1. Introducción
1.1. El porcentaje de usuarios de videojuegos ha aumentado en los últimos años.
1.2. Las ventas de videojuegos crecieron un 22,9% en 2008 (11,7 millones de dólares).
1.3. El 68% de los hogares en los Estados Unidos juegan videojuegos.
2. Estudio 1: Análisis del efecto de videojuegos en tres tipos de consumidores, a partir de diferentes niveles de exposición.
2.1. Participantes
2.1.1. 54 niños y 45 niñas.
2.1.2. Entre 8 y 13 años.
2.1.3. De estratos socioeconómicos cuatro y cinco.
2.2. Diseño
2.2.1. Fase 1: Análisis del grado de consumo habitual de videojuegos en sus tres niveles:
2.2.1.1. - Fuerte
2.2.1.2. - Moderado
2.2.1.3. - Débil
2.2.2. Fase 2: análisis correlacional entre las diferentes variables del estudio.
2.3. Instrumentos
2.3.1. CPPF (Cuestionario Preliminar para Padres de Familia).
2.3.2. ENI (Evaluación Neuropsicológica Infantil).
2.3.3. CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist).
2.4. Procedimiento
2.4.1. Se aplicó el ENI con el subtest de Atención Visual y el de Atención Auditiva.
2.4.2. Se entregó a cada uno de los padres la prueba CBCL / 6-18.
2.4.3. Se puso a los niños a interactuar con tres videojuegos en base a sus tres niveles.
2.4.4. Se aplicó nuevamente el ENI con los dos mismos subtest.
2.4.5. Se solicitó al colegio el reporte de rendimiento académico de cada uno de los estudiantes.
2.5. Resultados
2.5.1. El consumo habitual a videojuegos y tiempo de exposición no se relacionan con la memoria.
2.5.2. Los niños con un nivel de consumo leve obtuvieron resultados más bajos de memoria.
2.5.3. Los cambios en atención auditiva y visual no fueron por el consumo de videojuegos, sino por otros factores.
2.5.4. El consumo habitual de videojuegos no se relaciona con el rendimiento académico ni conductual.
3. Estudio 2: Análisis del efecto de videojuegos en dos diferentes tipos de consumidores, a partir de exposición y no exposición
3.1. Participantes
3.1.1. Estudiantes entre 9 y 10 años.
3.1.2. De estrato socioeconómico cuatro.
3.2. Diseño
3.2.1. Fase 1: Análisis del grado de consumo habitual de videojuegos en sus tres niveles.
3.2.2. Fase 2: Exposición a un videojuego.
3.3. Instrumentos
3.3.1. Los mismos instrumentos del Estudio 1.
3.4. Procedimiento
3.4.1. Se consideraron las variables:
3.4.1.1. - Edad
3.4.1.2. - Curso
3.4.1.3. - Núcleo familiar
3.4.1.4. - Estrato socioeconómico
3.4.1.5. - Frecuencia de uso de videojuegos y horas.
3.4.2. Se aplicó el ENI con el subtest de Atención Visual y el de Atención Auditiva.
3.4.3. 30 días después fueron expuestos de acuerdo con su nivel de consumo a un videojuego.
3.4.4. Se aplicó nuevamente el ENI.
3.5. Resultados
3.5.1. Los el consumo habitual a videojuegos no se relaciona con la memoria, pero el tiempo de exposición sí.
3.5.2. Los niños que no se expusieron a videojuegos obtuvieron mayores resultados de atención auditiva y visual que los que sí fueron expuestos.
3.5.3. Los niños que se exponen a videojuegos pueden tener menor capacidad de memoria de trabajo y de atención auditiva que los que no se exponen a los mismos.