1. Nielsen Kriterien
1.1. Sichtbarkeit des System-Status
1.2. Enger Bezug zwischen System und realer Welt
1.3. Nutzerkontrolle und Freiheit
1.4. Konsistenz & Konformität mit Standards
1.5. Fehler-Vorbeugung
1.6. Besser Sichtbarkeit als Sich-Erinnern-Müssen
1.7. Flexibilität und minimalistischer Aufbau
1.8. Nutzern helfen, Fehler zu bemerken, zu diagnostizieren und zu beheben
1.9. Hilfe und Dokumentation
2. Eight Golden Rules (Shneiderman)
2.1. Konsistenz
2.2. Berücksichtige unterschiedliche Erfahrungen
2.3. Rückmeldung auf Aktionen des Benutzers
2.4. Abgeschlossene Operationen
2.5. Fehler verhindern
2.6. Einfache Rücksetzungsmöglichkeiten
2.7. Benutzerbestimmte Eingaben
2.8. Geringe Belastung des Kurzzeitgedächnisses
3. Formulardesign
3.1. Aufgabenangemessenheit
3.2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
3.3. Steuerbarkeit
3.4. Erwartungskonformität
3.5. Fehlerrobustheit
3.6. Erweiterbarkeit
3.7. Individualisierbarkeit
3.8. Lernförderlichkeit
4. 5 menschlichen Sinne
4.1. Sehen / Visuell
4.2. Hören / Auditiv
4.3. Riechen / Olfaktorisch
4.4. Schmecken / Gustatorisch
4.5. Tasten / Haptisch
5. Visual- & Web-Design
5.1. Sovereign Posture
5.1.1. Desktop, Word, Excel
5.2. Transient Posture
5.2.1. Lautstärkeregler, Rechner
5.3. Daemonic Posture
5.3.1. Statusinfo, Druckerfortschritt
5.4. Auxiliary Posture
5.4.1. Funktionalität von "Transient", in "Sovereign" Anwendung
6. Touchscreen Technologien
6.1. Resistiv
6.1.1. + Finger und Stift
6.1.2. + Multi Touch
6.1.3. - Druck notwendig
6.2. Optisch
6.2.1. + Grosse Flächen
6.2.2. + Multi Touch
6.2.3. - nur 2 Punke, ungenau
6.3. Kapazitiv / Induktiv
6.3.1. + Angenehm in Bedienung (schnell)
6.3.2. - Teuer
6.3.3. - nur kleine Displays
6.3.4. - kein Stift
6.4. Akustisch
6.4.1. + grosse Displays
6.4.2. + Preiswert
6.4.3. - kein Multi Touch
7. Web-User Typen
7.1. Surfer
7.2. Schnupperer
7.3. Schnäppchenjäger
7.4. Convenience-Orientierte
7.5. Kontakter
7.6. Routiniers
7.7. Entertainement-Orientierte
8. Benutzer bei Entscheidung unterstützen
8.1. Alternativen gering/überschaubar halten
8.2. Ziele erkenn- und unterscheidbar
8.3. Attraktivität der Ziele bewertbar
8.4. Distanzen schätzbar
8.5. Kosten bewertbar
8.6. Distanz zum Ziel minimieren
8.7. Kosten minimieren
8.8. Kosten und Nutzen im Gleichgewicht
9. Eight Main Problems of Websites (Nielsen/Hoa)
9.1. Links don't change color when visited
9.2. Breaking the "Back" button
9.3. Opening new browser windows
9.4. Pop-up windows
9.5. Designing elements that look like advertisements
9.6. Violating web-wide conventions
9.7. Vaporous content and empty hype
9.8. Dense content and unscannable text
10. Web Design Guidlines (Instone)
10.1. Visibilty of system status
10.2. Match between system and the real world
10.3. User control and freedom
10.4. Consistency and standards
10.5. Error prevention
10.6. Recognition rather than recal
10.7. Flexibility and efficiency of use
10.8. Aesthetic and minimalistic design
10.9. Help users recognize, diagnose and recover from errors
10.10. Help and documentation
11. Top Ten Guidelines for Homepage Usability (Nielsen)
11.1. Make the site's purpose clear
11.1.1. Include a one-sentence tagline
11.1.2. Write a window title
11.1.3. Group all corporate information in one distinct are
11.2. Help users find what they need
11.2.1. Emphasize the sites top high-priority tasks
11.2.2. Include a search input box
11.3. Reveal site content
11.3.1. Show examples of real site content
11.3.2. Begin link names with the most important keywords
11.3.3. Offer easy access to recent homepage features
11.4. Use Visual Design to Enhance, not Define, Interaction Design
11.4.1. Don't Over-Format Critical Content, Such as Navigation Areas
11.4.2. Use Meaningful Graphics
12. Top Ten mistakes in Web Design (Nielsen)
12.1. 1. Bad Search
12.2. 2. PDF files for online reading
12.3. 3. Not changing color of visited links
12.4. 4. Non scannable text
12.5. 5. Fixed font size
12.6. 6. Pages with low search engine visibility
12.7. 7. Anything that looks like an advertisement
12.8. 8. Violating design conventions
12.9. 9. Opening a new browser window
12.10. 10. Not answering users' questions
13. Maslow'sche Bedürfnispyramide
13.1. Selbstverwirklichung
13.2. Soziale Wertschätzung
13.3. Soziale Beziehung
13.4. Sicherheit
13.5. Physiologische Grundbedürfnisse
14. Mobile Design Ratschläge
14.1. Entscheiden: XPlatform oder Nativ
14.2. Anwendung klein halten
14.3. Platform Guidelines lesen/verwenden
14.4. Erfolgreiche Anwendungen kopieren
14.5. Szenarios und Personas
14.6. Papier-Prototyp
14.7. Unabhängige Reviews
14.8. User Tests
14.9. klein anfangen
15. Random Sh*t
15.1. 84% der CH wöchentliche online
15.1.1. 18% mobile
15.2. Erste QWRTY: 1868
15.3. Cathode Ray Pong: 1958
15.4. Resolution
15.4.1. iPhone 3/GS: 320x480
15.4.2. iPhone 4: 640x960
15.4.3. HTC Desire: 4800x800
15.4.4. HTC Touch Diamond: 480x640
15.4.5. HDTV: 1280x720 oder 1920x1080
15.5. Multi-Touch
15.5.1. Seit 1985 / 1993
15.5.2. 1991 erster Tisch
15.5.2.1. 2007 Surface
15.6. Szenario
15.6.1. Vorname, Name; Bild/Foto; Funktion; Persönlichkeit & Vorlieben; Arbeitskontext (Lärm, Unterbrüche, Regeln usw.); Verpflichtungen (Familie)
15.7. Probleme Formular Design
15.7.1. Mangelndes Vertrauen in die Seite
15.7.2. Kunde geht zur Konkurrenz
15.7.3. Schlechte User Experience
15.7.4. Medienbruch
15.7.4.1. Papier != Web
15.7.5. Schlechte Benutzerführung und Design