Konzeptionsgruppe Informatik Sek I Programmieren mit Scratch http://bit.ly/2CluxUd
von Herbert Bieser

1. Kurze Geschichte
1.1. Erscheinungsjahr 2007
1.2. Designer Mitchel Resnick MIT
1.3. Aktuelle Version 2.0 läuft im Webbrowser und als offline-Version
2. Programmoberfläche
2.1. Intuitive Bedienung
2.2. Integrierte Hilfe
2.2.1. Schritt für Schritt
2.2.2. Kurzanleitungen
2.2.3. Blöcke
2.3. Überblick
2.3.1. Menü-Werkzeuge
2.3.2. Bühne
2.3.3. Skriptbereich
2.3.4. Blockpalette
2.3.4.1. Skripte
2.3.4.2. Klänge
2.3.4.3. Kostüme
2.3.5. Bühnenliste
2.3.6. Lager
3. Programmierelemente Programmierkonzepte
3.1. Anweisung
3.2. Sequenzen
3.3. Schleifen
3.4. Bedingungen
3.5. Variablen
3.5.1. definieren
3.5.2. Werte automatisch zweisen
3.5.3. Werte ändern sich
4. Unterrichsmaterialien
4.1. Materialien - GYM Lehrerfortbildungsserver BW
4.2. Scratch-Cards
4.2.1. Urs Frischherz
4.2.2. D. Neunamm
4.3. Kinderlabor.ch
4.4. PH Schwyz Broschüren
4.4.1. Scratch - Projektideen
4.4.2. Scratch - Gruppenpuzzle
4.5. Pädagogische Hochschule Niederösterreich Kreative Informatik
4.5.1. Lehrerhandbuch
4.5.2. Schülerbuch
4.6. Scratch in 5 Minutes Rennbahnspiel
4.7. Scratch in drei Stunden Anleitung - Rennbahnspiel
5. Zielsetzung des Scratch-Teams
5.1. Vertraut machen mit den Grundkonzepten der Computerprogrammierung
5.2. Motto
5.2.1. imagine (ausdenken)
5.2.2. program (entwickeln)
5.2.3. share (teilen)
5.3. Große Online Community
6. Weiterführende Materialien Literatur
6.1. DACH-Scratch-Wiki
6.2. Dorling Kindersley Verlag Programmieren supereasy
6.3. Dorling Kindersley Verlag Spiele programmieren supereasy
6.4. Herdt-Verlag Scratch 2.0 Spielend Programmieren lernen
6.5. Franzis-Verlag Der kleine Häcker Programmieren für Einsteiger
6.6. Computerscience unplugged
6.6.1. Englisch
6.6.2. Deutsch
7. Administration
7.1. Lehrerbenutzerkonto Klassen/Schüler einrichten
7.1.1. Antrag auf Lehrerkonto
7.1.2. Anleitung Lehrerkonto nutzen