1. COMMENT ?
1.1. Avec quel récit (le véhicule du contenu) ?
1.1.1. Les contenus du récit
1.1.2. La fabrication des contenus
1.1.3. Mécanique de structuration du récit
1.1.3.1. Linéaire
1.1.3.2. Non linéaire
1.1.4. Le temps du récit
1.1.5. Le lieu du récit
1.1.6. L'échelle du récit
1.1.7. Les effets du récit
1.2. De quelle manière ?
1.2.1. Modalités d'interactions: comment se déploie l'expérience
1.2.1.1. Subies
1.2.1.1.1. Hors contrôle de l'utilisateur (caméras de surveillance par exemple)
1.2.1.1.2. Algorithme de profilage
1.2.1.2. Volontaire
1.2.1.2.1. Tangible (on clique ou touche pour interagir)
1.2.1.2.2. Induit (l'interaction se déploie sans devoir cliquer ou toucher une interface)
1.2.1.3. Automatisée
1.2.1.3.1. Pervasif (sans besoin d'interaction volontaire et suivie)
1.2.1.3.2. Algorithme mixte (profilage + comportemental)
1.2.2. Manière de partager: comment opère le partage au niveau émotionnel
1.2.2.1. Ludique
1.2.2.1.1. Compétitif
1.2.2.1.2. Recherche de limites
1.2.2.2. Artistique
1.2.2.2.1. Sensible, émotionnel
1.2.2.2.2. Poétique
1.2.2.3. Neutre
1.2.2.3.1. Informatif
1.2.3. Type de partage: comment partager la relation au contenu et à la forme
1.2.3.1. Quantité
1.2.3.1.1. One to one
1.2.3.1.2. Many to many
1.2.3.1.3. Many to one
1.2.3.1.4. One to many
1.2.3.2. Echelle
1.2.3.2.1. Espace
1.2.3.2.2. Temps
1.2.3.3. Qualité
1.2.3.3.1. Bottom up
1.2.3.3.2. Top down
1.2.4. Scénographie: comment cadrer l'expérience utilisateur
1.2.4.1. Capter l'attention
1.2.4.1.1. Moment prévu (attention portée de manière volontaire)
1.2.4.1.2. Moment imprévu (attention captée "au vol")
1.2.4.1.3. En parallèle d'une autre activité
1.2.4.2. Garder l'attention
1.2.4.3. Donner envie de relayer
1.2.4.4. Donner envie de participer
1.2.4.5. Donner envie de revenir
1.3. Avec quelles valeurs ?
1.3.1. Partage de pouvoir
1.3.1.1. Transparence
1.3.1.1.1. Open Data
1.3.1.2. Citoyenneté
1.3.1.2.1. Démocratie participative
1.3.1.2.2. Boite à idées
1.3.2. Partage de contenus
1.3.2.1. Mashup
1.3.2.2. Co-création
1.3.2.3. UGC
1.3.3. Transmission
1.3.3.1. De connaissances
1.3.3.2. De recettes
1.3.3.3. D'outils
1.3.4. Durabilité
1.3.4.1. Ecologie
1.3.4.2. Recyclage
1.3.5. Equité
1.3.5.1. Sociale
1.3.5.2. Juridique
1.3.6. Ethique
1.4. Avec quel modèles économiques ?
1.4.1. Basés sur de l'argent
1.4.1.1. Subvention
1.4.1.2. Vente
1.4.1.2.1. Services
1.4.1.2.2. Biens immatériels
1.4.1.3. Crédit
1.4.1.3.1. Microcrédit
1.4.1.4. Revenus
1.4.1.4.1. Publicitaires
1.4.1.4.2. Adhesion
1.4.1.4.3. Droits d'auteurs
1.4.1.5. Location
1.4.1.5.1. Services
1.4.1.5.2. Biens immatériels
1.4.1.6. Leasing
1.4.1.7. Cronwdfunding
1.4.1.8. Dons
1.4.1.9. Mécénat
1.4.1.10. Investissement
1.4.1.10.1. De type startup
1.4.1.10.2. Fonds de recherche
1.4.2. Basés sur des échanges non monétaires
1.4.2.1. Mécénat
1.4.2.2. Troc
1.4.2.3. Partenariat
1.5. Avec quel support (le media utilisé)
1.5.1. Naturel
1.5.1.1. Papier
1.5.1.2. Pierre
1.5.1.3. Métal
1.5.1.4. ...
1.5.2. Technique
1.5.2.1. Analogique
1.5.2.1.1. TV
1.5.2.1.2. Cinéma
1.5.2.2. Hybride
1.5.2.2.1. Vitrine
1.5.2.2.2. Cinéma numérique
1.5.2.2.3. Projection vidéo
1.5.2.2.4. Hologramme
1.5.2.3. Numérique
1.5.2.3.1. Ordinateur (PC, MAC etc)
1.5.2.3.2. Smartphone
1.5.2.3.3. Tablet
1.5.2.3.4. Home Cinéma
1.5.2.3.5. Bornes
1.5.2.3.6. Ecrans publics
2. OÙ ?
2.1. Territoire
2.1.1. Réel
2.1.2. Numérique
2.1.3. Hybride
2.1.4. Virtuel
2.2. Localisation
2.2.1. En mobilité
2.2.1.1. Transport public
2.2.1.2. Mobilité douce
2.2.1.3. Voiture
2.2.1.4. ...
2.2.2. Statique
2.2.2.1. Intérieur / extérieur
3. QUI ?
3.1. Fournisseurs (acteurs)
3.1.1. Producteurs de contenu
3.1.2. Distributeurs de contenus
3.1.3. Consom'acteur
3.2. Utilisateurs (spectateurs)
3.2.1. Publics (captifs ou extérieurs)
3.2.2. Usagers (actifs ou passifs)
4. POURQUOI ?
4.1. Objectif (le but)
4.1.1. Du divertissement
4.1.1.1. Culturel
4.1.1.2. Ludique
4.1.1.3. Ludo-educatif
4.1.2. De la pédagogie
4.1.2.1. Informatif
4.1.2.2. Formateur
4.1.3. Du pratique
4.1.3.1. Accès à des services existants ou futurs
4.1.3.2. Informer sur des services IRL (in real life)
4.1.4. De la communication
4.1.4.1. Evènementiel
4.1.4.2. Informatif
4.1.5. Du sensible
4.1.5.1. Artistique
4.1.5.2. Poétique
4.2. Besoins (le déclencheur)
4.2.1. D'être informé
4.2.2. D'être guidé
4.2.3. D'être diverti
4.2.4. D'être touché (émotionellement)
4.2.5. De partager
4.2.6. De socialiser
4.2.7. D'être efficace dans son activité
4.2.8. D'optimiser son quotidien
4.2.9. Autonomie
4.2.10. Méta-connaissances - fondamentaux
4.2.11. ...
4.3. Intérêt (le retour sur "investissement")
4.3.1. Financier
4.3.2. Lié au status
4.3.2.1. Amateur
4.3.2.2. Professionnel
4.3.3. Politique
4.3.4. Connaissance
4.3.5. Reconnaissance
4.3.6. ...
5. QUOI (avec quoi) ?
5.1. Contenu "physique" (le contenu tangible)
5.1.1. Le bâti
5.1.1.1. Patrimoine architectural
5.1.1.2. Sculpture
5.1.1.3. ...
5.1.2. Les textes
5.1.2.1. Imprimés
5.1.2.2. Gravés
5.1.2.3. ...
5.1.3. Les images
5.1.3.1. Photographie argentique
5.1.3.2. Photographie imprimée
5.1.3.3. La peinture
5.1.3.4. ...
5.2. Contenu "immatériel" (le contenu analogique)
5.2.1. Cinéma argentique
5.2.2. Audio (vinyl, cassette...)
5.2.3. Vidéo (VHS, BetaSP etc)
5.3. Contenu "virtuel" (la donnée numérique)
5.3.1. Data
5.3.1.1. photo
5.3.1.2. son
5.3.1.3. vidéo
5.3.1.4. texte
5.3.2. Metadata
5.3.3. Rich Data
5.3.4. Flux de données
5.3.4.1. temps réel
5.3.4.2. cartographiée
5.4. Contenu "thématique" (le type de contenu)
5.4.1. Sciences dures
5.4.1.1. Statistiques
5.4.1.2. Mesures
5.4.1.2.1. Environnement
5.4.2. Sciences molles
5.4.2.1. Sociologie
5.4.2.2. Philosophies
5.4.2.3. Sémiologie
5.4.2.4. Ethnologie
5.4.2.5. Anthropologie
5.4.2.6. ...
5.4.3. Culture
5.4.3.1. Histoire
5.4.3.2. Architecture
5.4.3.3. Photographie
5.4.3.4. Cinéma
5.4.3.5. Jeu
5.4.3.6. ...
5.4.4. Infromation
5.4.4.1. Journalistique
5.4.4.2. Publicité
5.4.4.3. ...
6. QUAND ?
6.1. Période dans le temps (localisation)
6.1.1. Passé
6.1.2. Présent
6.1.3. Futur
6.2. Echelle dans le temps (durée)
6.2.1. Courte durée
6.2.2. Moyenne durée
6.2.3. Longue durée
6.3. Inscription dans le temps (nombre de fois)
6.3.1. De manière unique (one shot)
6.3.2. De manière épisodique (aléatoire)
6.3.3. De manière cyclique
6.3.4. De manière continue