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SCRUM par Mind Map: SCRUM

1. Capítulo 1 – A maneira como o mundo funciona está quebrada

1.1. Planejar é útil.

1.2. Inspeção e Adaptação.

1.2.1. Mude ou morra.

1.2.2. Fracasse rápido para que possa corrigir o problema o quanto antes.

2. Capítulo 2 – As origens do Scrum

2.1. Observe, avalie, decida, aja. Saiba onde está, avalie suas opções, tome uma decisão e aja!

2.1.1. Sistemas adaptativos complexos seguem algumas regras simples, que aprendem a partir do ambiente em que se encontram.

2.2. Equipes de Sucesso.

2.2.1. São multifuncionais, autônomas, capazes de tomar decisões e motivadas por um objetivo transcendente.

2.3. Não adivinhe. Planeje.

2.3.1. PFVA

2.3.1.1. CPDA

2.3.1.2. (Plan — P), Faça (Do — D), Verifique (Check — C), Aja (Act — A): planeje o que vai fazer. Faça. Verifique se o resultado é o que desejava. Aja de acordo com as informações e faça as coisas de outra maneira. Repita em ciclos regulares e, ao fazer isso, obtenha um aprimoramento contínuo.

2.3.2. Shu Ha Ri.

2.3.2.1. Primeiro, aprenda as regras e as formas e, uma vez que as dominar, faça inovações. Por fim, em um estado elevado de domínio, descarte as formas e apenas seja — com todo o aprendizado internalizado as decisões são tomadas de forma quase inconsciente.

3. Capítulo 3 – Equipes A alavanca certa.

3.1. Mude o desempenho da equipe.

3.1.1. Isso tem um impacto muito maior — em várias ordens de grandeza enorme — do que o desempenho individual.

3.2. Grandes equipes têm um objetivo muito maior do que o individual —

3.2.1. por exemplo, vencer o campeonato de basquete da NBA.

3.3. Interfuncionalidade.

3.3.1. A equipe deve ter todas as capacidades necessárias para concluir um projeto, seja a missão entregar um software para a Salesforce.com, seja ou capturar terroristas no Iraque.

3.3.2. Equipes pequenas trabalham mais rápido do que equipes grandes. A regra prática são sete membros por equipe — podendo variar dois a mais ou a menos.

3.4. Não procure pessoas ruins; procure sistemas ruins —

3.4.1. aqueles que incentivam mau comportamento e premiam desempenhos medíocres. Procurar culpados não resolve o problema, impacta o ambiente de modo negativo e não inspira a resolução de problemas.

4. Capítulo 4 – Tempo

4.1. O tempo é finito.

4.1.1. Trate-o dessa forma. Divida seu trabalho em unidades que possam ser realizadas em um período definido, curto e regular — o ideal são quatro semanas. E, se você pegar a febre Scrum, pode chamar essas unidades de Sprint.

4.2. Demonstre ou morra.

4.2.1. No final de cada Sprint, você precisa ter algo pronto — algo que possa ser usado (para voar, dirigir ou qualquer outra coisa).

4.3. Jogue seus cartões de visita fora.

4.3.1. Cargos são marcadores especializados de status. Seja conhecido pelo que faz e não pelo modo como as pessoas se referem a você.

4.3.2. Todo mundo sabe de tudo.

4.4. Faça a Daily Scrum.

4.4.1. Quando se trata de verificar o trabalho da equipe, uma vez por dia é o suficiente. Reúna-se por 15 minutos na reunião diária, veja o que pode ser feito para aumentar a velocidade e faça isso.

5. Capítulo 5 – O desperdício é um crime

5.1. Ser multitarefa emburrece.

5.1.1. Fazer mais de uma coisa de cada vez diminui seu desempenho tanto em termos de tempo quanto de qualidade nas duas tarefas.

5.1.2. Não faça isso. Se você acha que isso não se aplica a você, saiba que está errado — afeta sim.

5.2. Fazer pela metade não é fazer.

5.2.1. Um carro pela metade só serve para prender recursos que poderiam ter sido usados para criar algo de valor ou economizar dinheiro. Qualquer coisa que esteja “em processo” custa dinheiro e energia, sem entregar nada.

5.3. Fazer certo da primeira vez.

5.3.1. Quando você cometer um erro, corrija-o imediatamente. Pare todo o resto e resolva o problema que tem em mãos. Corrigir mais tarde pode levar vinte vezes mais tempo do que corrigir agora.

5.3.2. A complacência é inimiga do sucesso.

5.4. Trabalhar demais só resulta em mais trabalho.

5.4.1. Trabalhar até tarde não resulta em mais produtividade; ao contrário: diminui a produtividade.

5.4.2. Trabalhar demais resulta em fatiga, que leva a erros, que leva a necessidade de consertar algo que você acabou de terminar.

5.4.3. Em vez de trabalhar até tarde ou nos fins de semana, trabalhe apenas nos dias de semana e apenas em um ritmo sustentável. E tire férias.

5.5. Não seja irracional.

5.5.1. Os objetivos que são desafiadores estimulam a equipe;

5.5.2. objetivos impossíveis são apenas desanimadores.

5.6. Nada de heroísmo.

5.6.1. Se você precisa de um herói para conseguir concluir o trabalho, você tem um problema.

5.6.2. O esforço heroico deve ser considerado um fracasso no planejamento.

5.7. Chega de diretrizes idiotas.

5.7.1. Qualquer diretriz que parece ridícula provavelmente é ridícula mesmo.

5.7.2. Formulários idiotas, reuniões idiotas, aprovações idiotas, padrões idiotas são apenas isso — idiotices.

5.7.3. Se o seu escritório parece tirado de uma tirinha de Dilbert, conserte isso.

5.8. Nada de escrotice.

5.8.1. Não seja um e não tolere esse tipo de comportamento.

5.8.2. Qualquer pessoa capaz de causar caos emocional, inspirar medo ou horror, ou que humilhe e diminua as pessoas, precisa ser detida.

5.9. Busque o fluxo.

5.9.1. Opte pelo modo mais suave e sem problemas de concluir uma tarefa.

5.9.2. O Scrum é sobre possibilitar o maior fluxo possível.

6. Capítulo 6 – Planeje a realidade, não a fantasia

6.1. O mapa não é o terreno.

6.1.1. Não se apaixone pelo seu plano. É quase certo que ele esteja errado.

6.2. Planeje apenas o necessário.

6.2.1. Não tente projetar tudo com anos de antecedência. Planeje o suficiente para manter as equipes ocupadas.

6.3. Raças de cachorro.

6.3.1. Não faça estimativas usando termos absolutos, como horas — já foi provado inúmeras vezes que os seres humanos são péssimos nisso.

6.3.2. Defina o tamanho dos problemas de forma relativa, de acordo com uma raça do cachorro ou o tamanho de uma camiseta (P, M, G, GG, XG), ou, o que é mais comum, usando a sequência de Fibonacci.

6.4. Pergunte ao oráculo.

6.4.1. Use uma técnica cega, como o método Delphi, para evitar preconceitos de segurança, como os efeitos de manada ou halo, ou apenas um modo burro de pensamento em grupo.

6.5. Planning Poker.

6.5.1. Use essa técnica para estimar rapidamente o trabalho que precisa ser feito.

6.6. O trabalho é uma história.

6.6.1. Pense primeiro sobre quem vai obter valor com algo, então, pense no que é, e, então, por que eles precisam daquilo.

6.6.2. Os seres humanos pensam em uma estrutura narrativa, então dê isso a eles. Por exemplo: “como X, eu quero Y, para conseguir Z”.

6.7. Conheça a sua velocidade.

6.7.1. Toda equipe deve saber exatamente quanto trabalho consegue realizar a cada Sprint.

6.7.2. E eles devem saber o quanto podem melhorar a própria velocidade ao trabalhar de forma mais inteligente, removendo as barreiras que os tornam mais lentos.

6.8. Velocidade x Tempo = Entrega.

6.8.1. Uma vez que você saiba a velocidade com que trabalha, saberá quanto tempo levará para chegar lá.

6.9. Defina objetivos audaciosos.

6.9.1. Com o Scrum não é difícil dobrar a produção ou cortar o cronograma de entrega pela metade. Se você fizer as coisas da forma certa, a sua receita e o preço das suas ações também devem dobrar.

6.10. A complacência é inimiga do sucesso.

7. Capítulo 7 – Felicidade

7.1. A Felicidade é a viagem, não o destino.

7.1.1. A verdadeira felicidade é encontrada no processo, não no resultado.

7.1.2. Em geral, só somos recompensados pelos resultados,

7.1.3. mas realmente queremos recompensar as pessoas que se empenham para chegar à grandiosidade.

7.2. Felicidade é a nova onda.

7.2.1. A felicidade o ajuda a tomar decisões mais inteligentes.

7.2.2. Além disso, quando você está feliz, torna-se mais criativo, menos propenso ao emprego e mais propenso a conquistar muito mais coisas que imaginou.

7.3. Quantificar a felicidade.

7.3.1. Não basta apenas sentir-se bem; você precisa mensurar tal sentimento e compará-lo ao desempenho real.

7.3.2. Outras métricas olham para o passado; a felicidade é uma métrica que olha para o futuro.

7.4. Fique melhor a cada dia

7.4.1. mensure isso. Ao final de cada Sprint, a equipe deve escolher um pequeno aprimoramento, ou kaizen, que tornará mais feliz.

7.4.1.1. E essa deve ser a coisa mais importante que conseguirá fazer no próximo Sprint.

7.5. O sigilo é um veneno.

7.5.1. Nada deve ficar em segredo.

7.5.2. Todo mundo deve saber tudo, e isso inclui informações financeiras e salários.

7.5.3. A obscuridade só serve para as pessoas que só se preocupam consigo mesmas.

7.6. Torne o trabalho visível.

7.6.1. Tenha um quadro que mostre todo o trabalho que precisa ser feito, e o que já foi feito.

7.6.2. Todos devem vê-lo e atualizá-lo todos os dias.

7.7. Felicidade é autonomia, maestria e propósito.

7.7.1. Todos querem controlar o próprio destino, ficar melhores no que fazem e ter um objetivo maior do que si mesmos.

7.8. Estourar a bolha de felicidade.

7.8.1. Não fique tão feliz a ponto de acreditar nas suas próprias besteiras.

7.8.2. Certifique-se de que a felicidade seja mensurada em relação ao desempenho, e, caso haja uma desconexão, esteja preparado para agir.

7.8.3. A complacência é inimiga do sucesso.

8. Capítulo 8 – Prioridades

8.1. Faça uma lista. Verifique-a duas vezes.

8.2. Crie uma lista de tudo que é possível fazer em um projeto.

8.3. Depois, classifique-a por ordem de prioridade.

8.4. Coloque os itens com mais valor e menos risco no topo das Pendências, então o próximo item, e assim por diante.

8.5. Product Owner Traduz

8.5.1. É a pessoa que traduz a visão em itens da lista de Pendências.

8.5.2. Ela precisa compreender o negócio, o mercado e o cliente.

8.6. Um líder não é um chefe.

8.6.1. Um Product Owner define o que precisa ser feito e por quê.

8.6.2. A forma como a equipe vai fazer isso e quem vai fazer é ela mesma que decide.

8.7. Observe, Oriente, Decida, Aja (OODA).

8.7.1. Tenha uma visão completa do quadro estratégico, mas aja de forma rápida e tática.

8.8. Medo, incerteza e dúvida.

8.8.1. É melhor causar esses sentimentos do que recebê-los.

8.8.2. Entre no ciclo OODA do seu concorrente e faça com que ele se enrole na própria confusão

8.9. Ganhe dinheiro por nada e faça alterações de graça.

8.9.1. Crie coisas novas apenas quando elas geram valor. Esteja disposto a trocá-las por algo que exija um esforço equivalente.

8.9.2. O que você pode ter acreditado ser necessário no início pode ser algo de que você, na verdade, nunca precisou.

8.10. O Product Owner.

8.10.1. É a pessoa que detém o conhecimento do domínio e que tem a última palavra.

8.10.2. Está disponível para responder às perguntas e é a responsável por entregar valor.

9. Capítulo 9 – Mude o Mundo

9.1. O Scrum acelera todos os empreendimentos humanos.

9.1.1. Não importa o tipo de projeto ou de problema, o Scrum pode ser usado em qualquer empreendimento, para aprimorar desempenho e resultados.

9.2. Scrum para escolas.

9.2.1. Na Holanda, um número crescente de professores está usando o Scrum. Eles conseguem ver um aumento quase imediato de mais de 10% nas notas dos alunos; e aplicam o método em todos os tipos de estudantes, das classes técnicas às avançadas.

9.3. Scrum pela pobreza.

9.3.1. Em Uganda, a Grameen Foundation está usando o Scrum para fornecer dados agrícolas e de mercado para os lavradores pobres da zona rural. O resultado? O dobro da colheita e da receita para algumas das pessoas mais pobres do planeta.

9.4. Dê liberdade às pessoas

9.4.1. Livre-se de todos os cargos, gerentes e estruturas. Dê às pessoas a liberdade de fazerem o que acham melhor e a responsabilidade de serem cobradas por isso. Você ficará surpreso com os resultados.

10. Fonte: Scrum: Dobro do Trabalho na Metade do Tempo - MindMaster Treinamentos