1. Kapitel 2
1.1. Lernen
1.1.1. Allgemein
1.1.2. Lernen mit Neuen Medien
1.2. Lerntheorien
1.2.1. Behaviorismus
1.2.2. Kognitivismus
1.2.3. Konstruktivismus
1.2.4. Dimensionen des Lernens
1.2.4.1. kognitive Dimension
1.2.4.1.1. Gedächtnis
1.2.4.1.2. Problemlösen
1.2.4.1.3. Lerntransfer
1.2.4.1.4. Metakognition
1.2.4.1.5. Selbststeuerung
1.2.4.2. motivationale Dimension
1.2.4.2.1. Motive und Anreize
1.2.4.2.2. Prozesse und Inhalte
1.2.4.2.3. Selbstbestimmung
1.2.4.2.4. Neugier
1.2.4.2.5. Interesse
1.2.4.2.6. emotionale Dimension des Lernens
1.2.4.2.7. Merkmale von Emotionen
1.2.4.2.8. Flow-Erleben
1.2.4.2.9. Emotionale Intelligenz
1.2.4.2.10. soziale Dimension des Lernens
1.2.4.2.11. soziale Aspekte beim Lernen
1.2.4.2.12. kooperatives Lernen
1.2.4.2.13. situiertes Lernen
2. Kapitel 3
2.1. Instructional Design-Modelle
2.1.1. Behaviorismus
2.1.1.1. Programmierte Unterweisung
2.1.1.1.1. praktische Umsetzung der operanten Konditionierung
2.1.1.1.2. Kleinschrittiges Lernen mit feedback im Sinne einer Verstärkung
2.1.1.2. Mastery Learning
2.1.1.2.1. Zielerreichendes Lernen / durch Lernzeitdifferenierung
2.1.1.2.2. gut geeignet für CBT`s bei festgelegten LZ
2.1.1.2.3. für schwächere Schüler
2.1.1.3. Instrutionsdesign Gagné
2.1.1.3.1. Modell vom kumulativen Lernen
2.1.1.3.2. Vater des ID
2.1.2. Kognitivismus
2.1.2.1. Expositorisches Lehren
2.1.2.1.1. David Ausuble
2.1.2.1.2. Lernen ist ein dedeutungsvoller, rezeptiver Prozess
2.1.2.1.3. systematische Planung + Struktuierung von Inhalt und Darbietung
2.1.2.2. Elaborationstheorie
2.1.2.2.1. Charles Reigeluth
2.1.2.2.2. Theroie der Sequenzierung
2.1.2.2.3. "schrittweise Differenzierung"
2.1.2.2.4. Erwachsenenbildung
2.1.2.3. Component Display Theorie (CDT)
2.1.2.3.1. Merill
2.1.2.3.2. Lehrzeilkategorien mit Lerhstrategien anpassen
2.1.2.3.3. vom Einfachen zum Komplexen
2.1.2.3.4. Evaluation
2.1.2.3.5. präzise Schritte zur Erstellung von Unterrichtseinheiten
2.1.2.3.6. ITT ( Instrucktiona- Tansachtion Theorie
2.1.2.3.7. Erwachsenenbildung
2.1.2.4. endeckende Lernen - Bruner
2.1.2.4.1. akitv - entdeckende Haltung
2.1.2.4.2. 3 kognitive Prozesse
2.1.2.4.3. Neugier
2.1.2.4.4. Organisation der Problemlöseaufgaben
2.1.2.4.5. Genetische Methode / Wagenschein
2.1.3. Konstruktivismus
2.1.3.1. Anchored Instruction-Modell
2.1.3.1.1. Ziel
2.1.3.1.2. CTGV, verankerte Unterweisung
2.1.3.1.3. Ausgangspunkt: Kritik am trägen Wissen
2.1.3.1.4. Narrative Anker
2.1.3.1.5. theoretischer Hintergrund
2.1.3.1.6. weitere Prinzipien
2.1.3.1.7. Umsetzungsbeispiel
2.1.3.1.8. Weiterentwicklung
2.1.3.2. Goal-based Scenarios
2.1.3.2.1. Schank 1194
2.1.3.2.2. ziel- probelm und fallorientiertes Lernen
2.1.3.2.3. an einem Fall lernt man aus mehreren Perspektiven
2.1.3.2.4. Ausgangpunkt sind Gesichichten
2.1.3.3. Cognitive Apprenticeship
2.1.3.3.1. "kognitive Meisterlehre Collins, Browon und Newman
2.1.3.3.2. von einer starken Unterstützung zur Selbständigkeit
2.1.3.3.3. über autehentische Aktivitäten und soziale Interaktion zum Experten
2.1.3.3.4. 4 wichtige Dimensionen
2.1.3.3.5. allgemeines Rahmenmodell für die Gestaltung von Lernumgebungen
3. Kapitel 1
3.1. Definition
3.1.1. begrifflicheVarianten
3.1.1.1. Instructional Design
3.1.1.1.1. Ziele
3.1.1.1.2. präskriptive Disziplin
3.1.1.1.3. Technologie
3.1.1.1.4. engl.: Unterricht und Anleitung/Anweisung
3.1.1.2. Instruktionsdesign
3.1.1.2.1. Bedeutungsvariante
3.1.1.2.2. dt. Unterricht
3.1.1.3. Instruction
3.1.1.3.1. Unterricht
3.1.1.3.2. Lehr-Lernsituation
3.1.1.3.3. Lernumgebung
3.1.1.4. Instruktion
3.1.1.4.1. weite Auslegung Reinmann: not good
3.1.1.4.2. Konnotationen zusätzlcihe Begriffsinhalte
3.1.1.4.3. enge Auslegung
3.1.1.5. Instruktionspsychologie
3.1.1.5.1. synonym: Instruktionsdesign
3.1.1.5.2. Zweig der päd. Psychologie
3.1.1.5.3. gemeinsames Merkmal
3.1.1.6. Instruktinstheorie
3.1.1.6.1. Theorien des Lehrens
3.1.1.6.2. technologische Aussagen
3.2. Geschichte
3.2.1. 20. jahrhundert
3.2.2. nach 2. Weltkrieg
3.2.3. 1960 - jetzt
3.3. Zusammenhang ID/E-Learing
3.3.1. Lernpotentiale Neue Medien
3.3.2. Begriff E-Learning
3.3.2.1. Technologiebasiertes Kategorisierungsmodell
3.3.2.1.1. Distributive Technologien
3.3.2.1.2. Interaktive Technologien
3.3.2.1.3. Kollaborative Technologien
3.3.2.2. Dreidimensionales Kategorisierungsmodell
3.3.2.2.1. Lehr-Lernebene
3.3.2.2.2. sozialen Organisation
3.3.2.2.3. Handlungsebene
4. Kapitel 4
4.1. psychologische Komponente/ lernrelevante psychologische Konstrukte
4.1.1. Motivation
4.1.2. Emotion
4.1.3. Kooperation
4.2. Kooperation und Kollaboation im ID
4.2.1. kooperative Lernumgebungen
4.2.1.1. Lernprozesse
4.2.1.1.1. kognitiv
4.2.1.1.2. motivational
4.2.1.1.3. emotional
4.2.1.1.4. soziale Interaktion
4.2.1.2. Formen
4.2.1.2.1. kollaboratives Lernen
4.2.1.2.2. kooperatives Lernen im engeren Sinn
4.2.1.3. Methoden
4.2.1.3.1. Kooperationsscripts
4.2.1.3.2. Gruppentechniken
4.2.1.4. Spielcharakter
4.2.1.5. Technik
4.2.1.6. Moderation
4.2.2. Learning Communities
4.2.2.1. Möglichkeiten des Lernens
4.2.2.2. Merkmale
4.2.2.2.1. Ziel: Aufbau kollektiven und individuellen Wissens
4.2.2.2.2. Projektorientiertes Lernen über einen längeren Zeitraum hinweg
4.2.2.2.3. Wissensaufbau nach Neigung und Interesse
4.2.2.2.4. Öffnung der Gemeinschaft nach außen
4.2.2.2.5. Entstehung von Wissensprodukten
4.2.2.2.6. Kollaborative Lernkultur
4.2.2.2.7. Förderung
4.2.2.3. Ziele
4.2.2.4. Beispiele
4.2.2.4.1. FCL
4.2.2.4.2. CSILE
4.3. 4.1 Motivation und Emotion im ID
4.3.1. kognitivistisches Design
4.3.1.1. ARCS Modell
4.3.1.2. FEASP-Modell