1. I 17.08. Grundlagen
1.1. Zahlen und Fakten
1.1.1. User Markt Schweiz
1.1.1.1. Nutzung
1.1.1.2. Geschlecht
1.1.1.3. Zielgruppe (Alter)
1.1.1.4. Bildungsniveau
1.1.1.5. Haushaltsnettoeinkommen
1.1.1.6. Angebotsnutzung/Top Domains
1.1.1.7. Player (Agentur,Vermarkter,Vermittler, Eigenvermarktung)
1.1.1.8. Top Themen
1.1.2. Vgl. Deutschland
1.2. Definitionen & Begrifflichkeiten
1.2.1. CPC (Cost per Click)
1.2.2. CPM (Cost per Mile)
1.2.3. CTR (Click through rate)
1.2.4. CPL (Cost per Lead)
1.2.5. CPS (Cost per Sale)
1.2.6. Unique Users
1.2.7. Unique Clients
1.2.8. Visits
1.2.9. Page Impressions
1.2.10. WNK&ENK
1.2.11. Capping/Frequency Cap
1.2.12. User Session
1.2.13. Cookie
1.3. Aktuelle Web Themen
1.4. Mindmeister (Einführung)
1.5. Kurs-Blog (Feedback)
1.6. Dropox.com (Kursunterlagen)
2. II 24.08. 20 Minuten Online
2.1. Forschung www.net-metrix.ch (seit 2007) analog zu TV, Print, Plakat Erhebungen
2.1.1. NET-Metrix-Profile
2.1.1.1. Präzise Zielgruppeninfos zu: Reichweiten+Soziodemographische Daten (Basis 15.000 Interviews als Onsite Befragung)
2.1.1.1.1. Nutzergewohnheiten
2.1.1.1.2. Zugangstechnik
2.1.1.1.3. Motive
2.1.1.1.4. Interessen
2.1.2. NET-Metrix-Base
2.1.2.1. Basisdaten über alle Internetuser CH+ LIC Basis: 22.000 Telefoninterviews
2.1.2.1.1. Soziodemographische Angaben
2.1.2.1.2. Geographie
2.1.2.1.3. Internetnutzung
2.1.2.1.4. Interessen
2.1.3. NET-Metrix-Audit
2.1.3.1. Monatlich beglaubigte Zugriffsdaten aller Teilnehmer Websites für eine Vergleichbarkeit und einheitliches Pricing
2.1.3.1.1. Page Impressions
2.1.3.1.2. Unique Users
2.1.3.1.3. Visits
2.1.3.1.4. Page Impression per Visit
2.2. Vermarktung
2.2.1. Kommerzialisierungspyramide von oben nach unten
2.2.1.1. Single Brand (einzelne Websites)
2.2.1.2. Themen Pools (thematisch ähnliche Websites)
2.2.1.3. Behavioral Targeting (Zielgruppe mit ähnlichem Surfverhalten)
2.2.1.4. Sozio Pools (Website mit ähnlicher Userstruktur)
2.2.1.5. Reichweiten-Pools (Belegung von Leervolumen)
2.2.1.6. Response/Performance (Belegung von gleichen Performance Netzwerken)
2.2.2. Onlinewerbung (Display)
2.2.3. Affiliate Marketing
2.2.4. Rubriken Markt
2.2.5. Suchmaschinen-Werbung
2.2.6. Crossmedia
2.2.7. Mobile Advertising
2.2.7.1. Klassische Mobil Werbung
2.2.7.2. Mobile Applikationen
2.2.7.3. ipad Applikationen
2.3. Redaktion
2.3.1. Vgl. klassische Redaktion/Online
2.3.1.1. Timing
2.3.1.2. Interaktion mit dem Leser
3. III 31.08. Online Strategien/Werbung/Trends
3.1. heutiger Alltag: XING, Facebook, Youtube
3.2. Trends: Cloud Computing, MASH-Ups, Facebook Connect, App & Plug Inns, Mobile, Mesuring&Metrix
3.3. Mindsets dem User immer näher kommen > Büro, Zu Hause, Mobil > über Dramaturgie (Massnahmenmix) > Interaktion auslösen
3.3.1. Advertising
3.3.2. Publishing
3.3.3. Networking
3.3.4. Positioning
3.4. Produktion
3.4.1. "normaler Kamagnen Ablauf" Kunde/Mediaagentur/Internetagentur:
3.4.1.1. 1. Briefing, 2. Meeting, 3. Konzept/Strategie, 4. Einkauf Werbeplätze, 5. Werbemittel erstellen, 6. Usability Test, 7. Abnahme 8. Optimierung, 9. Reporting, 10. Debriefing
3.4.2. Microsite Produktionsprozess Ablauf Pyramide nach JJ. Garrett
3.4.2.1. 1. User need/Side Objectives 2. Functional Specifications/Content 3. Interaction Design / Information Architecture 4. Navigation / Interface / Information Design 5. Visual Design
3.5. Online Kampagnen 3 Typen:
3.5.1. WATCH (Visuell überzeugen)
3.5.2. PLAY (Games/Wettbewerbe)
3.5.3. CREATE (Community Activity)
3.6. Werbemittel
3.6.1. Fullbanner (horizontal)
3.6.2. Skyscraper (vertikal)
3.6.3. Expandables (vergrössern sich)
3.6.4. Rectangle (quadratisch)
3.6.5. Corner Ad
3.6.6. Branding Day (ganze Seite)
3.6.7. Wallpaper (horizontal + vertikal)
3.6.8. Streaming Ad (Rectangle mit Film)
3.6.9. Lay Over (Mitte rund)
3.6.10. Advertorial (redaktionell)
3.6.11. Interstitial (Fullscreen)
3.7. www.adlink.ch
4. IV 04.09. Online Texting (Grundregeln)
4.1. 1. Was will ich eigentlich sagen
4.1.1. PRÜFEN ob man das Ganze auch so Drucken würde (da Print kostet)
4.2. 2. Man kann es auch anders machen, aber bitte bewusst
4.2.1. WICHTIG ist dass der Inhalt gut rüber kommt
4.3. 3. Sprache nicht in den Vordergrund stellen
4.3.1. KEINE SELBSTDARSTELLUNG
4.4. 4. KISS (Keep it stupid (short) & simple)
4.4.1. Layout steht hinter Inhalt zurück
4.4.2. Am Monitor lesen dauert 25 % länger
4.4.3. Einfache und klare Strukturen
4.4.4. Substantivierungen vemeiden; bspw ... ung + ... keit durch Verben ersetzen
4.4.5. 1 Aussage pro Satz, 1 Gedankengang pro Absatz
4.4.6. NICHT mehr als 2 Komma pro Satz
4.4.7. So wenig wie möglich, soviel wie nötig
4.5. 5. Fehler sind zu vermeiden
4.5.1. Korrektor kostet ca. 80 CHF die Stunde
4.6. 6. Deutsch ist deutlich
4.7. 7. Begriffe nehmen, die die Zielguppe auch kennt
4.8. 8. HEADLINE ist am wichtigsten
4.8.1. NIE mit der ersten zufrieden sein
4.8.2. Alternativen machen
4.8.3. Kar & Deutlich
4.8.4. Überschriften und Schlagwörter nach oben im Text
4.9. 9. Hierachien einbauen
4.10. 10. Stuktuierung jeder Seite
4.10.1. Vom Allgemeinen zum speziellen
4.11. 11. Wiederholung vermeiden, nur bei wichtigen Infos
4.12. 12. Jede Seite muss isoliert klar verständlich sein
4.12.1. Jede Seite braucht eine Überschrift
4.12.2. Jede Seite braucht eine Einleitung
4.12.2.1. Titel, LEAD, TEXT
4.13. 13. Nie ausformulieren, was klar ist
4.14. 14. 80 % der Leser scannen die Seite nur
4.14.1. Typographien und sonstige "Stopper nutzen
4.14.1.1. nur Fett & Farbig
4.15. 15. Scrollen vermeiden
4.16. 16. Das Internet ist keine Müllhalde für Informationen
4.17. 17. Ihre Meinung interessiert nicht
4.18. 18. Ehrlich währt am längsten
4.19. 19. Eine Handlungsaufforderung gehört auf jede Seite
4.20. 20. AIDA (Attention, Interest, Desire, Action)
4.20.1. KONTOLLIEREN, Der Leser muss in 8 Sekunden erfassen können um was es geht
4.21. 21. Texte auf dem neusten Stand halten.
4.22. 22. Lesen ist gut fürs Schreiben - Lesen Sie bewusst
5. V 14.09. E-Mail Marketing
5.1. Newsletter Bewertung anhand von Praxisbeispielen
5.1.1. Betreff
5.1.1.1. Entscheidet ob der Newsletter gelesen wird oder nicht !!!
5.1.1.2. max. 64 Zeichen
5.1.1.3. = Headline
5.1.2. Persönliche Ansprache
5.1.2.1. "Wir kennen uns", Leser fühlt sich ernst genommen
5.1.3. Inhalt
5.1.3.1. 7 Sekunden - dann wird der Newsletter näher gelesen (Aktion auslösen) oder nicht)
5.1.3.2. Wenn gelesen max. 51 Sek., nur 10 % scrollen
5.1.3.3. Teaser einbauen
5.1.3.4. Das Wichtigste nach oben
5.1.4. Mehrwert
5.1.5. Originalität
5.1.6. Darstellung
5.1.7. Länge
5.1.8. Bilder
5.1.8.1. Message muss ohne Bilder verstanden werden
5.1.8.2. nur 50 % kennen die Funktion rechte Maustaste
5.1.8.3. Bilder gezielt einsetzen
5.1.9. Impressum
5.1.10. Abmeldefunktion
5.1.11. Daten ändern
5.1.12. Weiterleitungsfunktion
5.2. Reason why
5.2.1. 92 % der User nutzen E-Mail
5.2.2. Aktuell
5.2.3. Schnell
5.2.4. Persönlich
5.2.5. Messbar
5.3. Herausforderung
5.3.1. 20-70 Mails pro Tag
5.3.2. nur 21% lesen Newsletter (51 % überfliegen, 12 % löschen direkt)
5.4. Strategische Planung
5.4.1. Zielgruppe?
5.4.2. Themen/Inhalte?
5.4.3. Tonalität?
5.4.4. Periodizität?
5.4.5. Gesamtkonzeption?
5.4.6. Prozesse?
5.5. Ziel festlegen
5.6. Team festlegen
5.7. Praxis & Testing
5.7.1. Abschauen
5.7.2. Prüfen und Überwachen von Versandzeitraum, angeklickten Links, Inhalten
5.7.3. Auswertung
5.7.3.1. Versand ./. Bounces
5.7.3.2. Öffnungs- und Click Trough Rate
5.7.3.3. Linktracking
5.7.3.4. Zeitreihen
5.7.3.5. Abonnenten Entwicklung
6. VI 21.09. Usability & Web Design
6.1. Umfeld
6.1.1. Akutell Phase III: Semantic Web
6.1.1.1. Inhalt/Bedeutung wird erkannt und von verschiedenen Orten zusammen getragen
6.1.1.2. Internet of Things (denkende Kühlschränke etc.)
6.1.1.3. Augumented Reality > Layar < Phone erkennt via Film wo es ist und gibt INfos zum STandort
6.2. Gestaltung
6.2.1. Layout: Struktur, Klarheit, Gewichtung
6.2.2. Farbe: Stimmung, Empfindung, pol/rel. Bedeutung
6.2.2.1. CMYK v. RGB
6.2.3. Typographie nur 4 sichtbare Webschriften
6.2.4. Kontrast: Helligkeit, Grösse, Farbe, Position
6.2.5. Emotion
6.2.6. Lesefluss
6.2.7. Visueller Reichtum
6.3. Produktion
6.3.1. Text
6.3.2. Audio
6.3.3. Animation
6.4. Werkezeuge
6.4.1. Video
6.4.2. Serverside Languages
6.4.2.1. Sprach für Daten ab Server
6.4.3. Mark Up Languages
6.4.3.1. Daten an User
6.4.4. Stylesheets
6.4.4.1. Output der Daten
6.4.5. Scripting Languages
6.4.5.1. Visualisierung/Sortierung der Daten
6.5. Web Design (heute)
6.5.1. Komplexität
6.5.2. Integration & Mash up
6.5.3. Verteilung & Aggregation
6.6. User Experience
6.6.1. Prinzipien
6.6.1.1. accesible
6.6.1.2. credible
6.6.1.3. valuable
6.6.1.4. findable
6.6.1.5. usable
6.6.1.6. usefull
6.6.2. Elemente
6.6.2.1. s. Skript Graphik (Design ist mehr als nur visuelle Gestaltung)
6.6.3. Arbeitserzeugnisse
6.6.3.1. Stories
6.6.3.2. Proverbs
6.6.3.3. Personas
6.6.3.4. Scenario
6.6.3.5. Mood Beard
6.6.3.6. Content Inventories
6.6.3.7. User Surveys
6.6.3.8. Concept Map
6.6.3.9. System Map
6.6.3.10. Process Flows
6.6.3.11. Wireframes
6.6.3.12. Storyboards
6.6.3.13. Concept Designs
6.6.3.14. Prototypes
6.6.3.15. Specifications
6.6.3.16. Style Guides
6.6.3.17. Design Pattern
6.6.4. Unvorhergesehenes
6.7. Usability Aktivitäten
6.7.1. Focus groups
6.7.2. Surveys
6.7.3. Card orting
6.7.4. Information architekture
6.7.5. Moderate user testing
6.7.6. Online user testing
6.7.7. Eye tracking
6.7.8. Expert review
6.7.9. Accesobility Reviews
6.8. Web Design & Werbung
6.8.1. Stufen der Werbung
6.8.1.1. 1. Mein Produkt gibt es
6.8.1.2. 2. Mein Produkt ist das Beste
6.8.1.3. Loslösung vom Produkt
6.8.1.4. Werbung mit Selbstzweck
6.8.2. Inhaltsaufbereitung
6.8.2.1. Facebook Titel, Beschreibung, Preview
6.8.2.2. Social Bookmarking (Titel, Beschreigung)
6.8.2.3. Instant Personalization
6.8.2.4. Mobile Endgeräte
6.8.2.5. Applikationen
6.8.3. Inhalte speicher und teilen
6.8.3.1. Facebook like / share button
6.8.3.2. Tweetmeme/Retweet
6.8.3.3. Kollektionen wie Ad This/Share this
6.8.4. Engagement fördern
6.8.4.1. Spielmechanismen (Punkte, Sammeln, Feedback, Autausch)
7. VII 12.10 Online Werbung Vermarkter und Vermittler
7.1. Good to know:
7.1.1. Ad clicks
7.1.2. Ad Impressions
7.1.3. Click Rate
7.1.4. cost per Click
7.1.5. Page Impressions
7.1.6. Run of site
7.1.7. Targeting
7.1.8. TKP/CPM
7.1.9. Visits
7.1.10. Unique clients
7.1.11. Unique users
7.2. Standardformate
7.2.1. www.iabschweiz.ch
7.3. Sonderformate
7.3.1. Expandable Skyscraper
7.3.2. Exp. Leaderboard
7.3.3. Exp. Rectangle
7.3.4. Monsterboard
7.3.5. Wallpaper
7.3.6. Layer Ad/Floating Ad
7.3.7. Video Advertising
7.3.7.1. In-Stream Werbung
7.3.7.2. In Page Werbung
7.4. Suchmaschinen vs. Reichweite
7.4.1. Pull Marketing
7.4.1.1. Infos die zum Konsumenten gebracht werden
7.4.2. Push Marketing
7.4.2.1. Infos die vom Konsumenten nachgefragt werden
7.5. Erfolgsfaktoren
7.5.1. Werbemittel
7.5.2. Mediaplanung
7.5.3. Zielgenauigkeit
7.5.4. Platzierung
7.5.5. Landing Page
7.5.6. Werbeerfolgskontrolle
7.6. Briefing
7.6.1. Kunde/Produkt/Kampagne
7.6.2. Zielgruppe
7.6.3. Kampagnen Ziele
7.6.4. Mediastrategie
7.6.5. Laufzeit
7.6.6. Sprachgebiete
7.6.7. Werbemittel
7.6.8. Budget
7.6.9. Timing
8. X 18.10. Suchmaschinenoptimierung
8.1. = techn. + redaktionelles Handwerk
8.2. SEO Kriterien
8.2.1. Inhaltliche Kriterien
8.2.2. Links
8.2.3. techn. Kriterien
8.2.4. Geographische Merkmale
8.2.5. Historische Merkmale
8.2.6. Traffic
8.2.7. Social Media Präsenz
8.2.8. Don`ts
8.2.9. NEU
9. XI 26.10. SEM
9.1. Google Adwords
9.1.1. Text
9.1.2. Image
9.1.3. Handy
9.1.4. Video
9.1.5. TV Ads
9.2. SEM vs. SEO
9.3. Positionierung
9.3.1. Auktionsprinzip f. Preise Gebot*Quality
9.3.2. 2 Platz hat nur noch 55 % Conversion Potential
9.4. Google Adsense
9.4.1. Webseitenbetreiber will das User auf seiner Seite auf fremde Anzeigen klickt
9.5. Werbechancen
9.5.1. User kennt den Unterschied nicht
9.5.2. Eintrag der am ehsten entspricht
9.5.3. Eintrag der anspricht
9.5.4. User kennt Firma
9.5.5. positive Erfahrung
9.5.6. normale Suche ohne Resultat
9.5.7. Ergebniss Anzeige scheint besser
9.5.8. Einstieg über Fremdseite
9.6. Berichterstellung
9.6.1. Geographisch
9.6.2. Sprachlich
9.6.3. Soziodemographisch
9.6.4. Key Word Optimierung
9.6.5. Kampagnenmanagement
9.6.6. Conversions
9.7. Guerilla Marketing
9.8. Kennzahlen
9.9. Kostentreiber vs. Optimierung
9.10. Vorteile
9.10.1. Erfolgskontrolle
9.10.2. Transparenz
9.10.3. Zielgruppenorientierung
9.10.4. flexibles Budget
9.10.5. Behavoir Targeting
9.10.6. Keine streuverluste
9.10.7. kurfristige Umsetzung
9.10.8. flex. Reichweite (Regional, Sprachlich)
9.10.9. Awarness
10. XII 02.11. Online PR
10.1. Werbung vs. PR
10.2. Massenkommunikation 2.O.
10.2.1. Who? (Absender)
10.2.1.1. TIP Weg rückwärts checken, aus Sicht des Empfängers
10.2.2. says what (Botschaft)
10.2.3. in which channel?
10.2.4. to whom? (Empfänger)
10.2.5. with what effect?
10.3. Online PR
10.3.1. Was sagt das Web über mich
10.3.1.1. 1. Faktisch richtig, aber
10.3.1.2. 2. Objektiv falsch
10.3.1.3. 3. Weitere
10.3.1.3.1. Falschinformation
10.3.1.3.2. unerwünschter Blog Eintrag
10.3.1.3.3. unerwünschter Eintrag in Community Plattform
10.3.1.3.4. Veralteter Eintrag
10.3.1.3.5. Ranking unerwünschter Eintrag
10.4. Wikipedia
10.4.1. Regeln werden von einer kl. Gruppe festgelegt
10.4.2. Dialog und Prozess sind Bestandteil
10.4.3. Mentalität der Wikipedianer beachten
10.4.4. Änderungen nur auf Antrag auf Diskussionsseite
10.4.5. Eigenes Profil anlegen
10.4.6. Monitoring der Page
10.4.7. Entscheid pro Wikipedia ist nicht rückgängig zu machen
10.4.8. Betreuungsaufwand
10.4.9. alle Besucher dürfen den Eintrag bearbeiten
10.4.10. Gesetze beachten sonst Reputationsschaden
10.5. Kommunikation im Weg
10.5.1. Ausganslage analysieren
10.5.2. Zielsetzung
10.5.3. Strategie
10.5.4. Massnahmen
10.5.5. Umsetzung
10.5.6. > Die Frage ist nicht ob, sondern wie man online ist
10.5.7. > Online erfordert konzeptionelles und strategisches Vorgehen
10.5.8. > Auch Online müssen Geschichten erzählt werden
10.5.9. Social Media ist nur in 2ter Linie ein VK Kanal
10.5.10. Im Umgang mit Social Media gibt es keine Erfolgs Garantie
11. XII 09.11. Web TV
11.1. Historie
11.1.1. 1996
11.1.2. TV/Video Hersteller
11.1.3. danach erst Sofwarehersteller
11.1.4. dann Online Portale
11.2. TV = Lean Back
11.3. PC = Back Forward
11.4. WEB TV
11.4.1. Online Video Artikel
11.4.1.1. hohe Aufmerksamkeit
11.4.2. Video on Demand
11.4.3. IPTV (klass. TV über Internet Kanal)
11.4.4. Web TV
11.4.4.1. eigener Content
11.5. Voraussetzungen:
11.5.1. Integration
11.5.1.1. kann nur individ. beurteilt werden
11.5.2. Frontend
11.5.2.1. Flash / Full Flash
11.5.3. Streaming
11.5.3.1. Live Streaming / Live Broad Cast
11.5.4. Content
11.5.4.1. extern o. User generated
12. XIII 16.11. A Affiliate Marketing
12.1. Definition
12.1.1. to affiliate = angliedern
12.1.2. Partnerschaft zw. Handels UN (Merchant) und Vertriebspartner (Affiliate)
12.2. Modelle
12.2.1. Content Seiten
12.2.2. Paid Search
12.2.3. Shopping Comparison
12.2.4. Applications/Downloads
12.2.5. Loyalitätsprogramme
12.3. Provisionsgestaltung
12.3.1. CPC Cost p. click
12.3.2. CPL Cost p. lead
12.3.3. CPO Cost p. Sale
12.3.4. CPA Cost p. Akquisition
12.3.5. Sonstige: Hybride Prov., Staffel Prov., Pay p. Lifetime, mehrstufige Partnerprog.
12.4. Vorteil
12.4.1. Kosteneffizientes Medium um Markenbekanntheit zu steigern
12.5. AM Prgramm
12.5.1. Allgemein
12.5.2. energischer Affiliate
12.5.3. Sektor know-how
12.5.4. Tracking know-how
12.5.5. Innovative Lösungen
12.5.6. Ressourcen
12.6. prof. Anbieter sollte bieten:
12.6.1. Basis mit guten Affiliates
12.6.2. realistische Markteinschätzung
12.6.3. extensives Reporting
12.6.4. Reaktionsfähigkeit Accont Management Team
12.6.5. kompetentes techn. Team
12.6.6. Vertrauen zu den Mitglieder-Organisationen
12.7. Top Tips
12.7.1. Zieldefinition
12.7.2. Schnittstellen
12.7.3. leicht verständliche Partnerprogramme
12.7.4. messen und optimieren
12.7.5. als Investition betrachten
13. XIII 16.11. B Digitale Strategie
13.1. 4 P`s Product, Preis, Promotion, Platzierung
13.2. Herausforderungen für den Marketing Manager
13.3. Strategie
13.3.1. ganzheitliches Vorgehen
13.3.2. langfristiger Plan
13.3.3. Schwerpunkte
13.3.4. Zeit, Art und Weise
13.4. Kombination On-/Offline
13.5. Key Elements Strategie
13.5.1. Inhaltsverzeichnis
13.5.2. Management Summary
13.5.3. Situations Analyse
13.5.3.1. Brandwahrnehmung
13.5.3.2. Konkurrenzanalyse
13.5.3.3. Zielgruppen
13.5.3.4. Ressourchen
13.5.3.5. Netzwerk/Partner
13.5.3.6. Budget
13.5.3.7. Lösungsansätze
13.5.4. Ziele
13.5.4.1. Allgemein
13.5.4.2. Konkret
13.5.5. Strategie
13.5.5.1. Pro Channel Ziele definieren
13.5.5.1.1. s. ULA's
13.5.6. Taktik
13.5.6.1. Media Mix
13.5.6.2. E-Branding
13.5.6.3. E-Promotion
13.5.6.4. E-WErbung
13.5.6.5. E-Preise
13.5.6.6. E-Kommunikation