Konzeptionsgruppe Informatik Sek I Programmieren mit Scratch http://bit.ly/2CluxUd
von Herbert Bieser
1. Weiterführende Materialien Literatur
1.1. DACH-Scratch-Wiki
1.2. Dorling Kindersley Verlag Programmieren supereasy
1.3. Dorling Kindersley Verlag Spiele programmieren supereasy
1.4. Herdt-Verlag Scratch 2.0 Spielend Programmieren lernen
1.5. Franzis-Verlag Der kleine Häcker Programmieren für Einsteiger
1.6. Computerscience unplugged
1.6.1. Englisch
1.6.2. Deutsch
2. Unterrichsmaterialien
2.1. Materialien - GYM Lehrerfortbildungsserver BW
2.2. Scratch-Cards
2.2.1. Urs Frischherz
2.2.2. D. Neunamm
2.3. Kinderlabor.ch
2.4. PH Schwyz Broschüren
2.4.1. Scratch - Projektideen
2.4.2. Scratch - Gruppenpuzzle
2.5. Pädagogische Hochschule Niederösterreich Kreative Informatik
2.5.1. Lehrerhandbuch
2.5.2. Schülerbuch
2.6. Scratch in 5 Minutes Rennbahnspiel
2.7. Scratch in drei Stunden Anleitung - Rennbahnspiel
3. Programmierelemente Programmierkonzepte
3.1. Anweisung
3.2. Sequenzen
3.3. Schleifen
3.4. Bedingungen
3.5. Variablen
3.5.1. definieren
3.5.2. Werte automatisch zweisen
3.5.3. Werte ändern sich
4. Prezi-Präsentation zu Algorithmen
5. Plickers Abfrage-Tool
6. Zielsetzung des Scratch-Teams
6.1. Vertraut machen mit den Grundkonzepten der Computerprogrammierung
6.2. Motto
6.2.1. imagine (ausdenken)
6.2.2. program (entwickeln)
6.2.3. share (teilen)
6.3. Große Online Community
7. Kurze Geschichte
7.1. Erscheinungsjahr 2007
7.2. Designer Mitchel Resnick MIT
7.3. Aktuelle Version 2.0 läuft im Webbrowser und als offline-Version
8. Programmoberfläche
8.1. Intuitive Bedienung
8.2. Integrierte Hilfe
8.2.1. Schritt für Schritt
8.2.2. Kurzanleitungen
8.2.3. Blöcke
8.3. Überblick
8.3.1. Menü-Werkzeuge
8.3.2. Bühne
8.3.3. Skriptbereich
8.3.4. Blockpalette
8.3.4.1. Skripte
8.3.4.2. Klänge
8.3.4.3. Kostüme
8.3.5. Bühnenliste
8.3.6. Lager
9. Administration
9.1. Lehrerbenutzerkonto Klassen/Schüler einrichten
9.1.1. Antrag auf Lehrerkonto
9.1.2. Anleitung Lehrerkonto nutzen