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WEB 2.0 von Mind Map: WEB 2.0

1. 2010/11

1.1. Enterprise 2.0

1.1.1. selbsorganisierende Social-Software-Plattformen

1.1.1.1. flache Hierarchie

1.1.1.1.1. Transparenz

1.1.1.1.2. Wissensfluss

1.1.1.1.3. Vertrauen

1.1.1.2. Vernetzung

1.1.1.2.1. Kommunikation: horizontal als auch vertikal

1.1.1.2.2. Community- und Collaboration-Plattformen

1.1.1.3. Art und Umfang

1.1.1.3.1. Prozessorientiert

1.1.1.3.2. Lernende Organisation

1.2. Orga./Struktur/Marketing

1.2.1. Employer Branding

1.2.1.1. Arbeitgebermarkenstrategie

1.2.1.1.1. Mitarbeitergewinnung

1.2.1.1.2. Mitarbeiterbindung

1.2.1.1.3. Leistungsbereitschaft

1.2.1.1.4. Unternehmenskultur

1.2.1.1.5. Unternehmensimage

1.2.2. Social Media Guidelines

1.2.2.1. Förderung der Medienkompetenz der MA

1.2.2.1.1. Richtlinien und Verhaltensempfehlungen für MA im Unternehmen

1.2.2.2. Erfolgsfaktoren

1.2.2.2.1. Gültigkeit für Alle

1.2.2.2.2. Abstimmung

1.2.2.2.3. Flexibilität der Guidelines

1.2.2.2.4. Ansprechpartner

1.2.2.2.5. Schulungen

1.2.3. XING

1.2.3.1. Online-Business-Netzwerk

1.2.3.1.1. Suche und Pflege von Geschäftskontakten

1.2.4. Facebook

1.2.4.1. Website zur Bildung und Unterhaltung sozialer Netzwerke

1.2.4.1.1. Ziele

1.2.4.1.2. Vorteile

1.2.4.1.3. Nachteile

1.3. Social Business

1.3.1. Arbeitsweise wie herkömmliche Unternehmen

1.3.1.1. Ausnahmen

1.3.1.1.1. Gewinn verbleibt größtenteils im Unternehmen

1.3.1.1.2. Dividende wird Fall begrenzt und dient der Ausweitung der Dienstleistung

1.3.1.1.3. Investoren verzichten auf spekulative Gewinne

1.3.2. Kulturelle Herausforderung mit mehrdimensionalen kommunikativen Wettbewerbsvorteilen

1.3.3. Potentiale

1.3.3.1. Profil Information

1.3.3.2. Nachrichtenfunktionen zur Kontaktaufnahmen

1.3.3.3. Visualisierung sozialer Verbindungen

1.3.3.4. Merwehrtpotenziale von Online-Social-Business-Netzwerken

1.3.3.5. Branchen- und Bewerbermonitoring

1.4. Technik

1.4.1. Webentwicklung

1.4.1.1. Technologien

1.4.1.1.1. RSS

1.4.1.1.2. AJAX

1.4.1.1.3. JavaScript Bibliotheken

1.4.1.1.4. API Anbindungen

1.4.1.2. Allgemein

1.4.1.2.1. Gästebücher

1.4.1.2.2. eigene Inhalte produzieren

1.4.1.2.3. Kontaktaufnahme mit anderen Besuchern

1.4.2. Kollaborative Softwareentwicklung

1.4.2.1. Taskmanagement

1.4.2.2. Kommunikation

1.4.2.3. Bugtracking

1.4.2.4. Versionsverwaltung

1.4.3. Google Cloud-Computing Diensten

1.4.3.1. Applikationen

1.4.3.1.1. Chrome OS

1.4.3.1.2. Google CloudPicker

1.4.3.2. Vorteile

1.4.3.2.1. Kostenreduktion gegenüber klassischer Softwarelösungen (Lizenzgebühren)

1.4.3.2.2. Entfallenden Aufwand für die Bereitstellung und Wartung eigener Serversysteme

1.4.3.3. Risiken

1.4.3.3.1. Sicherheit eigener, in der Cloud befindlicher Daten

1.4.3.3.2. Es können Umstellungsprobleme auf Google Apps entstehen

1.4.3.3.3. Hoher Aufwand und Kosten bei Wechsel eines anderen Cloud Service Providers

2. 2009/2010

2.1. Web 2.0 in Unternehmen

2.1.1. Cloud computing

2.1.1.1. Was steckt hinter dem Begriff Cloud Computing?

2.1.1.2. Struktur des Cloud Computing

2.1.1.3. Wer bietet Cloud Computing an und wer kann es nutzen?

2.1.1.4. Welche Vorteile bzw. welchen Nutzen bietet Cloud Computing?

2.1.1.5. Welche Nachteile sind damit verbunden?

2.1.2. Welche Formen von Web 2.0 Unternehmen gibt es?

2.1.3. Gründe für/gegen die Nutzung von Web 2.0 in Unternehmen

2.1.3.1. Sinnvolles Nutzen

2.1.3.2. Contra/Pro

2.1.3.3. Hierachieabbau durch Flexibilität und Schnelligkeit

2.1.3.4. Die Macht der Mitarbeiter

2.2. Web 2.0 - Tools für Unternehmen

2.2.1. Identitäts- und Netzwerkmanagement

2.2.2. Kommunikationsmanagement

2.2.3. Informationsmanagement

2.2.4. Kollaborations- und Kooperationsmanagement

2.3. Unternehmenssicht auf Wikis

2.3.1. Welche Unternehmen nutzen Wikis und wo ist es sinnvoll?

2.3.1.1. Ein Wiki als Wissensdatenbank im Unternehmen

2.3.1.2. In welchen Unternehmen ist der Einsatz von einem Wiki sinnvoll?

2.3.1.3. Wieso sollte man ein Wiki im Unternehmen einführen?

2.3.1.4. Welche Probleme können mit einem Wiki auftreten?

2.3.2. Erfolg von Wikis in Unternehmen

2.3.3. Exemplarische Unternehmens-Wikis

2.3.3.1. Synaxon AG

2.3.3.2. AKCENT AG

2.3.3.3. T-Systems Multimedia Solutions GmbH

2.4. Social Media Marketing vs. Suchmaschinenmarketing

2.4.1. SEO-Suchmaschinenoptimierung

2.4.1.1. SEO Onpage-Optimierung

2.4.1.2. Google Adwords

2.4.1.3. Welche Bedeutung hat SEM/SEO im Zeitalter von Social Media Marketing bzw. Marketing 2.0?

2.4.1.4. Wie Web 2.0 Google verändert

2.4.2. Social Media Marketing

2.4.2.1. Gründe für Social Media Marketing

2.4.2.2. Überblick über die wichtigsten Tools

2.4.2.3. Bestandteile

2.4.2.4. Strategien

2.4.2.5. Unternehmen die Verstärkt Social Media Marketing betreiben

2.4.2.6. Social Media Marketing am Beispiel von Barak Obama

2.4.2.7. Vor- und Nachteile

2.5. Der Wandel des Medienwandels

2.5.1. Der Begriff Web 2.0

2.5.2. Der Medienwandel

2.5.3. Beispiele Medienwandel

2.5.4. Zahlen, Fakten & Artikel zum Medienwandel

2.5.5. Veränderung der Unternehmenskommunikation

2.5.5.1. Intern

2.5.5.2. Extern

2.6. Datenschutz und Urheberrecht für Studierende

2.6.1. Datenschutz und Urheberrecht aus Sicht der Studierenden

2.6.1.1. Das aktuelle Urheberrecht und seine Probleme

2.6.1.2. Probleme für den normalen Internetnutzer?

2.6.1.3. Lösungsansätze

2.6.1.4. Was soll das Internet kosten?

2.6.2. Wie können Studenten ihr Personal Learning Environment am sichersten gestalten?

2.6.2.1. Definition Personal Learning Environment

2.6.2.2. Abgrenzung zum E-Portfolio

2.6.2.3. Gestaltung eines Personal Learning Environment

2.6.2.4. Datenschutz im Personal Learning Environment

2.6.3. Bewerberbeurteilung und Personalentwicklung durch Unternehmen hinsichtlich web 2.0

2.6.3.1. Personalentwicklungsmaßnahmen durch Web 2.0

2.6.3.2. Durchleuchten von Bewerberdaten bei studiVZ

2.6.3.2.1. Welche Unternehmen nutzen das Internet zur Gewinnung von Informationen über die Bewerber?

2.6.3.2.2. Welche Daten werden von den Unternehmen gesucht und wie wirken sich diese auf die Bewerber aus?

2.6.3.2.3. Welche Netzwerke werden hauptsächlich zur Informationsgewinnung genutzt?

2.6.3.2.4. Wie können die Bewerber die verschiedenen Portale für sich nutzen?

3. Social Entrepreneurship

3.1. Ziel ist es Probleme der Welt zu lösen. Es geht weniger um Gewinn.

3.1.1. Klimaerwärmung

3.1.2. Hungersnot

3.1.3. HIV

3.1.4. Armut

3.2. Organisationsformen

3.2.1. Non-Profit

3.2.2. Unternehmung mit Gewinnabsichten

3.2.2.1. Vorteil: durch höhere Profitabilität kann auch mehr unterstützt werden

3.3. Beispiele

3.3.1. Ekagon

3.3.1.1. bietet Handyservices für Bauern in Südasien an

3.3.2. CDI

3.3.2.1. installiert PC's und bildet Lehrer in Südamerika, Asien und Afrika aus

3.4. Finanzierung

3.4.1. Fundraising 2.0: Spendenfinanzierung über Facebook, Twitter,...

4. 2010

4.1. Enterprise 2.0

4.1.1. Was kennzeichnet Enterprise 2.0-Unternehmen

4.1.1.1. Definition

4.1.1.1.1. Einsatz Sozialer Software

4.1.1.1.2. Werkzeuge fördern freien Wissensaustausch

4.1.1.1.3. umfasst Tools + Tendenz

4.1.1.1.4. weg von hierarchischen, zentralen Steuerung

4.1.1.1.5. Integration von Web 2.0-Technologien

4.1.1.2. Geschichtlicher Hintergrund

4.1.1.2.1. Begriff geprägt von Andrew McAfee

4.1.1.2.2. genaue Definition zurzeit noch Gegenstand teilweise hitziger Diskussionen

4.1.1.3. Indikatoren

4.1.1.3.1. Änderung in Kommunikationsverhalten

4.1.1.4. Entwicklung eines Web 2.0 Unternehmens

4.1.1.4.1. Step by Step in Richtung 2.0

4.1.1.4.2. Hypertext-Organisation

4.1.1.4.3. Reifegrad bestimmen

4.1.1.4.4. Entstehen von Wissensnetzwerken

4.1.1.4.5. Web2.0 Tools

4.2. Geschäftsideen mit Hilfe von Web2.0

4.2.1. Dienstleistungssektor (Online Lernportale)

4.2.1.1. neueren Möglichkeiten

4.2.1.1.1. Kunden einen Service anzubieten

4.2.1.1.2. Ideen zu vermarkten

4.2.1.1.3. erfolgreiches Konzept etablieren

4.2.1.2. Lernen

4.2.1.2.1. Ortsunabhängig

4.2.1.2.2. einfach und umkompliziert

4.2.1.2.3. Bsp,:Klassenzimmer mit europäischen und asiatischen Studenten

4.2.1.2.4. Zugang

4.2.2. Ideen- und Designwettbewerbe

4.2.2.1. Instrument zur Integration von Konsumenten

4.2.2.2. Synonyme für Ideenwettbewerbe

4.2.2.2.1. Innovationswettbewerb

4.2.2.2.2. Designwettbewerb

4.2.2.2.3. Kreativwettbewerbe

4.2.3. Finanzierungsformen im Web2.0

4.2.3.1. Werbung

4.3. Gestaltung im Web 2.0

4.3.1. Ziel

4.3.1.1. gestalterischen Ausrichtung im Web

4.3.2. Praktische Umsetzung

4.3.2.1. DESIGN

4.3.2.1.1. Badges

4.3.2.1.2. Spiegelung

4.3.2.1.3. Glanzlicht

4.3.2.1.4. 3D-Button

4.3.2.1.5. größere Schrift

4.3.2.1.6. runde Schrift

4.3.2.1.7. Verläufe

4.3.2.2. Usability

4.3.2.3. Effektivität

4.3.2.4. Effizienz

4.3.2.5. Zufriedenheit

4.3.2.6. Strukturierung

4.4. Web 2.0 auf mobilen Endgeräten

4.4.1. IPhone, Android, iPad - Apps

4.4.1.1. Mobile Plattformen

4.4.1.1.1. Symbian von Nokia

4.4.1.1.2. BlackBerry von RIM

4.4.1.1.3. iOS von Apple

4.4.1.1.4. Windows Mobile von Microsoft

4.4.1.1.5. Android von Google

4.4.1.2. Mobile Applikationen

4.4.1.2.1. Apple

4.4.1.2.2. Google

4.4.1.3. Tendenzne, Potential und Gefahren

4.4.1.4. Web 2.0 als treiber der weiteren Entwicklung der mobilen Kommunikation

4.5. Modebusiness im Web 2.0

4.5.1. Modebusiness, welche Angebote existieren?

4.5.1.1. User generated

4.5.1.1.1. besten Fashion-Designs hochladen

4.5.1.1.2. Designs werden durch andere Mitglieder bewertet

4.5.1.1.3. Gut bewertete Kreationen werden Produziert

4.5.1.1.4. Designs werden über den Webshop verkauft

4.5.1.2. Gegen den Mainstream und Anti-Commerz

4.5.1.2.1. von der Masse abheben

4.5.1.2.2. Umtauschbörsen für Kinderbekleidung

4.5.1.3. Personalized

4.5.1.3.1. personalisierte Shoppen

4.5.1.3.2. eigene Bekleidung/Schuhe usw. designen

4.5.1.3.3. teurer

4.5.1.4. Sich wie ein Model fühlen

4.5.1.5. Fashion Blogger Day

4.5.1.5.1. Austausch mit Experten

4.5.2. Gestaltung von Modeangeboten

4.5.2.1. Community

4.5.2.2. Der interaktive Kunde

4.5.2.3. Mobile Apps

4.5.2.4. Style Bloggers

4.5.2.5. User-Generated Content

5. Kommunikation 2.0 (2008)

5.1. Unternehmen

5.1.1. interne Kommunikation

5.1.1.1. Terminabsprache,Infoaustausch etc.

5.1.2. externe Kommunikation

5.1.2.1. Web 2.0 Tools -> Vermarktung,Marketing,Akquise,Kundenbindung

5.2. Web X.0

5.2.1. Blog

5.2.2. Unternehmen

5.2.3. Begriffserläuterungen (Blog,RSS,Bookmarks etc.)

5.3. Personal Information Management

5.3.1. Daten

5.3.1.1. persönlich

5.3.1.2. geschäftlich

5.3.2. Datenschutz

5.3.3. Organisation&Ordnung

5.4. Medien 2.0

5.4.1. Radio

5.4.2. Printmedien

5.4.3. TV

5.5. Marketing

5.5.1. Blog

5.5.2. Videos

5.6. Groupware

5.6.1. Arbeitserleichterung

5.6.2. Daten- und Informationsaustausch

5.6.2.1. Asynchron (Email,Gruppenkalender,Workflowsysteme etc.)

5.6.2.2. Synchron (Chat,Videokonferenz,Shared-Whiteboard)

5.6.3. meist kostenfrei

6. Gaming 2.0

6.1. eLearning

6.1.1. spielbasiert

6.1.1.1. Serious Games

6.1.1.1.1. Technologie

6.1.1.1.2. Klassifizierung

6.1.1.1.3. Einsatz

6.1.1.1.4. Trends

6.2. Marketing

6.2.1. Alternate Reality Game (ARG)

6.2.1.1. Eignung für Lehr- bzw. Lehrzwecke

6.2.1.1.1. Startphase Seminar / Kurs

6.2.1.1.2. Collaboration

6.2.1.1.3. Softskill-/Kompetenzschulung

6.2.1.1.4. Komplexe Szenarien

6.2.1.2. "this is not a game"

6.2.1.3. Struktur

6.2.1.3.1. Einführungs- oder Initialphase

6.2.1.3.2. Meilensteinphase

6.2.1.3.3. Finale

6.2.1.4. Grundkonzept

6.2.1.4.1. Exposition

6.2.1.4.2. Interaktion

6.2.1.4.3. Challenges

6.2.1.5. Bestandteile

6.2.1.5.1. Exposition

6.2.1.5.2. Bidirektionale Interaktion

6.2.1.5.3. Herausforderungen

6.2.1.5.4. Zusammenführung der Bestandteile

6.2.1.5.5. Beschränkungen

6.2.1.6. Spieler

6.2.1.6.1. Beteiligung

6.2.1.6.2. Rollen

6.2.1.7. Ausrichtung

6.2.1.7.1. Marketing

6.2.1.7.2. Promotion

6.2.1.8. Beispiele

6.2.1.8.1. Blair Witch Project

6.2.1.8.2. Push11

6.2.1.8.3. The Lost Ring

6.3. Video

6.3.1. Technologie

6.3.1.1. Digitale Bilder und Video

6.3.1.2. Bildwahrnehmung

6.3.1.3. Farbmodelle

6.3.1.4. Bildkompression

6.3.1.5. Videokompression

6.3.2. Was ist ein Video?

6.3.3. Interaktion

6.3.4. Storyboarding