Jouer, manipuler pour apprendre.

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Jouer, manipuler pour apprendre. par Mind Map: Jouer, manipuler pour apprendre.

1. Apprentissages des savoirs

2. Interaction de l'individu avec son milieu

3. Définition: s'appuie sur deux dimensions

3.1. Jeux libres

3.1.1. Les enfants choisissent

3.1.2. Permet de faire des apprentissages informels

3.2. Jeux structurés

3.2.1. Permet de faire des apprentissages explicites

4. développement de l'enfant autour de 4 types de jeu (Piaget)

4.1. stade sensori-moteur

4.1.1. L'enfant apprend par les sens et se activités motrices

4.2. stade pré-opératoire

4.3. stade opératoire concret

4.3.1. L'enfant passe du jeu libre au jeu structuré

4.4. Stade formel

4.4.1. Ne change plus sa vision du monde

5. Exemples de jeu

5.1. Cycle 1

5.1.1. Au temps d'accueil

5.1.1.1. jeux d'explorations (informels)

5.1.1.2. jeux de construction

5.1.1.2.1. favorise la coopération

5.1.1.3. jeux symboliques

5.1.1.3.1. Développe la permanence de l'objet

5.1.1.4. jeu à règles (adresse, hasard, etc.

5.1.1.4.1. Permet d'introduire des règles de civilité

5.2. Cycle 2 et 3

5.2.1. Mathématiques, français

5.2.1.1. Jeux de plateaux, jeux coopératifs

5.2.1.1.1. "Qui-est-ce?", "tic tac boom"

5.2.2. Permet la validation des compétence en maths ou français grâce au jeu

6. La théorie de l'esprit

7. Développement physique, psychique et social intellectuel

8. Interêt d'appendre en jouant

8.1. Substitut au travail, outil pédagogique

9. La place du jeu

9.1. relève d'une dimension sociale

9.1.1. apprend à se soumettre aux autres

9.1.1.1. Egalité des chances

9.2. développe la créativité

9.3. capable de se construire des repère afin de donner du sens à ce qu'il fait

9.4. dimension affective

9.4.1. développe son autonomie et son sens des responsabilités

9.5. premier vecteur du langage dès le plus jeune âge

10. Programmmes de 2015

11. Temps et espace

11.1. Programmation, évolution des jeux

12. Le jeu occupe une place essentielle à l'école

12.1. c'est un outil pédagogique

13. Limites

13.1. importance de la coupure dans le jeu

13.2. effet pervers (obstacles: trop facile, trop ludique)

13.3. matériel

13.4. temps