Le numérique à l'école

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Le numérique à l'école par Mind Map: Le numérique à l'école

1. Attendus institutionnels

1.1. Plan Numérique pour l'Education (PNE)

1.1.1. Dossier « Faire entrer l’école dans l’ère du numérique »

1.1.1.1. Créer un service public de l’enseignement numérique

1.1.1.2. Inscrire le numérique au cœur des enseignements

1.1.1.3. Intégrer le numérique dans la formation

1.1.1.4. Repenser l’architecture des établissements scolaires : favoriser le développement et l’utilisation des nouvelles technologies

1.1.1.5. Clarifier la répartition des compétences entre l’Etat et les collectivités : dans la mise en œuvre du numérique à l’Ecole

1.1.1.6. Etendre l’exception pédagogique : faciliter l’usage en classe des ressources numériques

1.1.2. Dossier de présentation "Le numérique au service de l'École de la confiance"

1.2. Formation

1.2.1. C2i2e : Certificat informatique et internet niveau 2 enseignant

1.2.1.1. Pour les enseignants

1.2.2. CRCN : Cadre de référence des compétences numériques pour l’école primaire

1.2.2.1. Pour les élèves

1.2.3. PIX

1.3. Délégation académique au numérique éducatif (DANE)

1.3.1. Acteurs

1.3.1.1. Rectorat

1.3.1.2. Délégué académique au numérique (DAN)

1.3.1.3. Responsables académiques

1.3.1.4. Partenaires territoriaux

1.3.2. Actions

1.3.2.1. Stratégie sur orientations nationales de développement et de formation aux usages du numérique

1.3.2.2. Feuille de route du numérique éducatif

1.4. Comité d'éthique et d'expertise en matière de données numériques

1.4.1. Sera créé et placé auprès du ministre de l'Éducation nationale au cours du dernier trimestre 2018

1.4.2. Avis sur l'intérêt public de l'utilisation des données récoltées et traitées dans le cadre scolaire

1.5. Rapport IGEN-IGAENR 2013-073 "La structuration de la filière du numérique éducatif : un enjeu pédagogique et industriel"

2. Contraintes

2.1. Utilisation

2.1.1. Redevance versée à la SACEM

2.1.2. Logiciels : différents types

2.1.2.1. Freeware : gratuits

2.1.2.2. Shareware : version d’essai gratuite limitée

2.1.2.3. Logiciel libre : modifiable, version complète

2.2. Pour l'enseignant

2.2.1. Règles

2.2.1.1. Déontologie : ensemble de règles imposées au sein d’une profession

2.2.1.2. Ethique : ensemble de règles que s’impose un individu

2.2.2. Cohérence avec son statut

2.2.2.1. Exemple : écrire un mail aux parents -> Indications de son nom, son mail pro, l'objet, et les mails des parents en cci

2.3. Responsabilité

2.3.1. Protéger les élèves

2.3.1.1. Mise en place d'un filtrage

2.3.1.2. Sécurité des mineurs

2.3.1.3. Faire attention à ce qu'on expose sur Internet

2.3.2. Respect

2.3.2.1. Vie privée et données personnelles

2.3.2.1.1. Règlement général européen sur les données personnelles (RGPD)

2.3.2.2. Droit à l'image

2.3.2.2.1. Risques juridiques liés à l'utilisation illégale ou irrégulière de l'image

2.3.2.2.2. Libres de droits

2.3.2.3. Droit d'auteur

2.3.2.3.1. Protection des travaux d'élèves

2.3.2.3.2. Sensibilisation des élèves au plagiat

2.3.2.3.3. Code de la propriété intellectuelle

2.3.2.3.4. Faire attention au délit de contrefaçon

2.4. Projet de charte-type de l'Internet

2.4.1. Conditions d'utilisation des TICE

2.4.2. Droits et devoirs

2.4.3. Sensibilisation et responsabilisation

2.4.4. Signée par parents et élèves

2.4.5. Promouvoir des comportements de vigilance et de sécurité et renforcer la prévention d'actes illicites

2.4.6. Contenu adapté aux évolutions de : technologie, usages, législation et jurisprudence des tribunaux

3. Possibles à l'école

3.1. Matériel disponible

3.1.1. Ordinateurs (classe mobile)

3.1.2. Micros

3.1.3. TBI

3.1.4. Tablettes

3.1.5. Logiciels

3.2. Exemples

3.2.1. Codage : Scratch

3.2.2. ENT : beneylu.com ->avec devoirs, blogs, autodictées à apprendre (vu en stage Cycle 3)

3.2.3. Twictée : dictée avec Twitter

3.2.4. Blog d'école

3.2.5. Tester les connaissances des élèves : Kahoot et Quizizz

3.2.6. Jeux sérieux : ELAN et Graphogame (pour la lecture)

3.2.7. Projet spécifique

3.2.7.1. Vidéo "Un chemin, une école" : Faire de la géographie en réhabilitant un chemin de randonnée et en réalisant un guide multimédia

3.2.7.1.1. Développer des compétences • "adopter une attitude responsable" • "créer, produire, traiter, exploiter des données"

3.3. Acquisition de compétences liées au numérique

3.3.1. Visualiser / Exposer / Présenter

3.3.2. Explorer / Chercher / Enquêter

3.3.3. Produire / Créer

3.3.4. Collaborer / Echanger / Interagir

3.3.5. Publier

3.3.6. Appliquer / S'entrainer / S'exercer

3.3.7. Individualiser / Différencier / Evaluer

3.3.8. Coder / Programmer

3.4. Aide à l'apprentissage

3.4.1. Développer des connaissances et des compétences

3.4.2. Compensation des limites physiques et sensorielles

3.4.3. Suppléance à la communication

3.4.4. Autonomie et participation sociale

3.4.5. Soutien socio-affectif et émotionnel