren und Zielgruppen genau definieren, Ziele von Beginn weg klar definieren (Absatz, Umsatz, Neukunden, Teilnahmen, ...)
13.5. Mobile Marketing Tools
13.5.1. - Free SMS - SMS/MMS Newsletter (Sportresultate zB) - Content Abruf (Klingeltöne zB) - On-Pack Promotions - Votings - Audio Cards - SMS/MMS Rücklaufkanal - Mobile Games - Mobile Portal/Internet - Mobile Chat - Bluetooth Marketing - Video/Audio Streaming - User Generated Content - QR Codes (schwarz-weiss Dinger) - Mobile Couponing (Märkli sammeln) - Mobile Order - Event Projektion - MMS-2-Postcard - Mobile Advertising - Applications - Location Based Services
13.5.2. SMS Prozess: MO = Mobile Originated Messages. Weiterleitung via Swisscom, Sunrise, Orange an Serviceanbieter und wieder retour. Mobileprovider verrechnet dann. Einnahmen gehen MwSt weg, dann geht die Hälfte an Netzwerkbetreiber und die andere Häflte an Serviceanbieter. Von da ev. noch etwas an Kunde.
13.6. Konzepte
13.6.1. mobile INFO
13.6.1.1. Info an Empfänger per SMS.
13.6.1.2. Anmeldung via Opt-In. Keyword an Nummer senden zur Info Bestellung.
13.6.1.3. Recht günstig, wenig Streuverluste
13.6.2. mobile OPINION
13.6.2.1. SMS mit Keyword und Meinung verschicken.
13.6.2.2. zB an Radio schicken bei Diskussionen, Müsterli bestellen (welche Geschmacksrichtung?)
13.6.3. mobile VOTE
13.6.3.1. Abstimmen per SMS. Zahl oder Buchstabe an Kurznummer.
13.6.3.2. Mehrfachteilnahmen können einfach ausgeschlossen werden.
13.6.3.3. zB Abstimmung bei Music Star
13.6.4. mobile MULTIMEDIA
13.6.4.1. alle Inhalte, die auf s Mobile gebracht werden können. Wallpapers, Klingeltöne, Streaming ...
13.6.4.2. Höhere Kosten, v.a. für Anbieter
13.6.5. mobile ORDER
13.6.5.1. Bestellung per SMS. Müsterli, CD's, Give Aways, Newsletters, ...
13.6.6. mobile INTERNET
13.6.6.1. rasante Entwicklung in den letzen Jahren. Erste browserfähige Mobiles 2001/2002 bis Smartphones heute. Heute klare Preispläne --> mehr Sicherheit, spannend. Apple vs. Google
13.6.6.2. Smartphone vs. Feature Phone. Smartphone als Revolution (iPhone). iPhone klar führend, Google will auch mitmachen: Android (mit Samsung, HTC, SonyEricsson)
13.6.6.3. Problem: kleines Display fordert entsprechende Inhalte. Zudem ist Leitung nicht gleich stark, was bei Inhalten leicht einschränkt.
13.6.6.4. Nutzung: PC bleibt meist zu Hause, unterwegs ist Mobile dabei. Dort werden andere Inhalte konsumiert, vorallem sollen sie kompakter und knackiger sein.
13.6.6.5. spezielle Internet Seiten für Mobiles --> blick, facebook, tagi, ... NOTWENDIG!
13.6.7. mobile ADVERTISEMENT
13.6.7.1. iAds. Werbung innerhalb von Apps.
13.6.7.2. Klassisch: Banner. Können nerven. Für Mobile alles viel kleiner und dezenter, dafür Platzintensiver. Höhere Klickrates als bei Internet.
13.6.8. mobile TV
13.7. Apps
13.7.1. Apple App Store
13.7.1.1. Monopol von Apple: Apple sagt was auf Telefon kommt und wie es aussehen soll.
13.7.1.2. Apple stellt Programmiertool zur Verfügung. Einfach zu handhaben für technikaffine Menschen.
13.7.1.3. Apple kassiert an Apps mit. 70% wird ausgeschüttet.
13.7.1.4. 200 Apps pro Sekunde werden gedownloadet; 250000 Apps vorhanden für alle Interessen und Lebenslagen.
13.7.1.5. Apps bieten mehr Möglichkeiten für grafische Darstellung und Usability als Mobile-Browser
13.7.1.6. Marketing: App muss beworben werden, da sie eine unter sehr viele ist. Wie wird Zielgruppe erreicht?
13.7.1.7. Momentan noch die einzigen Apps die sich lohnen (wegen Zielgruppengrösse)
13.7.2. Android
13.7.2.1. wieder ein anderer Shop und anderes Format. Noch weiter hinter Apple zurück, jedoch im Vormarsch. Potenzial grösser als das von Apple, da nicht nur ein Telefon mit Android läuft.
13.7.2.2. 10000 neue Apps pro Monat
13.8. Zukunft
13.8.1. Kooaba: Bilderkennung. ZB CD Hülle fotografieren, einschicken und Infos dazu kommen zurück und können verschickt werden oder direkt gekauft werden. ODER Verbindung zwischen Mobile und Offline: 20min fotografieren, einschicken, Infos zum Bild mit Seitenangaben zu Zeitung etc kommen retour oder Artikel direkt laden
13.8.2. Location Based Social Media. Gowalla, Facebook Places. Bin irgendwo, mache ein Bild, schicke es ein "Einchecken". Kollegen bekommen Infoüber Standort.
13.9. Statistiken
13.9.1. Erfolgskontrollen sind immer sinnvoll.
13.9.2. Gute Auswertungsmöglichkeiten.
13.9.3. Echtzeitstatistiken, Follow Ups
13.10. Do's und Don'ts
13.10.1. nie zuspamen
13.10.2. mit Agentur zusammenarbeiten
13.10.3. in Marketingkonzept einplanen und zwar langfristig. Massnahmen gut kombinieren.