Le numérique à l'école

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Le numérique à l'école par Mind Map: Le numérique à l'école

1. Media

1.1. Images

1.2. Sons (par exemple : dictée enregistrée)

1.3. Tableau numérique interractif

1.4. Films (par exemple : "L'Odyssée de l'espèce")

1.5. Tablettes (par exemple : dictée enregistrée sur tablette)

2. Leviers

2.1. L'autonomie : l'élève travaille en autonomie sur sa tablette, sur Scratch,...

2.2. Caractère ludique : cela change le quotidien scolaire habituel des élèves.

2.3. Différentiation pédagogique : avec la dictée enregistrée sur tablette par exemple, chaque élève écoute à son rythme.

3. Freins

3.1. Inégalités économiques : toutes les écoles n'ont pas les moyens d'être équipées d'un TNI, de tablettes,...

3.2. Réticence des familles : certaines familles doutent de la place du numérique à l'école, notamment de son réel apport pédagogique

3.3. Effets sur la santé : les effets des écrans, par exemple, sont encore mal connus. Selon certains travaux, comme ceux de Suzanne Greefiel (Université d'Oxford) ou de Jean-Philippe Lachaux (chercheur en neurosciences à Lyon), la forte exposition aux écrans favorise les troubles de type autistique ainsi que ceux de la concentration.

4. Enjeux

4.1. Le numérique responsable : tout le monde ne reçoit pas forcément chez soi une éducation adéquate du numérique. A l'ère du téléchargement illégal, du cyberharcèlement et de l'accès instantané à des sites litigieux, l'Ecole de la République doit former de manière égale ses enfants à l'utilisation responsable du numérique.

4.2. Formation citoyenne : l'école forme des citoyens responsables, conscients qu'Internet n'est pas un espace de non-droit.

5. Cadre légal

5.1. Droits et propriétés intellectuels : on ne peut pas tout utiliser librement n'importe quel document, il faut parfois obtenir l'accord de l'auteur.

5.2. Exception pédagogique : certains documents peuvent être utilisés librement à la condition que cela le soit dans le cadre strict de la classe.

5.3. Droit à l'image : il faut obtenir l'accord des parents pour utiliser l'image des élèves dans le cadre d'un projet par exemple.