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TIENDA DE VIDEOJUEGOS por Mind Map: TIENDA DE VIDEOJUEGOS

1. ENTRADAS

1.1. SURTIMIENTO DE JUEGOS

1.1.1. PEDIDOS ESPECIALES, PREVENTAS

1.2. MERCANCÍA DE COLECCIÓN

1.3. CLIENTES

2. PROCESOS: VENTAS, EVENTOS, TORNEOS, COMPRA DE VIDEOJUEGOS USADOS

3. AMBIENTE: CENTRO COMERCIAL, TIENDAS VECINAS

4. FRONTERAS

4.1. FÍSICA: LÍMITE DE LA TIENDA

4.2. ECONÓMICA: INGRESO TOTAL DE LA TIENDA

4.3. TÉCNICO: NUMERO DE EQUIPO COMO TELEVISIONES, NUMERO DE JUEGOS Y COLECCIONABLES EN INVENTARIO

4.4. TEMPORALES: FECHAS DE ENTREGA, FECHA DE LANZAMIENTOS

5. COMPLEJIDAD

5.1. ELEMENTOS:MUCHOS

5.1.1. Los compradores de una tienda son muchos, ademas de que se requere un gran numero de personal para laborar, pues una tienda permanece abierta desde muy tempranas horas

5.1.1.1. DIVIDIENDO EN GRUPOS:

5.1.1.2. CLIENTES

5.1.1.3. PERSONAL DE LA TIENDA VENDEDORES Y SEGURIDAD

5.1.1.4. DUEÑOS

5.1.1.5. PROVEEDORES

5.1.1.6. Entonces podemos generalizar los elementos en 4 grupos

5.2. RELACIONES:MUCHAS

5.2.1. Existe un gran numero de relaciones dentro de una tienda y fuera de esta, pues la mercancía de una tienda de juegos viene de una gran cantidad de distribuidores a nivel mundial

5.2.1.1. Tomando en cuenta la generalización de los elementos, podemos crear el siguiente diagrama de relaciones:

5.2.1.2. .

5.3. ORDEN DE COMPLEJIDAD

5.3.1. No es posible determinar el orden de complejidad tomando elemento por elemento, pues las relaciones que existirían serian demasiadas

5.3.1.1. Si organizamos los elementos en grupos y analizamos como interactuan unos con otros, entonces el orden de complejidad es:4+3=7

6. CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA

7. SALIDAS:

7.1. FINALES

7.1.1. AUMENTO DE INGRESOS

7.2. INTERMEDIAS

7.2.1. AUMENTO DE INVENTARIO POR COMPRA DE JUEGOS USADOS

8. RETROALIMENTACIÓN

8.1. FAMA

8.2. INVERSIONES EN LA TIENDA

8.3. RECOMENDACIÓN DE OTROS JUEGOS, PETICIONES

9. ELEMENTOS DEL SISTEMA

9.1. CONCEPTO

9.1.1. CAPACIDAD DE UN VENDEDOR

9.1.2. CONOCIMIENTO SOBRE LAS FRANQUICIAS

9.1.3. CONOCIMIENTO SOBRE LOS PRECIOS Y FECHAS DE ESTRENO

9.2. OBJETO

9.2.1. MÁQUINA REGISTRADORA

9.2.2. JUEGOS EN ALMACÉN Y EN EXPOSICIÓN

9.2.3. TELEVISIONES Y CONSOLAS PARA MOSTRAR JUEGOS

9.2.4. MERCANCÍA EXTRA(COLECCIONABLES, FIGURAS,ETC.)

9.3. SUJETOS

9.3.1. VENDEDORES

9.3.2. PERSONAL DE SEGURIDAD

9.3.3. CLIENTES

10. CLASIFICACIÓN DEL SISTEMA

10.1. NO VIVIENTE

10.2. CONCRETO

10.3. ABIERTO

10.4. DIVERSIDAD DE PROPÓSITOS

10.5. DINÁMICO

10.6. ALTO GRADO DE ORDEN

10.7. COMPLEJIDAD ORGANIZADA

10.8. EXISTENCIA DE RETROALIMENTACIÓN

10.9. ORDEN EN JERARQUÍA

11. SUBSISTEMAS

11.1. COMPRA-VENTA

11.2. TORNEOS

11.3. RELACIÓN CLIENTE-VENDEDOR

12. CICLO DE VIDA

12.1. NACIMIENTO:ADQUISICIÓN DEL LOCAL

12.2. CRECIMIENTO: CREACIÓN DE LA TIENDA Y SURTIMIENTO DE LA MISMA

12.3. EVOLUCIÓN GRADUAL: CRECIMIENTO DE LA TIENDA Y AVANCE O DECLINE DE ESTA

12.4. MUERTE: REUBICACIÓN O FRACASO DE LA TIENDA