Scratch Workshop Informatiklehrertag 2016 Heidelberg Herbert Bieser WHRS-Seminar Reutlingen
von Herbert Bieser
1. Programmierelemente
1.1. Sequenzen
1.2. Schleifen
1.3. Bedingungen
1.4. Variablen
1.4.1. definieren
1.4.2. Werte automatisch zweisen
1.4.3. Werte ändern sich
1.5. Bedingte Anweisungen
2. Dokumentation/Tutorials
2.1. DACH-Scratch-Wiki
2.2. Creative Computing AN INTRODUCTORY COMPUTING CURRICULUM USING SCRATCH
2.3. Computational Thinking with Scratch
2.4. Switched On Hello World Newsletter Summer 2016
2.5. Computer Science Concepts in Scratch
3. Unterrichsmaterialien
3.1. Kinderlabor.ch
3.2. Scratch-Cards
4. Praxisteil
4.1. Anmeldung als Schüler mit bereitgestellten Zugangsdaten
4.2. Arbeitsaufträge
5. Literatur
5.1. Dorling Kindersley Verlag Programmieren supereasy
5.2. Dorling Kindersley Verlag Spiele programmieren supereasy
5.3. Herdt-Verlag Scratch 2.0 Spielend Programmieren lernen
5.4. Franzis-Verlag Der kleine Häcker Programmieren für Einsteiger
6. Beispieldateien
6.1. Kinderlabor
7. Kurze Geschichte
7.1. Erscheinungsjahr 2007
7.2. Designer Mitchel Resnick MIT
7.3. Aktuelle Version 2.0 läuft im Webbrowser und als offline-Version
7.4. Lehrerbenutzerkonto Klassen/Schüler einrichten
7.4.1. Antrag auf Lehrerkonto
7.4.2. Anleitung Lehrerkonto nutzen
8. Programmoberfläche
8.1. Intuitive Bedienung
8.2. Integrierte Hilfe
8.2.1. Schritt für Schritt
8.2.2. Kurzanleitungen
8.2.3. Blöcke
8.3. Überblick
8.3.1. Menü-Werkzeuge
8.3.2. Bühne
8.3.3. Skriptbereich
8.3.4. Blockpalette
8.3.4.1. Skripte
8.3.4.2. Klänge
8.3.4.3. Kostüme
8.3.5. Bühnenliste
8.3.6. Lager
9. Zielsetzung des Scratch-Teams
9.1. Vertraut machen mit den Grundkonzepten der Computerprogrammierung
9.2. Motto
9.2.1. imagine (ausdenken)
9.2.2. program (entwickeln)
9.2.3. share (teilen)