DRINK REMINDER

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DRINK REMINDER von Mind Map: DRINK REMINDER

1. Zielgruppe

1.1. Soziodemographische Merkmale

1.1.1. Größe der Zielgruppe

1.1.1.1. Gesamte Weltbevölkerung (ca. 7 Milliarden) - außer vielleicht Entwicklungsländer

1.1.1.1.1. Jeder, der aus einer Flasche trinkt und Probleme hat, regelmäßig und genug zu trinken

1.1.2. Geografische Verteilung

1.1.2.1. Jeder Kontinent, Ausnahme: Entwicklungsländer

1.1.3. Alter

1.1.3.1. ab 4 Jahre

1.1.3.1.1. Beginn: Eigenständig ab vielleicht 14. Lebensjahr (je nach Lebenseinstellung)

1.1.3.1.2. Jüngere Kinder, denen schon zeitnah das regelmäßige und ausreichende Trinken beigebracht wird (unterbewusst?)

1.1.4. Geschlecht

1.1.4.1. Männlich + Weiblich

1.1.5. Benutzergruppen

1.1.5.1. Alle, die aus einer Flasche trinken

1.1.5.1.1. Sportler, Krankheitsbedingter Wassermangel (z.B. Nierenerkrankung), Rentner, Jugendliche, Arbeitstätige (z.B. im Büro)

1.2. Vorwissen

1.2.1. Allgemeinwissen

1.2.1.1. Das Wissen aus einer Flasche zu trinken (Schraubverschluss)

1.2.1.1.1. Regelmäßiges Trinken ist wichtig

1.2.2. Vorkenntnisse bezüglich des Produkts (Anwendung, Kontext)

1.2.2.1. Vorwissen über die Öffnung + Benutzung einer Trinkflasche

1.2.2.1.1. Vorwissen über den Mehrwert für den Nutzer + die einfache Anwendung über einfaches Anbringen des Add-Ons

1.2.3. Vorkenntnisse bezüglich Produktfamilie

1.2.3.1. Schraubverschluss-Flaschen

1.3. Motivation

1.3.1. intrinsisch (Interesse an Informationsgegenstand)

1.3.1.1. Trinken = meist unintressant da es selbstverständlich + langweilig ist

1.3.1.1.1. Interesse an Verbesserung des Körperlichen Zustandes durch mehr Wasser

1.3.2. extrinsisch (bestimmtes Ziel vor Augen)

1.3.2.1. Wasserzunahme, unkompliziert von jedem Ort aus

1.3.2.1.1. Regelmäßige Wasserzunahme

1.4. Anwendungsdauer

1.4.1. Wann und wie lange nutzt es der Besucher?

1.4.1.1. Je nach Trinkgewohnheit zwischen ca. 10 und 30 Sekunden

1.4.2. Vor- und Nachbearbeitung

1.4.2.1. Flasche in die Handnehmen, Aufdrehen, Trinken, Deckel aufnehmen, Daraufschrauben, Flasche abstellen

1.4.2.1.1. Signal, Flasche in die Hand nehmen, Aufdrehen, Trinken, Deckel aufnehmen, Daraufschrauben, damit wird Countdown erneut aktiviert, Flasche abstellen

1.5. Einstellung und Erfahrungen

1.5.1. Vorwissen bezüglich Produkt

1.5.1.1. Die Konvention aus Flaschen Wasser zu sich zu nehmen, wo man Trinkflachen kaufen kann, wie sie benutzt werden

1.5.1.1.1. Andwendung

1.5.2. Einstellung zu Produktfamilie

1.5.2.1. Produktfamilie = Alle Trinkflaschen wie z.B. auch Softdrinks -> Einstellung = Wasser ist gut, Softdrinks sind schlecht

1.6. Nutzungsorte

1.6.1. Ort(e) der Nutzung

1.6.1.1. Überall wie Auf der Arbeit, Beim Sport, in der Uni, Zuhause etc.

1.6.1.1.1. Überall wo Flasche nahe beim Verbraucher ist (z.b. im Sichtfeld)

1.6.1.1.2. Überall da, wo sie auch hintransportiert werden kann/ darf

1.6.2. Verfügbarkeit von Ressourcen

1.6.2.1. 1,4 Milliarden Kubikkilometer Wasservorkommen auf der Erde, durch Pfandflaschen ständiger Kreislauf des Kunststoffes

1.6.2.1.1. Recycelten Kunstoff verwenden?

2. UX-Dimensionen

2.1. INTERAKTION

2.1.1. AKTIV

2.1.1.1. Befestigung auf Flasche

2.1.1.2. Nimmt Signal wahr

2.1.1.3. Öffnet / Schließt die Flasche -> löst selbst den Timer damit aus

2.1.2. PASSIV

2.1.2.1. Trinkt unterbewusst mehr

2.1.2.2. lebt gesünder

2.1.3. INTERAKTIV

2.1.3.1. Reaktion auf Signal

2.2. SIGNIFIKANZ

2.2.1. BEDEUTSAMKEIT

2.2.1.1. Grundbedürfnis

2.2.2. EMOTION

2.2.2.1. notwendig

2.2.2.1.1. Abnahme daran zu denken zu trinken: angenehm

2.2.3. FUNKTION

2.2.3.1. stillen des Durstes

2.2.3.1.1. Erinnerung zu Trinken

2.2.4. LIFESTYLE

2.2.4.1. nicht wirklich vorhanden; notwendig

2.2.4.1.1. gesünder Leben, mehr trinken

2.2.5. WERT

2.2.5.1. lebenswichtig

2.2.5.1.1. Aufwertung durch Gadget, neue Funktion

2.3. BANDBREITE

2.3.1. PRODUKT

2.3.1.1. verschiedene Geschmacksrichtungen, Grundnahrungsmittel

2.3.1.1.1. für möglichst viele Flaschen nutzbar

2.3.2. SERVICE

2.3.2.1. Durstlöscher

2.3.2.1.1. Erinnerung mehr und regelmäßig zu trinken

2.3.3. MARKE

2.3.3.1. VOSS, Vittel, Höllensprudel, Evian, Gerolsteiner, VIO

2.3.4. UMGEBUNG

2.3.4.1. Supermarkt, Restaurant, Getränkemarkt

2.3.5. PROMOTION

2.3.5.1. Werbung, Grundbedürfnis

2.3.5.1.1. Werbung für bessere Gesundheit

2.3.6. PREIS

2.3.6.1. 1l-Flasche: 0,50€ - 2€

2.3.6.1.1. einmalige Anschaffung

2.3.7. NAME

2.3.7.1. Wasserflasche

2.3.7.1.1. Drinkreminder

2.4. INTENSITÄT

2.4.1. GEWOHNHEIT

2.4.1.1. mehrmals täglich notwendig

2.4.1.1.1. selbstständig auf lange Sicht automatisch mehr Trinken (Gadget evtl irgendwann nichtmehr nötig)

2.4.2. ENGAGEMENT

2.4.2.1. beiläufig

2.4.2.1.1. Steigerung des Engagement als Grundprinzip des Gadgets

2.5. DAUER

2.5.1. BEGINN

2.5.1.1. täglich

2.5.1.1.1. schon vor der Nutzung der Flasche

2.5.2. ABSCHLUSS

2.5.2.1. nie

2.5.3. FORTDAUER

2.5.3.1. mehrmals täglich 2-5 Sekunden, endet nach gelöschtem Durstgefühl

2.5.3.1.1. je nach Länge des Zeitraums zwischen den Trinkepisoden

2.5.4. IMMERSION

2.5.4.1. beiläufig; kein Eintauchen in den Prozess

2.6. TRIGGERS

2.6.1. AUSSEHEN

2.6.1.1. geringer Abweichung zwischen den Marken; Grundsätzlich Flaschenform

2.6.1.1.1. Ring zum Aufsetzen auf eine Flasche

2.6.1.2. Farbigkeit der Flaschendeckel verschieden (Grün, Blau, Rot i.d.R)

2.6.2. GESCHMACK

2.6.2.1. geringe Abweichung durch Kohlensäuregehalt, Mineralien

2.6.3. GERUCH

2.6.3.1. weitestgehend geruchlos

2.6.4. GERÄUSCH

2.6.4.1. ggf. Geräusch beim Öffnen der Flasche durch austretende Kohlensäure

2.6.4.1.1. evtl. Signalton

2.6.5. HAPTIK

2.6.5.1. Plastik oder Glas

2.6.5.1.1. glatt, Plastik

2.6.5.2. Rillen in Schraubdeckel = Interface -> Drehbewegung

2.6.5.2.1. Rillen in unserem Add On?