Experiencia de Usuario

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Experiencia de Usuario par Mind Map: Experiencia de Usuario

1. EFECTIVIDAD Y FIABILIDAD

1.1. INDICADORES

1.1.1. Calidad técnica

1.1.2. Potencial didáctico

1.1.3. Utilidad (funcionalidad)

1.1.4. Servicios Personales

1.1.5. Entono

1.1.5.1. Aspectos positivos

1.1.5.2. Aspectos negativos

2. USABILIDAD

2.1. DEFINICIONES

2.1.1. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos, así lo define ISO.

2.1.2. User Friendly, de fácil uso lo definen Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991)

2.1.2.1. ATRIBUTOS

2.1.2.1.1. Cuantificables de forma objetiva

2.1.2.2. Cuantificables de forma subjetiva

2.1.2.2.1. como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario

3. CONSISTENCIA Y ESTANDARIZACIÓN

3.1. La consistencia se refiere a la experiencia del usuario. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

3.1.1. Como señala Shneiderman:

3.1.1.1. Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

3.1.1.2. Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

3.1.1.3. Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

3.1.2. Tognazzini, nos dice que la consistencia varía según el tipo de aplicación.

3.1.2.1. Interpretación del comportamiento del usuario.

3.1.2.2. Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

3.1.2.3. Pequeñas estructuras visibles. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc.,

3.1.2.4. Elementos de diseño

3.1.2.4.1. Tipografía

3.1.2.4.2. Fotografías

3.1.2.4.3. Video

3.1.2.4.4. Colores

3.1.2.5. Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a las aplicaciones que forman parte del mismo sistema mantengan una armonía entre ellas, sin perder el uso de cada aplicación.

3.1.2.6. Instalación. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

3.1.2.7. Plataforma. Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows y Android.

3.1.3. La educación y la multimedia.

3.1.3.1. La creación de contenidos digitales multimedia para e-learning, forman un mundo complejo, rico y dinámico que cambia constantemente para adaptarse a una realidad también cambiante y para organizar el crecimiento hasta ahora desordenado de este ámbito, estos deben ser:

3.1.3.1.1. Los contenidos se pueden reutilizar, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.

3.1.3.1.2. Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, con el uso de los archivos genéricos.

3.1.3.1.3. Durabilidad de los contenidos generados.

3.1.3.1.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales.

3.1.3.1.5. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición.

3.1.3.1.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.

3.1.3.1.7. Seguimiento del trabajo de los alumnos, ya que se pueden utilizar varias herramientas de almacenaje y de segumiento.

4. VALORES DE LA USABILIDAD

4.1. EFICIENTE

4.1.1. Ya que es un medio didáctico es más eficiente ya que se apoya de varios elementos para lograrlo.

4.2. FACILIDAD DE APRENDIZAJE

4.2.1. Los usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto ya que es predecible, sintetizado, familiar, en general un conjunto de información previamente conocida por el usuario.

4.3. FLEXIBLE

4.3.1. Es posible tener retroalimentación del usuario y poder adaptar el diseño a las necesidades del mismo así como optimizar su uso y como la aplicación.

4.4. ROBUSTEZ

4.4.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

5. BENEFICIOS

5.1. Los costos de aprendizaje son menores

5.2. Los costos de ayuda y soporte al usuario son mucho más baratos

5.3. Ya que no tiene un costo de producción, el diseño, rediseño y mantenimiento resulta ser más barato.

5.4. Da prestigio y presencia a la empresa, ya que su imagen esta vigente en las redes.

5.5. Es mucho más fácil volver a un visitante a cliente.

6. UTILIDAD

6.1. Estilo comunicativo.

6.1.1. Combinación de distintos soportes de la comunicación para crear de una forma interactiva un vínculo participativo con el usuario:

6.1.1.1. El texto

6.1.1.2. El sonido

6.1.1.3. La imagen

6.1.1.4. La fotografía

6.1.1.5. La animación gráfica y el video

6.2. Capacidad de aprendizaje del usuario.

6.2.1. Las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, genera un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

6.3. Satisfacción del usuario.

6.3.1. Ya que la interacción con la multimedia es constante el usuario puede ir aportando a este medio dinámico y lograr una experiencia cada vez mejor.

7. ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD

7.1. Se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

7.2. Facilidad

7.3. Eficiencia

7.4. Recordabilidad

7.5. Errores

7.6. Satisfacción