Faszination Netzwelten
von Paulchen Panther
1. Kompetenz Werkstatt Space Limit, Osnabrück
1.1. seit 04/10
1.2. Beratungsstelle Medien
1.2.1. Cafe
1.2.2. Beratungsräume
1.2.3. Medienpäd in Schulen
1.2.4. Aktionen und AG
1.2.4.1. Klettern
1.2.4.2. Brettspiele
1.2.4.3. Rollenspiele
2. Jürgen Ertelt
2.1. Virtuelle Welten gibt es eigentlich nicht
2.1.1. haben starken Einfluss auf reale Welten
2.1.2. www.yasni.de
2.1.3. www.coecommunity.de
2.1.4. www.mindmeister.de
2.2. Datenschutz
2.2.1. moralisch, ethische Grenzen
2.2.2. Google Street View
2.2.3. Facebook
3. Faszinierend verführisch
3.1. Jugendliche vorrangig zur Kommunikation im Netz
3.2. 72 % nutzen soziale Netzwerke täglich
3.3. Faszination SN:
3.3.1. Selbstdarstellung
3.3.2. Gruppenzugehörigkeit
3.3.3. Anzahl der Freunde
3.3.4. Aktivitäten auf der Plattform
3.4. Faszination Onlinespiele:
3.4.1. Selbstwirksamkeit
3.4.2. geringe Frustuation
3.4.3. Rollen ausprobieren
3.5. Fazit: Chancen und Risiken abwägen, Chancen vergrößern, Risiken minimieren
3.6. Risiken:
3.6.1. Suchtpotential Zeitfresser
3.6.2. Flucht aus realer Welt
3.6.3. soziale Isolation
3.6.4. Datenmißbrauch, mangelnder Datenschutz
3.6.5. Bloßstellen, Cybermobbing