1. Netzgemeinschaft und Vernetzung
2. 1. Collaborative Writing
2.1. Team: Thomas Haas, Andreas Frei
2.2. Kurze Beschreibung / Definition
2.2.1. Projekte oder einfach Texte die in Zusammenarbeit von mehreren Personen entstehen. (Mehrautorenschaft)
2.3. Wichtige Begriffe in diesem Umfeld
2.3.1. Schreiben
2.3.2. Lernen
2.3.3. Veröffentlichung von Texten
2.3.4. Zusammenarbeiten
2.3.5. Austausch von Informationen
2.4. Klassifizierenung
2.4.1. Einschätzung: Synchron / Asynchron
2.4.1.1. Synchron, da meherere Autoren gleichzeitig an einem Text / Projekt arbeiten können.
2.4.2. Einschätzung: 3K-Modell: Kommunikation, Koordination, Kooperation
2.4.2.1. Kommunikation: Die Autoren sollten untereinander kommunizieren bei der Verfassung eines Textes. Um Missverständnisse und Doppelspurigkeiten zu vermeiden.
2.4.2.2. Koordination: Zielsetzung des Textes / Projektes muss für alle Verfasser im voraus klar sein.
2.4.2.3. Kooperation: Jeder Verfasser hat die gleichen Rechte beim kollaborativen Schreiben und somit auch die gleiche Verantwortung.
2.5. Wesentliche Funktionen des Tools
2.5.1. Texte / Code bearbeiten
2.5.2. Texte / Code hinzufügen
2.5.3. Texte / Code entfernen
2.6. Nutzenaspekte / Quick-Win für Unternehmen
2.6.1. Interaktives Brainstorming
2.6.2. Geistesblitze / Gedankenströme für ein Thema/Projekt können sofort miteingebracht werden.
2.6.3. Braucht nur einen "einfachen" Browser und kann somit jeden/jede Mitarbeiter/in erreichen.
2.7. Einsatzgebiete für eCollaboration
2.7.1. Wikis
2.7.2. Programmieren
2.7.3. Mindmaps
2.8. Bekannte Tools
2.8.1. Google Docs
2.8.2. Think Free Office
2.8.3. Microsoft Office Live
2.9. Weiterführende Links
2.9.1. http://www.stanford.edu/group/collaborate/
2.9.2. http://de.wikipedia.org/wiki/Kollaboratives_Schreiben
2.9.3. http://blog.euroweb.de/kollaboratives-schreiben-mit-docscom-co-collaboration-tools/
2.9.4. http://www.mixedink.com/#_how_it_works
2.9.5. http://learningcommons.ubc.ca/get-started/study-toolkits/online-groupwork/collaborative-writing-tools/
3. 4. Application Sharing Schädeli / Bucher
3.1. Team ( Stefan Schädeli, Simon Bucher)
3.2. Beschreibung
3.2.1. Application Sharing ermöglicht das gemeinsame Verwenden von Applikationen (meist Webanwendungen). Typischerweise wird ein gemeinsames Dokumente erstellt und alle Teilnehmer sehen dessen Änderungen in Echtzeit.
3.3. wichtige Begriffe in diesem Umfeld
3.3.1. real time
3.3.2. remote access
3.3.3. collaborative software
3.3.4. sharing
3.3.5. virtual teams
3.4. Klassifizierung
3.4.1. Einschätzung: Synchron / Asynchron
3.4.1.1. Synchron als auch asynchron: es ist sowohl gleichzeitiges Arbeiten am selben File als auch das selbständige asynchrone Bearbeiten möglich.
3.4.2. Einschätzung: 3K-Modell: Kommunikation, Koordination, Kooperation
3.4.2.1. Kommunikation: reduziert die Kommuniaktion auf anderen Kommunikationskanäle beim gleichzeitigen Arbeiten am selben Dokument, da die Änderungen in echtzeit mitverfolgt werden können
3.4.2.2. Koordination: Der Koordinations-Aufwand wird reduziert, es muss nicht abgesprochen werden, wer wann an welchen Dokument arbeiten darf.
3.4.2.3. Kooperation: Application Sharing dient in erster Linie der Kooperation. Gemeinsam kann das Zieldokument erarbeitet werden.
3.5. Wesentliche Funktionen des Tools
3.5.1. gemeinsames Arbeiten am selben Dokument
3.5.2. Änderungen werden bei allen in Echtzeit sichtbar
3.5.3. ortsunabhängiger Zugriff
3.6. Nutzenaspekte/Quick-Win für Unternehmen
3.6.1. spart Reisekosten
3.6.2. Ziel kann schneller erreicht werden, da gleichzeitig am selben Dokument gearbeitet werden kann
3.6.3. die Zusammenarbeit wird einfacher und dadurch attraktiver
3.7. Einsatzgebiete für eCollaboration
3.7.1. Projekte / Gruppenarbeiten
3.7.2. Brainstoring
3.7.3. Arbeiten in virtuellen Teams
3.8. 3 Bekannte tools
3.8.1. Cacoo
3.8.2. Google Docs
3.8.3. MindMeister
3.9. Weiterführende Links
3.9.1. Wikipedia: Application Sharing - http://en.wikipedia.org/wiki/Application_sharing
3.9.2. Wikipedia: Virtual Team - http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_team
3.9.3. e-Teaching: Application Sharing - http://www.e-teaching.org/technik/kommunikation/application_sharing/
3.9.4. IT-Wissen: Application Sharing http://www.itwissen.info/definition/lexikon/AS-application-sharing.html
3.9.5. Uni Potsdam: Application Sharing - http://www.uni-potsdam.de/db/wiki/elearning/index.php/Applicationsharing
4. 5. Event Scheduling
4.1. Team: Marcel Dubach + Ralf Pfister
4.2. Beschreibung / Definition
4.2.1. Event Scheduling untersützt das finden gemeinsamer Termine für zum Besipiel Meetings oder andere Events. Meist webbasierte Software, um Termine und/ oder Entscheidungen festzulegen
4.3. Wichtige Begriffe
4.3.1. 1. Planung
4.3.2. 2. Organisation
4.3.3. 3. Doodle
4.3.4. 4. Web 2.0
4.3.5. 5. Gemeinsamer Termin finden
4.4. Klassifizierung:
4.4.1. Einschätzung
4.4.1.1. Asynchron: Der Ersteller verschickt Notifications an die Teilnehmer, diese bearbeiten dann die Einträge nach den Vorgaben zu einem beliebigen Zeitpunkt
4.4.2. 3K-Modell
4.4.2.1. Koordinationsunterstützung: Event Scheduling dient insbesondere zur Koordination von Meetings & Events. Die Teilnehmer müssen nicht gleichzeitig daran arbeiten, sondern können dies auch zeitversetzt tun
4.5. Wesentliche Funktionen:
4.5.1. 1. Terminplanung / -abstimmung
4.5.2. 2. Entscheidungsfindung
4.5.3. 3. Abstimmungen über Sachverhalte
4.6. Nutzenaspekte / Quickwins
4.6.1. 1. Keine langen Diskussionen um Termine / Entscheidungen zu finden
4.6.2. 2. "Offline": Man kann seine Antworten zu einem beliebigen Zeitpunkt erfassen, man ist nicht an eine Zeit / einen Ort gebunden
4.6.3. 3. Kosten werden gesenkt, da nicht viel Arbeitszeit verloren geht mit langem hin und her telefonieren um Termine zu finden bzw. Entscheidungen zu treffen
4.7. Einsatzgebiete
4.7.1. 1. Integration in bestehende WFM-Tools
4.7.2. 2. Unterstützung Online Meetings
4.7.3. 3. iPhone App für bequeme Doodle-Bedienung
4.8. Bekannte Tools
4.8.1. 1. Doodle
4.8.2. 2. Moreganize
4.8.3. 3. tymelie
4.9. Weiterführende Links
4.9.1. 1. Doodle auf Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Doodle
4.9.2. 2. Definition Event Scheduling: http://en.wikipedia.org/wiki/Event_scheduling
4.9.3. 3. Doodle-App für iPhone: http://itunes.apple.com/ch/app/doodle-for-iphone/id338822663?mt=8
4.9.4. 4. Artikel in Cash - Tamedia an Doodle beteiligt: http://www.cash.ch/news/alle/tamedia_beteiligt_sich_an_terminplattform_doodle-1034537-448
4.9.5. 5. Bericht zum Thema "Terminfindung": http://www.computerwoche.de/software/office-collaboration/2353972/
5. Neue Idee
6. 8. File Sharing
6.1. Fabian / Fabio
6.2. Definition
6.2.1. Filesharing (deutsch: gemeinsamer Datenzugriff) ist der direkte Datenaustausch zwischen zwei oder mehreren Benutzern.
6.2.1.1. Dabei spricht man meistens von einem Peer-to-Peer-Netzwerk. Bei einem solchen P2P-Netzwerk werden Dateien sowohl kopiert (download) als auch versendet (upload). Downloaden kann man dann von sogenannten Peers. Je mehr Peers der gesuchten Datei online sind, desto schneller findet die Datenübertragung statt.
6.2.1.2. Filesharing findet ausserdem heute auch über Sharehoster statt. Dabei werden die Dateien auf einen Hoster geladen und mit der Vergabe des Links, können andere Benutzer die Dateien herunterladen.
6.2.1.3. Über sogenannte Cloud-Dienste (Cloud Computing) ist es heute auch möglich Dateien ausztauschen und sogar gleichzeitig zu bearbeiten. Dabei laufen alle Anwendungen im Web.
6.3. Wichtige Begriffe
6.3.1. Peer-to-Peer
6.3.2. Kopierbörse
6.3.3. Distribution
6.3.4. Datenaustausch
6.3.5. Sicherheit
6.3.6. Hosting
6.4. Klassifizierung
6.4.1. Synchron / Asynchron
6.4.1.1. Peer-to-Peer, Sharehoster
6.4.1.1.1. Asynchron, da bei einem Peer-to-Peer-Netzwerk die Files kopiert werden. Deshalb wird sie umgangssprachlich auch Kopierbörse genannt. Die Dateien müssen bei Überarbeitung neu ersetzt werden. Es kann nicht gleichzeitig an einem Dokument gearbeitet werden. Die Dateien können auch zu einem späteren Zeitpunkt abgerufen werden.
6.4.1.2. Cloud Computing
6.4.1.2.1. Synchron, da Files (zum Beispiel Dokumente) direkt, ortsunabhängig und gleichzeitig bearbeitet werden können.
6.4.2. 3k-Modell
6.4.2.1. Kommunikation
6.4.2.1.1. Jeder eingeloggte Benutzer kann auf die freigegebenen Daten der andern Benutzer zugreifen.
6.4.2.2. Koordination
6.4.2.2.1. Durch Programme wie zum Beispiel eMule oder Microsoft Live Sync wird die Koordination sichergestellt. Es kann eingestellt werden welche User auf die Dateien zugreifen können und welche Dateien man überhaupt freigeben möchte.
6.4.2.3. Kooperation
6.4.2.3.1. Alle „befreundeten“ User bilden eine Gruppe. Diese Gruppe kann dann Files freigeben und herunterladen.
6.5. 3 Wesentliche Funktionen des Tools
6.5.1. Datenaustausch
6.5.1.1. Senden
6.5.1.2. Empfangen
6.5.2. Backup
6.5.2.1. Durch das Hochladen auf einen Filehoster oder durch Benutzen von Cloud-Diensten sind die Dateien immer im Internet verfügbar.
6.5.3. Direktes bearbeiten (cloud)
6.6. 3 Nutzenaspekte / Quick-Win für Unternehmen
6.6.1. User können schnell mit wichtigen Daten versorgt werden.
6.6.2. Der User (in einigen Fällen damit auch der Kunde) übernimmt das Hosting der Daten.
6.6.3. Grosse Daten können einfach und mit hoher Geschwindigkeit ausgetauscht werden.
6.7. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration
6.7.1. Datendistribution
6.7.2. Cloudsharing à la Dropbox
6.7.3. Dokumenterstellung/überarbeitung (cloud)
6.8. 3 bekannte Tools
6.8.1. Peer-to-Peer
6.8.1.1. Microsoft Groove
6.8.1.2. Limewire
6.8.1.3. eMule
6.8.2. Sharehoster
6.8.2.1. Rapidshare
6.8.2.2. Megaupload
6.8.2.3. Flickr
6.8.3. Cloud-Dienste
6.8.3.1. Google Docs
6.8.3.2. Evernote
6.8.3.3. Dropbox
6.9. weiterführende Links
6.9.1. http://de.wikipedia.org/wiki/Filesharing
6.9.2. http://piology.org/publications/Kommunikation-im-Internet.html#ch2.11
6.9.3. www.respectcopyrights.de
6.9.4. http://de.wikipedia.org/wiki/BitTorrent
6.9.5. http://www.dropbox.com
6.9.6. http://www.rn.inf.tu-dresden.de/lectures/Multimediakommunikation/MMK-09_eCollaboration_1.pdf
6.9.7. http://www.welt.de/print/welt_kompakt/webwelt/article13376174/Cloud-Computing-fuer-Jedermann.html
7. Vorlage
7.1. Team (Vorname, Name je Teammitglied)
7.2. Kurze Beschreibung / Definition
7.3. Klassifizierung
7.3.1. Einschätzung: Synchron / Asynchron
7.4. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration
7.5. Wesentliche Funktionen des Tools
8. 2. Wiki
8.1. Team: Andreas Eberli, Naomi Metzger
8.2. Kurze Beschreibung / Definition
8.2.1. Generell versteht man unter einer Wiki eine Wissensdatenbank, welche die Möglichkeit bietet Artikel miteinander zu vernetzen. Genau handelt es sich bei einer Wiki um ein CMS in welchem viele Leute einfach und schnell Artikel schreiben und diese miteinander vernetzen können.
8.3. Wichtige Begriffe in diesem Umfeld
8.3.1. Vernetzung
8.3.2. Wissen
8.3.3. Schnell (Wiki=schnell auf hawaiisch)
8.3.4. Crowd ( Viele die Mitmachen)
8.3.5. Communitymade ( Geschrieben von und für die Community)
8.4. Klassifizierung
8.4.1. Synchron / Asynchron
8.4.1.1. Ein Wiki ist klar asynchron. Dafür gibt es zweierlei Begründungen. 1. Informationen in einer Wiki werden in der Regel nicht zu einem festen Zeitpunkt veröffentlicht, vielmehr sollen die veröffentlichen Informationen einfach der Gesamtheit zur Verfügung stehen. Ob diese heute oder morgen gelesen werden oder ob heute bereits ein Bedarf vorhanden ist, ist irrelevant. 2. Ein normaler Benutzer hat in der Regel keine Möglichkeiten sich die neuesten Änderungen in einer Wiki anzeigen zu lassen. Aus diesem Grund eignet sich eine Wiki als Nachschlagewerk jedoch nicht zur Verbreitung von Nachrichten.
8.4.2. 3K-Modell
8.4.2.1. Kommunikation
8.4.2.1.1. Die Kommunikation eines Wikis ist mehrheitlich einseitig. Eine Minderheit von Autoren stellt in der Regel ihr Wissen einer Mehrheit von Benutzern zur Verfügung.
8.4.2.2. Kooperation
8.4.2.2.1. Die Autoren kooperieren um aus dem Wissen in ihren spezifischen Fachbereichen eine grosse Wissensbibliothek aufzubauen.
8.4.2.3. Koordination
8.4.2.3.1. Der Koordinationsaufwand, damit so viele Autoren an gleichen Wissenspool arbeiten können und eine viel grössere Zahl an Benutzern diesen Wissenspool gleichzeitig benutzen können, wird von der Wiki übernommen.
8.5. Wesentliche Funktionen des Tools
8.5.1. Organisation von vielen Informationen
8.5.2. Starke Verlinkung
8.5.3. Alle können alles lesen und auch bearbeiten
8.5.4. Einfach zu bedienen
8.6. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration
8.6.1. private Nutzung
8.6.2. Software-Entwicklung
8.6.3. Support
8.7. Bekannte Tools
8.7.1. Wikipedia
8.7.2. Wiktionary
8.7.3. Wikiquote
8.7.4. JuraWiki
8.8. Vorteile für ein Unternehmen
8.8.1. Kann als Firmenlexikon oder Wissensdatenbank genutzt werden
8.8.2. Zusammenarbeit verbessern
8.8.3. Einstieg ins Wissensmanagement
8.9. Weiterführende Links
8.9.1. http://ictandweb2teaching.wikispaces.com/+3.+Was+ist+ein+Wiki%3F
8.9.2. http://www.youtube.com/watch?v=Kl87tJcB4Io
8.9.3. http://www.educa.ch/de/wiki
8.9.4. http://wiki.technik-verstehen.de/index.php/Hauptseite
8.9.5. http://de.wikipedia.org/wiki/Wiki
9. 6. Social Tagging
9.1. Team
9.1.1. Cédric Scherwey
9.1.2. Sandro Gehrig
9.2. Kurze Beschreibung/Definition
9.2.1. Social Tagging, auch bekannt als Collaborative Tagging, ist eine Form der freien Verschlagwortung. Beim Social Tagging werden Schlagwörter, sogenannte Tags, gesammelt. Diese so gesammelten Tags werden als Folksonomy bezeichnet. Das Social Tagging findet ihre Anwendung hauptsächlich auf Blogs, in Foren oder ähnlichen Internetseiten. Andere Benutzer können die gewünschte Information dann durch die Suche nach einem Schlagwort/Tag einfacher finden.
9.3. Wichtige Begriffe in diesem Umfeld
9.3.1. Social Networking
9.3.2. Freie Verschlagwortung/Indexierung
9.3.3. Collaborative Tagging
9.3.4. Folksonomy
9.3.5. Tag Cloud
9.3.6. Schlagwörter
9.4. Klassifizierung
9.4.1. Einschätzung: Synchron/Asynchron
9.4.1.1. eher Asynchron
9.4.1.1.1. Wir erwarten keine direkte Antwort des Empfängers unserer "Nachricht".
9.4.2. Einschätzung: 3K-Modell: Kommunikation, Koordination, Kooperation
9.4.2.1. Kommunikation
9.4.2.1.1. Social Tagging dient nicht zur direkten Kommunikation, da es zur strukturierung von Inhalten dient und nicht direkt an jemanden gerichtet ist.
9.4.2.2. Koordination
9.4.2.2.1. Social Tagging ist sehr koordinierend, da es hilft, Inhalte besser zu überblicken.
9.4.2.3. Kooperation
9.4.2.3.1. Social Tagging ist auf Kooperation angewiesen. Wenn die Benutzer nicht mitmachen kann das System nicht funktionieren.
9.5. Wesentliche Funktionen des Tools
9.5.1. Benutzer können Informationen beliebig viele Tags zuweisen.
9.5.2. Benutzer können anhand von Tags nach Informationen suchen.
9.5.3. Die Informationen erhalten eine Struktur.
9.6. Nutzenaspekte/Quick-Win für Unternehmen
9.6.1. Ein Mitarbeiter der länger nach einer Information suchen musste, kann diese mittels Social Tagging für andere Mitarbeiter einfach zu finden machen. Das spart zukünftig Zeit.
9.6.2. Die Mitarbeiter können durch viel genutzte Tags auf besonders populäre Themen aufmerksam gemacht werden.
9.7. Einsatzgebiete für eCollaboration
9.7.1. 1. Unternehmen
9.7.1.1. Werbeindustrie
9.7.2. 2. Bildungsbereich
9.7.2.1. Wissenserweiterung
9.7.3. 3. Privatpersonen
9.8. Bekannte Tools
9.8.1. Wordpress (Blog)
9.8.2. Flickr (Fotos)
9.8.3. Delicious (Social Bookmarking)
9.9. Weiterführende Links
9.9.1. http://de.wikipedia.org/wiki/Social_Tagging
9.9.2. http://www.rolotec.ch/wissenswiki/index.php/Social_Tagging
9.9.3. http://www.scribd.com/doc/8980068/Social-Tagging-und-Erschlieung
9.9.4. http://medienfabrikation.info/2010/06/18/was-ist-social-tagging/
9.9.5. http://www.uie.com/articles/social_tagging/
9.9.6. http://sprint.informationswissenschaft.ch/allgemeine-suche/suchverfahren/katalog-verzeichnis/#c2830
10. 7. Social Networking
10.1. Team (Patrick Morandi, Harun Uslu)
10.2. Kurze Beschreibung / Definition
10.2.1. Inhalte werden erstellt, geteilt, gelesen, kommentiert und bewertet. Es können Medien und Nachrichten empfangen sowie gesendet werden. Durch Interaktion auf sozialen Netzwerken sind neue Kontakt-Verbindungen möglich.
10.3. Wichtige Begriffe in diesem Umfeld (mindestens 5)
10.3.1. Teilen
10.3.2. "Likes"
10.3.3. "Tweets"
10.3.4. Privatsphäre
10.3.4.1. Stalking
10.3.4.2. Datenmissbrauch
10.3.5. News
10.3.5.1. z.B. auf dem Laufendem über Freunde bleiben
10.3.6. Politik
10.3.6.1. Osama Bin Ladens Tod (Twitter)
10.3.6.2. Arabische Revolution
10.4. Klassifizierung
10.4.1. Einschätzung: Synchron / Asynchron
10.4.1.1. Asynchron
10.4.1.1.1. Eher asynchron, weil der Prozess nicht unterbrochen wird, da man nicht unbedingt eine Antwort erwartet.
10.4.2. Einschätzung: 3K-Modell: Kommunikation, Koordination, Kooperation (inkl. kurze Begründung)
10.4.2.1. Kommunikation
10.4.2.1.1. Kommunikation via Statuskommentare und -bewertungen
10.4.2.2. Koordination
10.4.2.2.1. Gruppenzusammengehörigkeit durch gemeinsame Interessen
10.4.2.3. Kooperation
10.4.2.3.1. Gruppe hat ein gemeinsames Ziel und ist verantwortlich für das Ergebnis
10.5. Wesentliche Funktionen des Tools (mind. 3)
10.5.1. up2date bleiben
10.5.2. Kontaktverknüpfungen
10.5.3. Kunden wollen gehört und beachtet werden (kommentieren, bewerten, fordern usw.)
10.6. 3 Nutzenaspekte/Quick-Win für Unternehmen
10.6.1. schnellerer Zugang zu Informationen
10.6.2. sinkende Kommunikationskosten
10.6.3. effektiveres Marketing
10.6.4. steigende Zufriedenheit der Lieferanten und Kunden
10.6.5. Kundenfreundlicher
10.7. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration
10.7.1. private Nutzung
10.7.1.1. Facebook
10.7.2. Werbung durch Firmen
10.7.2.1. Enterprise 2.0
10.7.3. Fachwissen von einzelnen Personen ist auf dem Profil einsehbar
10.7.3.1. Xing
10.8. 3 Bekannte Tools
10.8.1. Facebook
10.8.2. Xing
10.8.3. MySpace
10.9. Weiterführende Links (mind. 5)
10.9.1. http://de.wikipedia.org/wiki/Soziales_Netzwerk_(Internet)#Typische_Funktionen
10.9.2. http://www.whatissocialnetworking.com/
10.9.3. http://www.itwissen.info/definition/lexikon/Soziales-Netzwerk-social-network.html
10.9.4. http://www.rolotec.ch/wissenswiki/index.php/Social_Networking
10.9.5. http://old.saferinternet.org/ww/de/pub/insafe/safety_issues/faqs/social_networking.htm
10.9.6. The Social Network (Film) - http://www.imdb.com/title/tt1285016/
11. 9. Video-Conferencing / Webinar
11.1. Team (Stefanie Giner, Matthias Ott)
11.2. Beschreibung:
11.2.1. Video-Conferencing:
11.2.1.1. Eine Video-Konferenz ist eine Konferenz, die über das Internet abgehalten wird. Die Teilehmer sind meist an verschiedenen Orten.
11.2.2. Webinar:
11.2.2.1. Ein Webinar ist ein Seminar, das Online abgehalten wird. Es ist "live" und eine direkte Kommunikation zwischen Vortragendem und Publikum ist möglich.
11.3. Klassifizierung:
11.3.1. Einschätzung:
11.3.1.1. Synchron / Asynchron:
11.3.1.1.1. Es findet ein Synchroner Informationsaustausch statt, da Bild und Ton in Echtzeit übertragen werden. Desweiteren finden bei Konferenzen Dialoge statt.
11.3.1.2. 3K-Modell:
11.3.1.2.1. Kommunikation:
11.3.1.2.2. Koordination:
11.3.1.2.3. Kooperation:
11.4. Wesentliche Funktionen:
11.4.1. Audio Übertragung
11.4.2. Video Übertragung
11.4.3. Echtzeit
11.5. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration:
11.5.1. 1. Teammeetings
11.5.2. 2. Schulungen
11.5.3. 3. Vorstellungsgespräch
11.6. Wichtige Begriffe:
11.6.1. 1. Live
11.6.2. 2. Ortsunabhängig
11.6.3. 3. Kostenersparnis
11.6.4. 4. Desktop Sharing
11.6.5. 5. Kommunikation
11.7. Nutzenaspekte für Unternehmen
11.7.1. Kostenersparnis:
11.7.1.1. Es fallen keine Reisekosten oder Kosten für zusätzliche Räumlichkeiten an.
11.7.2. Vernetzung:
11.7.2.1. Alle Mitarbeiter, auch von verschiedenen Standorten sind stets in der Lage unkompliziert an Konferenzen teilzunehmen.
11.7.3. Schulungen:
11.7.3.1. Schulungen können unkompliziert abgehalten werden. Dozent / Schüler müssen nicht am selben Ort sein.
11.8. Bekannte Tools
11.8.1. Skype
11.8.2. OpenMeetings
11.8.3. NetViewer
11.8.4. NetMeeting
11.9. Weiterführende Links
11.9.1. http://de.wikipedia.org/wiki/Webinar
11.9.2. http://de.wikipedia.org/wiki/Videokonferenz
11.9.3. http://www.skype.com/intl/de/business/group-video/
11.9.4. http://www.netviewer.com/de/
11.9.5. http://code.google.com/p/openmeetings/
12. 10. Instant Messaging
12.1. Team: Lenhard Egger, Tobias Kappeler, Kevin Dürig
12.2. Kurze Beschreibung:
12.2.1. Mit Instant Messaging Tool kann man einfach mit anderen Personen kommunizieren. Es hat den vorteil, dass die Kommunikation hauptsächlich synchron stattfindet, allerdings besteht auch die Möglichkeit asynchron zu kommunizieren. Zusätzlich ist immer überblickbar, wer gerade online ist.
12.3. Wichtige Begriffe
12.3.1. Echtzeit Chat
12.3.2. Synchron und Asynchron
12.3.3. Kommunikation immer möglich
12.3.4. Onlinestatus sichtbar
12.3.5. Protokolierbarkeit
12.4. Klassifizierung
12.4.1. Synchron und Asynchron
12.4.2. Einschätzung 3K modell
12.4.2.1. Kooperation
12.4.2.1.1. Meistens eine Kommunikation zwischen zwei Personen. Auch mehr Personen möglich allerdings sollen zu viele Mitglieder verhindert werden, da sonst die Übersichtlichkeit verloren geht.
12.4.2.2. Koordination
12.4.2.2.1. Die Koordination ist sehr einfach möglich, da der Onlinestatus der verbundenen User angezeigt wird. Es offline Nachrichten übermittelt werden die dem Empfänger dann angezeigt werden, wenn er wieder online ist.
12.4.2.3. Kommunikation
12.4.2.3.1. Ein Instant Messanger ist ein sehr mächtiges Kommunikationsmittel. Ein sehr grosser Vorteil von Instantmessaging ist, dass der Onlinestatus der einzelnen möglichen Kommunikationspartnern jederzeit einsehbar ist. Somit sind die einzelnen User Produktiver, da lange Wartezeiten und erfolglose Anrufe vermieden werden.
12.5. Wesentliche Funktionen 3
12.5.1. Echtzeit Chat zwischen einer beliebiger Anzahl Personen
12.5.2. Dateien senden
12.5.3. Protokollierbar
12.6. 3 Nutzenaspekte / Quick-Win für Unternehmen
12.6.1. Vereinfachung der Kommunikation durch Onlinestatus Anzeige
12.6.2. Schnelles Kommunikation unter Projektmitgliedern
12.6.3. Dokumente einfach an andere versenden
12.7. 3 Einsatzgebiet für eCollaboration
12.7.1. Ideenaustausch zwischen den Team-Mitgliedern.
12.7.2. Bei Zusammenarbeit mit offshore Angestellten
12.7.3. In grossen Unternehmungen zur Verkleinerung der Transaktionskosten
12.8. bekannte Tools
12.8.1. Windows Live Messenger
12.8.2. ICQ
12.8.3. Google Chat and Video
12.8.4. Tools mit weiteren Medien
12.8.4.1. Video
12.8.4.1.1. Skype
12.8.4.1.2. Chatroulette (non-geschäftlich)
12.8.4.2. Ton
12.8.4.2.1. Skype
12.8.4.2.2. Teamspeak
12.9. Weiterführende Links
12.9.1. http://de.wikipedia.org/wiki/Instant_Messaging
12.9.2. http://www.tomshardware.de/ICQ-AIM-Jabber-Instant-Messaging,testberichte-239758.html
12.9.3. http://www.firmenwissen.de/redaktion/nachrichten/firmenwissen-news/2010-10-14_104_interne_kommunikation.html
12.9.4. http://www.teltarif.de/arch/2008/kw23/s30170.html
12.9.5. http://www.emailmarketingblog.de/2008/02/19/studie-jugendlichen-ist-instant-messaging-wichtiger-als-e-mail/
13. 11. VoIP - Audio Conferencing
13.1. Team: Ch"risto)ph Ric&klin, Reto Odermatt
13.2. Kurze Beschreibung / Definition
13.2.1. IP-Telefonie oder auch Voice over IP (VoIP) bezeichnet das Telefonieren über Computernetzwerke. Dabei wird die herkömmliche Telefontechnologie durch ein Datennetzwerk ersetzt. Die elektrischen Impulse, in die die Schallwellen übertragen werden, werden in digitale Datenpakete übersetzt und über das Datennetz (s. Datennetze) übertragen. VoIP kann mithilfe von Computern als auch mittels spezieller VoIP-Telefone genutzt werden. Auch ist es möglich durch einen Adapter ein klassisches Telefon zu nutzen.
13.2.1.1. Audio conferencing ist eine Telefon- oder VoIP-Verbindung mit mehreren Teilnehmern (Vergleich normales Telefonat nur 2 Teilnehmer). Die Unterhaltung ist in Echtzeit wie eine traditionelle Telefonkonferenz und nicht visuell, wie bei Videokonferenzen.
13.3. Wichtige Begriffe
13.3.1. IP (Internet Protokoll)
13.3.2. Skype
13.3.3. SIP- und RTP-Protokoll (Real-Time Transport Protocol)
13.3.4. Voice over IP
13.3.5. Datenpakete
13.3.6. Internet-Anschluss
13.3.7. IP-Telefon
13.3.8. SIP-Nummer (Session Initiation Protocol)
13.3.9. AC (audio conferencing)
13.3.10. Echtzeit
13.4. Klassifizierung
13.4.1. Synchron/Asynchron
13.4.1.1. Synchron - Wie bei herkömmlichen Telefonen finden die Aktionen der Teilnehmer synchron statt. Es gibt aber auch einen asynchronen Aspekt für VoIP, wenn der Empfänger nicht erreichbar ist, hinterlegt der Sender eine Nachricht. Dies ist eine asynchrone Klassifizierung.
13.4.2. 3K Modell
13.4.2.1. Kommunikation
13.4.2.1.1. Das Ziel bei VoIP ist es zu kommunizieren und somit gehört es in die Systemklasse Kommunikation. Es können mehrere Teilnehmer zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten miteinander Informationen austauchen.
13.4.2.2. Koordination
13.4.2.2.1. 2 verschiedene Koordinationsszenarios: 1. Spontane Kontaktaufnahme: Haben gemeinsames oder einseitiges Interesse und können auch einer Organisationseinheit angehören oder nicht. 2. Konferenz: Teilnehmer haben gemeinsames Interesse und/oder gehören der selben Organisationseinheit an. Falls Computer Software genutzt wird, sieht man ob der gewünschte Teilnehmer online ist,die vereinfacht die Koordination. Bei VoIP-Telefonen ist dies leider nicht möglich und man hört ein Besetztzeichen, falls das Gegenüber nicht an seinem Empfangsgerät ist.
13.4.2.3. Kooperation
13.4.2.3.1. Kooperation der Teilnehmer sehr wichtig, da der Anrufer mit der Absicht Informationen auszutauschen mit einem anderen Teilnehmer in Kontakt tritt. Ohne aktive Handlung des Gegenüber ist die Absicht nicht realisierbar.
13.5. Wesentliche Funktionen des Tools
13.5.1. Telefonieren von VoIP zu analogem Telefonanschluss
13.5.2. Telefonieren von VoIP zu VoIP (mittels VoIP Software auf dem Rechner)
13.5.3. Telefonieren von VoIP zu VoIP (mittels VoIP-Telefon)
13.5.4. Audio Conferencing: Mehrere Teilnehmer können teilnehmen. Teilnehmer können stumm geschaltet werden. Teilnehmer können eingeladen werden der Unterhaltung teilzunehmen. Nebenkonferenzen möglich.Zuweisung von Moderatorfunktionen und die Berechtigung zum Übertragen solcher auf andere Teilnehmer. Einberufen von Konferenzteilnehmern anhand einer Liste
13.6. 3 Nutzenaspekte/Quick-Win für Unternehmen
13.6.1. 1. Kostengünstig, da herkömmliche Telefongebühren wegfallen.
13.6.2. 2. Flexibliät, keine Standortabhängigkeit, Sender und Empfänger können sich überall auf der Welt befinden. Mitarbeiter benötigen nur eine Nummer unter der sie erreichbar sind.
13.6.3. 3. Nur noch eine IT-Infrastruktur. Verschmelzung von Telefonanlage und Datennetzwerk. Dadurch können Abteilungen zusammengelegt werden und Fachpersonal eingespart werden.
13.7. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration
13.7.1. Konferenzen mittels VoIP abhalten
13.7.2. Virtuelles Klassenzimmer, wo Schüler mit anderen Schüler und Lehrer mittels VoIP kommunizieren.
13.7.3. Bei Co-Browsing (mehrere Teilnehmer schauen sich eine Webseite zur gleichen Zeit an) können die Teilnehmer über VoIP kommunizieren.
13.8. 3 bekannte Tools
13.8.1. Skype
13.8.2. Fring
13.8.3. Google Voice
13.9. Weiterführende Links (mindestens 5)
13.9.1. http://de.wikipedia.org/wiki/IP-Telefonie
13.9.2. http://de.wikipedia.org/wiki/Telefonkonferenz
13.9.3. www.voip-welten.de/pages/wissenswertes/glossar.php
13.9.4. www.voip-portal.ch/
13.9.5. www.skype.com
13.9.6. www.fring.com/
13.9.7. http://www.google.com/googlevoice/about.html
14. 12. Mindmapping
14.1. Team: Claudio Essig, Aledin Ramadani
14.2. Kurze Beschreibung / Definition
14.2.1. Mindmapping bedeutet das Ordnen von Gedanken. Es ist eine grafische Darstellung in der Beziehungen und Zusammenhänge zwischen Begriffen verdeutlicht werden. Mindmapping ist eine Organizer-Funktionen, die Begrifflichkeiten zu einem Schlüsselbegriff sortiert und in einer Baumstruktur darstellt. Die Themenbereiche werden dadurch in weitere Unterbereiche untergliedert und strukturiert. Dadurch kann ein schneller überblick über ein Thema gewonnen werden. Mehrere Personen können am Mindmapping teilnehmen.
14.3. Wichtige Begriffe in diesem Umfeld
14.3.1. Kollaborativ
14.3.2. Assoziativ
14.3.3. Vernetzte Struktur
14.3.4. Wissen
14.3.5. Gedankenlandkarte
14.4. Klassifizierung
14.4.1. Einschätzung: Synchron/Asynchron
14.4.1.1. Mindmapping ist ein asynchroner Prozess. Jeder kann selbstständig dazu Beitragen ohne eine direkte Reaktion einer anderen Person zu erwarten. Dies lässt auch ein längeres Überdenken gewähren.
14.4.2. Einschätzung: 3K-Modell: Kommunikation, Koordination, Kooperation
14.4.2.1. Kommunikation
14.4.2.1.1. Mindmapping erlaubt einen gezielten Informationsaustausch zwischen mehreren Personen. Es kann ohne Raum und Zeitdifferenzen kommuniziert werden.
14.4.2.2. Koordination
14.4.2.2.1. Das Mindmapping Tool regelt es, dass mehrere Personen gleichzeitig am Produkt arbeiten können. Somit ist die Koordination durch die Plattform weitgehend geregelt.
14.4.2.3. Kooperation
14.4.2.3.1. Kooperation ist durch den Beitrag mehrerer Personen zum Endprodukt ein starker Faktor, der das Mindmapping auch ausmacht.
14.5. Wesentliche Funktionen des Tools
14.5.1. Ideensammlung und Brainstorming
14.5.2. Sachtexte strukturieren
14.5.3. Lernen, Prüfungsvorbereitung
14.5.4. Vortrag entwerfen
14.6. Nutzenaspekte/Quick-Win für Unternehmen
14.6.1. Verbesserung der Teamfähigkeit der Teilnehmenden --> Es werden gemeinsam Informationen gesammelt und daraus Ideen entwickelt
14.6.2. Spart Kosten. Es muss nicht immer ein Treffen ausgemacht werden da im Tool ortsunabhängig gearbeitet werden kann.
14.6.3. Zeitreduktion von Meetings . Durch Mindmapping kann ein Thema effizient erörtert & zusammengefasst werden.
14.7. Einsatzgebiete für eCollaboration
14.7.1. Projekte
14.7.2. Strukturierung
14.7.3. Themensuche/-wahl
14.8. bekannte Tools
14.8.1. Mindmeister
14.8.2. MindManager
14.8.3. FreeMind
14.8.4. XMind
14.9. Weiterführende Links
14.9.1. http://www.mindmeister.com
14.9.2. http://de.wikipedia.org/wiki/Mind-Map
14.9.3. http://www.mindmap.ch/
14.9.4. http://mindmaps.net/de/
15. 13. Microblogging
15.1. Team: Mark Sterchi, Matthias Stöckli,
15.1.1. Kurze Beschreibung:
15.1.1.1. Die Möglichkeit kurze Nachrichten, meist auf ca. 140 Zeichen beschränkt, online zu publizieren, interessante Kurznachrichten anderer Benutzer als Favoriten zu speichern und weiterzuleiten, sowie eine starke Anbindung dieser Funktionen an diverse andere Social Medias etc...
15.1.2. Wesentliche Funktionen:
15.1.2.1. Kurznachrichten mit der ganzen Welt tauschen.
15.1.2.2. Nachrichten aufgreifen
15.1.2.3. Bekanntheitsgrad, von Unternehmen oder Privatperson, erhöhen
15.1.3. Einsatzgebiete:
15.1.3.1. Unternehmen
15.1.3.1.1. Werbeindustrie
15.1.3.1.2. Nachrichtenagenturen
15.1.3.1.3. Andere Unternehmen
15.1.3.2. Privatpersonen
15.1.3.2.1. Profilierung
15.1.3.2.2. Nachrichtenverbreitung
15.1.3.2.3. Zeitvertreib
15.1.3.3. Öffentliche Unternehmen
15.1.3.3.1. SBB
15.1.3.3.2. Bibliotheken
15.1.3.3.3. Bund
15.1.3.4. Politik
15.1.3.4.1. Revolutionen der Bevölkerung
15.1.3.4.2. Organisation
15.1.3.4.3. Propaganda
15.1.4. Klassifizierung:
15.1.4.1. Asynchron
15.1.4.1.1. Es ist asynchron, da die Nachrichten nicht wie bei einem Chat von Nutzer zu Nutzer geschickt werden, sondern auf einem Server abgelegt werden und von jedem einsehbar sind. Allerdings ist über die @-Funktion von Twitter z.B. auch eine direkte Unterhaltung denkbar. Da jedoch diese Person dann umgehend reagieren müsste, wäre eine synchrone Kommunikation so äusserst schwierig.
15.1.4.2. Kommunikation
15.1.4.2.1. Über Twitter können sinnvolle und nicht so sinnvolle Informationen schnell verbreitet werden.
15.1.4.3. Koordination
15.1.4.3.1. Eine Koordination mit Twitter wäre mit grossen Mühen verbunden und würde sich kaum lohnen.
15.1.4.4. Kooperation
15.1.4.4.1. Eine Kooperation ist über Twitter kaum denkbar, die Aufwände würden den effektiven Nutzen übersteigen.
15.1.5. Vorteile für Unternehmen
15.1.5.1. Kostengünstige PR
15.1.5.2. Reagieren auf Kundenbedürfnisse
15.1.5.3. Schnelle Verbreitung von Informationen (Retweet)
15.1.5.4. Grosse Leserschaft möglich
15.1.6. Weiterführende Links
15.1.6.1. http://www.twitter.com
15.1.6.2. http://www.jaiku.com/
15.1.6.3. http://de.wikipedia.org/wiki/Mikroblogging
15.1.6.4. http://mikroblog-vergleich.de/mikroblog-anbieter.php
15.1.6.5. http://pr-blogger.de/2008/10/14/anti-twitter-th/
15.1.6.6. http://www.bessergehtsimmer.at/2008/10/18-antworten-auf-18-anti-twitter-thesen/
15.1.7. Bekannte Tools
15.1.7.1. Jaiku
15.1.7.2. Twitter
15.1.7.3. quaksen
15.1.8. Wichtige Begriffe
15.1.8.1. Tweet
15.1.8.2. Follower
15.1.8.3. Feed
15.1.8.4. Twitter-Client
15.1.8.5. Twitter
15.1.8.6. zwitschern
15.1.8.7. blauer Vogel
15.1.8.8. Mistweet
15.1.8.9. Twitterer
15.1.8.10. Hashtag
15.1.8.11. URL Shortener
16. 3. White Board
16.1. Team: Remo Keller, Haron Siegrist, Michael Wirz
16.2. Kurze Beschreibung / Definition:
16.2.1. Digitale Whiteboards erlauben verschiedenen Benutzern, miteinander zu zeichnen oder zu schreiben, ohne dabei spezielle Hardware zu benötigen. Jeder Benutzer verbindet sich mit dem Whiteboard und sieht die Aktionen verzugsarm auf seinem Computerbildschirm.
16.3. Wichtige Begriffe in diesem Umfeld
16.3.1. Interaktivität, Vernetzung (multi-user / sharing)
16.3.2. Real-time (Echtzeit) Kommunikation
16.3.3. Reusability (Speicherung für zukünftige Verwendung)
16.3.4. Ortsunabhängigkeit (via Netzwerk)
16.3.5. Effektiv
16.4. Klassifizierung
16.4.1. Synchron / Asynchron
16.4.1.1. Synchron: Jede Aktion auf dem Whiteboard ist zeitgleich auf dem Whiteboard der anderen Chat-Teilnehmer zu sehen. Außerdem ist die veröffentlichte Grafik zur Bearbeitung für alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer zugänglich.
16.4.2. 3K-Modell
16.4.2.1. Kommunikation
16.4.2.1.1. Die Kommunikation verläuft offen und mehrseitig (multi-user / sharing)
16.4.2.2. Kooperation
16.4.2.2.1. hohe Kooperation, Vernetzung mit unzähligen Personen möglich
16.4.2.3. Koordination
16.4.2.3.1. Die Koordination obliegt den Benutzern
16.5. Wesentliche Funktionen des Tools
16.5.1. Vernetzung erlaubt hohe Flexiblität und Effektivität
16.5.2. Einfache Bedienbarkeit für die User
16.5.3. Informationen in Echtzeit können von mehreren Usern geteilt werden
16.6. 3 Nutzenaspekte / Quick-Win für Unternehmen
16.6.1. Spart Reisekosten, da auch von zuhause oder vom Büro aus an einer Idee gearbeitet werden kann
16.6.2. Erhöht die Produktivität, da die Software schnell und einfach zu bedienen ist und zusätzliche Speichermöglichkeiten gegeben sind
16.6.3. Verbessert die Zusammenarbeit, da Ideen geteilt und von mehreren Usern gleichzeitig bearbeitet werden können
16.7. 3 Einsatzgebiete für E-Collaboration
16.7.1. Schulung / online training / Tutoring
16.7.2. Brainstorming
16.7.3. Arbeiten / Projekte / Präsentationen
16.8. Bekannte Tools
16.8.1. White Board Wiki - http://www.whiteboardwiki.org/#default
16.8.2. Sricbblar - http://www.scribblar.com/
16.8.3. Adobe Connect 8 - http://www.adobe.com/products/adobeconnect.html
16.8.4. dabbleboard - http://www.dabbleboard.com/
16.9. Weiterführende Links
16.9.1. http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_whiteboard
16.9.2. http://www.btinternet.com/~tony.poulter/IWBs/research.htm
16.9.3. http://www.youtube.com/watch?v=5s5EvhHy7eQ
16.9.4. http://rmtc.fsdb.k12.fl.us/tutorials/whiteboards.html
16.9.5. http://www.e-teaching.org/technik/produkte/smartboardsteckbrief
17. 14. crowdsourcing
17.1. 14. crowdsourcing
17.1.1. Team
17.1.1.1. Christian Bösiger, Yannick Dietler
17.1.2. Kurze Beschreibung / Definition
17.1.2.1. Auslagerung von gewissen Aufgaben an eine grosse Menge von "Freizeitarbeitern", die nicht oder nur gering dafür entlöhnt werden.
17.1.3. Klassifizierung
17.1.3.1. Asynchron
17.1.4. 3 Einsatzgebiete für eCollaboration
17.1.4.1. Forschung/Findung neuer Ideen
17.1.4.2. Supportleistung
17.1.4.3. Marktforschung
17.1.5. Vorteile für Unternehmen
17.1.5.1. Kostengünstig
17.1.5.2. Inovativ
17.1.5.3. Hohe Verfügbarkeit
17.1.6. Wesentliche Funktionen des Tools
17.1.6.1. Grosse Verfügbarkeit: Dank dem Internet ist die Crowd gut miteinander verbunden und so sind jederzeit Teile der Crowd verfügbar
17.1.6.2. "Selbstregulierung"/-korrektur: Unter Anderem dank dem Gesetz der grossen Zahlen werden falsche Informationen nicht so hoch gewichtet oder werden gleich durch jemand anderes aus der Crowd korrigiert
17.1.7. Weiterführende Links
17.1.7.1. http://de.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing
17.1.7.2. http://www.rechtzweinull.de/index.php?/archives/47-Crowdsourcing-Recht-Wer-traegt-die-rechtlichen-Risiken.html
17.1.7.3. http://www.andersdenken.at/crowdsourcing/
17.1.7.4. http://www.crowdsourcingblog.de/
17.1.8. Bekannte Tools
17.1.8.1. Tchibo Ideas
17.1.8.2. Amazon Mechanical Turk
17.1.8.3. Atizo
17.1.9. Wichtige Begriffe
17.1.9.1. Crowd
17.1.9.2. Micropayment
17.1.9.3. Community
17.1.9.4. Forum
17.1.9.5. Masse
17.1.9.6. web 2.0