Le jeu sérieux - Amandine Raze (03/18)

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Le jeu sérieux - Amandine Raze (03/18) par Mind Map: Le jeu sérieux - Amandine Raze (03/18)

1. Quel accompagnement des étudiants ?

1.1. Brieffing

1.2. Debriefing

1.3. traces et tableau de bord pour enseignants

1.4. réussir à sortir des éléments du jeu pour remettre en situation réelle

2. Caractéristiques

2.1. numérique ou plateau, cartes, papier-crayon ?

2.2. relevé de traces ? et/ou de productions ?

2.3. ludification (surcouche de l'enseignement) ? ou intégration d'un jeu qui encapsule les objectifs d'apprentissage ?

2.4. plaisir

2.5. Travaux de groupe ou individuels ?

2.6. Les étudiants confrontés aux jeux doivent savoir qu'ils jouent !

2.7. Types de jeux

2.7.1. ...

2.8. jeux épistémiques vs jeux sérieux ?

2.8.1. jeu sérieux comme une plongée dans un univers, type jeu vidéo, scénario très riche mais limite de transfert des apprentissages

2.8.1.1. cf. vidéo introductive Le projet Jen Lab — JEN LAB

2.8.2. jeu épistémique s'appuyant plutôt sur l'intégration dans des situations authentiques

2.8.2.1. les technologies permettent d'introduire des éléments plus réalistes dans les situations, plus proches des situations réelles professionnelles

2.8.2.2. plus exploration de la dimension sociale dans le jeu épistémique

2.9. le jeu dépend du joueur : c'est lui qui crée la situation de jeu

2.9.1. motivation primordiale du joueur

2.9.1.1. attention, pas prendre le jeu pour motiver les élèves, parce que poudre aux yeux (ou "chocolat sur les brocolis" dixit Eric Sanchez

2.10. place de l'enseignant ?

2.10.1. animation "Game master" et conception du jeu. Les enseignants cherchent à avoir plus de matières pour pouvoir animer le jeu que pour le concevoir

2.10.1.1. Play Management System

2.10.2. essentiel pour consolider les connaissances / compétences acquises par l'étudiant en fin de jeu

2.11. propriétés du jeu

2.11.1. com. Elie Fourniol (Concepteur de jeu, cf. linkedin)

2.11.1.1. "Un jeu se définit par "une résolution de problème approchée en cédant à la curiosité".

2.11.1.2. Le but d'un jeu, quel qu'il soit, est de gagner. Pour gagner, il faut nécessairement se confronter à des obstacles et comprendre comment les franchir, ce qui implique d'apprendre à le faire.

2.11.1.3. "non seulement jouer implique forcément un apprentissage (plus ou moins long), mais bien apprendre est un synonyme de jouer car les deux passent par le même processus."

2.11.1.3.1. On porte son attention sur un problème, on cherche comment le résoudre, on se trompe et on apprend de ses erreurs jusqu'à y parvenir.

2.11.1.3.2. La victoire est émotionnellement forte car elle est la preuve que le joueur s'est dépassé pour l'obtenir. C'est le symbole du plaisir purement intrinsèque ressenti par un apprentissage.

2.11.2. possibilité de reproduire une situation intéressante

2.11.2.1. jouer un rôle

2.11.3. autonomie de l'élève

2.11.3.1. liberté de perdre

2.11.3.1.1. liberté encadrée par des règles

2.11.3.2. engagement

2.11.4. affordances motivationnelles

2.11.5. dimensions sociales

2.11.6. articulation entre ludification / tâches d'apprentissage / interactions comme la clé d'un jeu efficace

2.11.7. favorise l'interdisciplinarité

2.11.8. changement de posture de l'étudiant très intéressant

2.11.8.1. progression de l'engagement, de l'autonomie

2.11.9. flow, engagement, immersion, interactivité, plaisir du jeu (srce : Philippe Cohard, 2015 « L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie »)

2.11.9.1. Le flow est un sentiment de satisfaction et de plénitude dans la réalisation d’une activité pour laquelle toute l’attention se porte sur la tâche en cours (Csikszentmihalyi, 2008).

2.11.9.2. L’engagement est une forte implication dans l’utilisation du jeu, qui au contraire de l’addiction, a des conséquences positives (Charlton, & Danforth, 2010).

2.11.9.3. La présence est le sentiment d’être dans un environnement donné, même si en réalité, la personne reste physiquement dans un autre environnement. La présence est liée à l’engagement, plus particulièrement à l’implication, mais aussi à l’immersion qui est l’état psychologique caractérisé par le fait de se percevoir comme enveloppé, inclus dans et en interaction avec un environnement qui fournit continuellement un flux de stimuli et d’expérience (Witmer, & Singer, 1998).

2.12. jouer un rôle / incarner un personnage

2.12.1. avec des accesssoires

2.13. Video The definition and characteristics of serious games (Mooc serious gaming)

2.13.1. (Pr. Jeroen Jansz)

2.13.1.1. 5 caractéristiques du jeu EN GENERAL

2.13.1.1.1. Ont un objectif

2.13.1.1.2. des règles

2.13.1.1.3. des feedbacks lors du jeu

2.13.1.1.4. compétition

2.13.1.1.5. participation volontaire, on décide de jouer

2.13.1.2. caractéristique du jeu pour l'enseignement

2.13.1.2.1. Objectif éducatif

2.13.1.2.2. pas de participation systématiquement volontaire

2.13.1.2.3. apports de ce support d'apprentissage par rapport à un autre

2.13.1.3. définition du jeu pour l'enseignement

2.13.1.3.1. "Ce sont des jeux qui utillisent les méthodes ou les technologies des jeux vidéos et de simulation dans un but qui n'est pas le divertissement en premier lieu."

2.13.1.4. Ritterfield, Cody et Vorderer

2.13.1.4.1. motivation intrinsèque

2.13.1.5. Le jeu sérieux non comme un genre

2.13.1.6. exemples de jeux sérieux

2.13.1.6.1. Darfur is dying

2.14. Apprendre et jouer, cf. post J. Rodet, 10/02/23 Le jeu, levier ou plaisir d'apprendre ? Jacques Rodet on LinkedIn: Le jeu, levier du plaisir d'apprendre ? https://lnkd.in/endp72Sr

2.14.1. Apprendre c'est résoudre des conflits cognitifs

2.14.2. Apprendre c'est prendre conscience de ses apprentissages, se poser des questions sur ses connaissances, ses habiletés

2.14.2.1. métacognition

2.14.2.2. posture réflexive

2.14.3. Apprendre = "centrer son attention sur un problème, émettre des hypothèses pour résoudre ce problème, les tester, se tromper, comprendre pourquoi elles ne fonctionnent pas, puis émettre de nouvelles hypothèses et répéter le processus jusqu'à ce que l'apprentissage ait eu lieu." (com. Elie Fourniol)

2.14.4. Pour apprendre en jouant, nécessité de faire un transfert des apprentissages dans le monde réel

2.14.5. Jouer n'est pas faire

2.14.5.1. jouer à la cuisine n'est pas faire la cuisine

2.14.6. L'étudiant doit savoir qu'il joue !! et qu'il apprend

2.14.7. Prendre en compte que tous les étudiants ne sont pas joueurs > quel rôle leur attribuer ? Comment les impliquer ?

2.14.8. But de l'éducation, de la formation = Susciter le désir d'apprendre + joie de comprendre

2.14.8.1. il ne suffit pas de faire jouer ou proposer un jeu interactif pour qu'il y ait apprentissage

2.14.9. Notion de Zone Proximale de Développement (Zygotski)

2.14.9.1. intégrer des savoirs nouveaux, mais attention à la ZPD des étudiants

3. Initiatives UJM

3.1. DUT techniques de commercialisation (IUT)

3.1.1. Le jeu du riz

3.1.1.1. jeu de rôle / de simulation, collaboratif, sur table

3.1.2. Enseignante : Céline Rivat

3.2. Master IAE Management

3.2.1. études de cas, avec indices aléatoires

3.2.1.1. ludification

3.2.2. Enseignante : Odile Chanut

3.3. GACO (?) (IUT)

3.3.1. jeu de rôle numérique : l'entreprise en jeu vidéo

3.3.2. Enseignante : Catherine Fasang

3.3.3. Jeu : Nautix

3.4. Anglais (IUT, dép. Biologie ?)

3.4.1. usage de jeux de société ?

3.4.2. Enseignante : voir avec Séverine Allegra

3.5. Sciences de l'éducation...

3.5.1. Utilisation d'un jeu coopératif existant : Hanabi (jeu génial !)

3.5.2. enseignante : Marie Peretti

3.6. Loïc Etiembre cf. Amélie Mancebo

3.6.1. jeu de rôle grandeur nature

3.6.2. but : communication à l'université

3.7. Dépt QLIO - IUT de Roanne

3.7.1. Enseignant : Pascal Albert

3.7.2. MRP Kanban, jeu en équipe de "simulation" ? d'une entreprise gérant des flux de production / des stocks, etc.

4. MAJ 02/23

5. « l’oxymore serious games unit le sérieux de la pensée et les problèmes qui en ont besoin, à la liberté expérimentale et émotionnelle du jeu actif » (Clark Abt, 1970 p. 11). In "Cohard, 2015 "L'apprentissage dans les serious games : proposition d'une typologie".

6. Limites

6.1. Coût de conception / réalisation

6.2. subjectivité (cf. Éric Sanchez), plongée dans le jeu pas forcément adaptée à tout le monde

6.3. immersion peu propice à la métacognition

6.4. nécessaire adéquation entre contenu et attentes pour motivation

6.5. les "serieux" ont plus appris que les "joueurs" (Denise SUTTER WIDMER, Nicolas SZILAS, 2017)

7. Conception / scénarisation

7.1. Pour créer des jeux il faut jouer

7.2. Prendre en compte le profil des joueurs

7.3. Usage d'éditeur de jeux en ligne

7.3.1. Topaze peut être utilisé pour du jeu (modèle d'étude de cas)

7.3.2. thegamecrafter.com

7.4. astuces de jeux

7.4.1. "quizzing effect" : faire revenir des questions sous différentes formes demandant la même réponse... effet de répétition

7.5. quel accompagnement des enseignants ?

7.5.1. des ateliers de création de jeu

7.5.2. voir idées d'atelier

8. Evaluation ?

8.1. restitution / production

8.2. traces d'apprentissage

8.2.1. // Learning Analytics

8.3. victoires

8.4. récompenses ?

9. apports

9.1. srce : Philippe Cohard, 2015 « L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie »

9.1.1. "banque de situations reconnaissables et convertibles en situations ludiques dont la compréhension des représentations et des enjeux est immédiate" (Blanchet, 2010)

9.1.2. Les SG apportent une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages (Bell, Kanar, & Kozlowski, 2008).

9.1.3. la création d’une dynamique de groupe (Allal-Cherif, & Bajard, 2011)

9.2. srce : Pr. Jeroen Jansz, Mooc Serious Gaming

9.2.1. le joueur est activement impliqué dans la prise de décisions

9.2.2. l'immersion fait qu'il reçoit des feedback de ses choix instantanément

10. Pour quoi faire ?

10.1. cf. intro du MOOC Serious gaming

10.1.1. transmettre de l'information

10.1.1.1. en entraînant les joueurs à traiter des situations complexes

10.1.2. créer des prises de conscience

10.1.3. changer les attitudes