Le numérique dans les programmes

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Le numérique dans les programmes par Mind Map: Le numérique dans les programmes

1. Découvrir différents milieux: rechercher des informations dans des documentaires, sur des sites Internet.

2. Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture

2.1. Article 1: "l'enseignement explicite des moyens d'accès à l'information et à la documentation, des outils numériques"

2.2. Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques: programmer des outils numériques, réaliser des traitements automatiques de données.

2.3. Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre (...) La capacité à utiliser de manière pertinente les technologies numériques pour faire des recherches, accéder à l'information, la hiérarchiser et produire soi même des contenus (...).

2.4. Domaine 3: La formation de la personne et du citoyen .Compréhension des valeurs morales de la République à l'aide de supports numériques.

2.5. Domaine 4: Les systèmes naturels et les systèmes techniques. Recherches libres et utilisation des outils numériques pour la résolution de problèmes.

2.6. Objectifs de connaissances et de compétences pour la maîtrise du socle commun: Organisation du travail personnel: l'élève sait se constituer des outils personnels grâce à des écrits de travail, y compris numériques. Coopération et réalisation de projets: utilisation d'outils numériques contribuant aux modalités d'organisation, d'échange et de collaboration. Médias, démarches de recherche et de traitement de l’information: L'élève sait utiliser de façon réfléchie Internet. Il apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et d'information qu'il côtoie au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler. Outils numériques pour échanger et communiquer: l'élève sait mobiliser différents outils numériques pour créer des documents intégrant divers médias et les publier ou les transmettre, afin qu'ils soient consultables et utilisables par d'autres. L'élève utilise les espaces collaboratifs et apprend à communiquer notamment par le biais des réseaux sociaux dans le respect de soi et des autres.

3. Programmes Cycle 3

3.1. FRANCAIS

3.1.1. Langage oral: Recours aux enregistrements numériques (audio ou vidéo) conseillé pour permettre aux élèves un retour sur leur production ou une nouvelle écoute dans le cas d'une situation de compréhension orale et présentations orales à l'aide de supports numériques.

3.1.2. Lecture et compréhension d’écrits: L’utilisation d'enregistrements numériques pour aider les élèves à identifier leurs difficultés et à renforcer l'efficacité des situations d'entrainement à la lecture à voix haute.

3.1.3. Ecriture: Écrire avec un clavier rapidement et efficacement

3.2. LANGUES VIVANTES

3.2.1. Ecouter et comprendre: Utiliser des supports et outils numériques

3.2.2. Lire et comprendre: Utiliser des supports et outils numériques

3.2.3. Parler en continu: S'enregistrer sur un support numérique

3.3. ENSEIGNEMENTS ARTISTIQUES

3.3.1. Arts Plastiques: Création numérique en employant divers outils, dont ceux numériques, pour représenter.

3.3.2. Musique: Manipulation d'objets sonores à l'aide d'outils numériques appropriés

3.4. HISTOIRE DES ARTS

3.4.1. Entrainement à raconter des histoires au moyen d'enregistrements numériques. Travail collaboratif à l'aide de supports numériques. Manipulation et modélisation de formes à l'aide d'outils de modélisation numériques.

3.5. HISTOIRE - GEOGRAPHIE

3.5.1. Connaitre différents systèmes d'information, les utiliser, trouver, sélectionner et exploiter des informations dans une ressource numérique, identifier la ressource numérique utilisée. Utiliser des cartes analogiques et numériques. Apprendre à utiliser les outils numériques qui peuvent conduire à des réalisations collectives. Communiquer d’un bout à l’autre du monde grâce à l’Internet.

3.6. SCIENCES ET TECHNOLOGIES

3.6.1. Garder une trace numérique des recherches, des observations et des expériences réalisées. Représentation en conception assistée par ordinateur. Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.

3.7. MATHEMATIQUES

3.7.1. Grandeurs et mesures: Utilisation d'applications numériques diverses et de supports numériques.

3.7.2. Espace et géométrie: les apprentissages spatiaux se réalisent à partir de problèmes de repérage de déplacement d'objets, d'élaboration de représentation dans des espaces numériques.

4. Programmes Cycle 1

4.1. Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

4.1.1. Les enfants s'exercent à des transcriptions de mots, phrases, courts textes connus, à leur saisie sur ordinateur.

4.2. Agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques

4.2.1. "Arts numériques"

4.3. Explorer le monde

4.3.1. Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur

5. Programmes Cycle 2

5.1. FRANCAIS

5.1.1. Lecture et compréhension de l’écrit: Activités nombreuses et fréquentes sur le code notamment avec des outils numériques.

5.1.2. Ecriture: Le recours aux outils numériques peut permettre d'alléger la tâche de rédaction et de relecture. […] De façon manuscrite ou numérique, ils apprennent à copier ou transcrire sans erreur.

5.2. LANGUES VIVANTES

5.2.1. Activités langagière-Comprendre l’oral: Activités d'exposition à la langue dans divers contextes culturellement identifiables en utilisant les outils numériques

5.3. ENSEIGNEMENTS ARTISTIQUES

5.3.1. Arts Plastiques: création numérique en employant divers outils, dont ceux numériques, pour représenter.

5.4. QUESTIONNER LE MONDE

5.4.1. Mobiliser de outils numériques Découvrir des outils numériques pour dessiner, communiquer, rechercher et restituer des informations simples.

5.4.2. Se situer dans l’espace: Situer un lieu sur une carte ou un globe ou sur un écran informatique

5.5. MATHEMATIQUES

5.5.1. Espace et géométrie: Coder et décoder pour représenter et réaliser des déplacements sur un écran. Programmer des déplacements dans des espaces numériques. Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.