Le numérique en classe

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Le numérique en classe par Mind Map: Le numérique en classe

1. attendus institutionnels

1.1. socle commun

1.1.1. domaine 1: langage informatique

1.1.2. domaine 2: outils numériques

1.2. préconisation dans les programmes 2015

1.2.1. cycle 1

1.2.1.1. mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

1.2.1.2. agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques

1.2.1.3. explorer le monde

1.2.2. cycle 2

1.2.2.1. le langage pour penser et communiquer

1.2.2.2. les méthodes et outils pour apprendre

1.2.2.3. la formation de la personne et du citoyen

1.2.3. cycle 3

1.2.3.1. les méthodes et outils pour apprendre

1.2.3.2. les systèmes naturels et les systèmes techniques

1.3. eduscol: enjeux du numérique

1.3.1. pour les élèves

1.3.1.1. mobilise l'attention

1.3.1.2. meilleur apprentissage à long terme

1.3.1.3. connaissances et résultats progressent plus rapidement

1.3.2. pour les enseignants

1.3.2.1. permet de concevoir des documents pédagogiques plus efficaces et personnalisables

1.3.2.2. l'accès est théoriquement illimité à toutes les sources d'information et de communication

1.3.2.3. la numérisation évite le vieillissement et facilite le transfert d'un support à l'autre

2. les contraintes

2.1. eduscol: mise en garde/risque

2.1.1. documents multimédias moins bien mémorisés que les documents papiers

2.1.2. parcellisation du savoir

2.1.3. le numérique ne doit pas remplacer l'enseignant

2.1.4. documents numériques trop attrayant

2.1.5. risque de simplification: QCM, réponses oui/non

2.1.6. blocages et dysfonctionnements possibles au niveau de l'informatique

2.1.7. difficulté d'une prise de connaissance globale rapide, à la différence du livre papier

2.2. manque de matériel

2.3. formation des professeurs

2.4. instauration d'une salle informatique

2.5. coût pour l'école

2.5.1. achat du matériel

2.5.2. achat des logiciels

3. les possibles

3.1. cycle1

3.1.1. écrire sur une tablette avec un stylet

3.1.2. arts numériques

3.1.3. prendre des photos

3.1.4. recherches sur des sites internets

3.1.5. écrire sur un clavier

3.1.6. raconter une histoire (logiciel "photorécit"

3.2. cycle 2 et 3

3.2.1. utiliser l'ordinateur/tablette

3.2.1.1. rechercher des informations

3.2.1.1.1. internet

3.2.1.1.2. site de la bibliothèque

3.2.1.1.3. écouter des chansons

3.2.1.1.4. regarder des vidéos

3.2.1.2. outil pour apprendre

3.2.1.2.1. exercices sous forme de jeu

3.2.1.2.2. copier et transcrire sans erreur

3.2.1.2.3. situer un lieu sur une carte numérique

3.2.1.2.4. écriture

3.2.1.2.5. se filmer pour s'améliorer

3.2.1.3. utiliser des logiciels

3.2.1.3.1. traitement de texte avec correcteur orthographique

3.2.1.3.2. dispositif d'écriture collaborative

3.2.1.3.3. repère spatiaux: programmer le déplacement d'un robot sur un écran (exemple: scratch)

3.2.1.3.4. géométrie: logiciel représentant les solides

3.2.1.3.5. logiciel pour dessiner, faire des montages photos...

3.2.1.3.6. créer des diaporama (exemple: power point)

3.2.1.4. usage responsable du numérique

3.2.1.5. outil pour communiquer

3.2.1.5.1. réseaux sociaux

3.2.1.5.2. ent

3.2.2. utiliser l'appareil photo