Design Tinking/ Design Research

Lancez-Vous. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse e-mail
Design Tinking/ Design Research par Mind Map: Design Tinking/ Design Research

1. Keuzedeel zorginnovaties en technologie

1.1. Online leeromgeving: start.24boost.nl

1.2. De student doet onderzoek naar de ervaring met een technologisch hulpmiddel in de praktijk. Voor een (fictieve)cliënt uit de VVT-branche* zoek de student uit welke technologie ingezet kan worden om de kwaliteit van leven te verbeteren. De student geeft een advies aan een zorginstelling welke technologische toepassing geschikt is om in te zetten bij het gekozen ziektebeeld en waar je rekening mee moet houden bij het gebruik ervan.

1.3. Bij het coachen is het van belang om de studenten steeds de verbinding te laten maken tussen de 24boost opdrachten, het onderzoeksproces en de praktijk.

2. Persuasieve technologie

2.1. Oinas-Kukkonen (2009) onderscheidt vier design principes waaraan persuasieve technologie moet voldoen.

2.1.1. Primaire taak

2.1.1.1. herhaling

2.1.1.2. Simulatie

2.1.1.3. zelfmonitoring

2.1.1.4. gepersonaliseerd

2.1.1.5. maatwerk

2.1.1.6. deeltaken

2.1.1.7. begeleiden

2.1.2. de dialoog met gebruiker

2.1.2.1. belonen

2.1.2.2. herinneringen

2.1.2.3. suggesties

2.1.2.4. gelijkenissen( bijvb gebruik van bijnaam)

2.1.2.5. aantrekkelijk

2.1.2.6. rolfiguur

2.1.2.7. prijzen

2.1.3. geloofwaardigheid

2.1.4. sociale invloed

2.1.4.1. model-leren

2.1.4.2. sociale vergelijking

2.1.4.3. sociale druk

2.1.4.4. samenwerking

2.1.4.5. competitie

2.1.4.6. erkennig

2.2. = technologische toepassing die gedrag- en/of attitudeverandering stimuleert (zonder dwang of misleiding)

2.3. Fogg's behavoir Model (2007). Er is motivatie, de mogelijkheid om te kunnen veranderen en triggers nodig voor gedragsverandering- of verbetering.

3. Handig bij complexe problemen

4. ontwerpmindset = oplossings- en actiegericht

5. Design Tinking model van H. A. Simon (1996)

5.1. niet linear

5.2. begrijpen (o.a. observeren), definiëren, ideevorming, prototype, testen

6. Manier van denken

6.1. creatief

6.2. innovatief

6.3. mogelijkheden verkennen

6.4. behoeften van eindgebruiker centraal

7. "Past bij snel transformerende vraagstukken binnen de zorg & welzijnssector." Collega H. van Zaal

8. Verwijzingen

8.1. * VVT= verpleeg-, verzorgingshuizen en thuiszorgorganisaties

8.2. Fogg, B.J. (2007). Fogg Behavior Model. Geraadpleegd op 1 mei 2018, van BJ Fogg's Behavior Model

8.3. Oinas-Kukkonen, H. & Harjumaa, M. (2009). Persuasive Systems Design: Key Issues, Process Model, and System Features, Communications of the Association for Information Systems: Vol. 24 , Article 28.

8.4. Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial. MIT press.