Les jeux vidéo

Commencez. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse courriel
Les jeux vidéo par Mind Map: Les jeux vidéo

1. Effets Positifs

1.1. L'attention visuelle des joueurs fatigue moins vite

1.2. Appréhender un plus grand nombre d’objets d’un seul coup d’œil

1.3. Améliore globalement l’attention visuelle sélective.

1.4. évaluent plus précisément un plus grand nombre d’objets

1.5. améliorer certaines caractéristiques de la mémoire de travail spatiale.

1.6. L’utilisation régulière de l’ordinateur en général a un impact positif sur le développement cognitif de l’enfant et de l’adolescent. Elle améliorerait, entre autres, la motricité fine, la reconnaissance de l’alphabet et des nombres, l’estime de soi, la compréhension de concepts généraux relatifs à la taille, la direction, la position, le temps, la quantité et la classification.

1.7. peut même avoir des vertus thérapeutiques (lorsque le jeu est utilisé comme média communicationnel).

2. Effets négatifs

2.1. Mais certains jeux proposés (en particulier les jeux d’action pour le développement desquels les plus gros budgets sont souvent alloués) peuvent s’avérer très violents

2.2. Le joueur est valorisé s’il arrive à commettre toutes sortes de crimes et délits sans se faire prendre par la police

2.3. favoriserait un comportement agressif induit par une désensibilisation à la violence présente dans la vie réelle

3. Conclusion

3.1. . On a vu qu’ils pouvaient améliorer la coordination visuo-motrice, l’attention visuelle sélective, le traitement perceptif, ainsi que certaines composantes de la cognition spatiale, comme la rotation mentale. Plusieurs recherches ont également montré qu’ils pouvaient améliorer les réflexes et conduire à l’élaboration d’une meilleure stratégie face à la résolution d’un problème (stratégie analogique, plutôt qu’une résolution par essais-erreurs). La plupart des jeux requièrent un sens de l’observation et une attention accrus, un traitement en parallèle de plusieurs variables, une bonne mémoire, une planification de l’action, un raisonnement inductif

3.2. Si l’on ne néglige pas son confort visuel et sa fatigue, que l’on ne passe pas un temps trop long devant son écran et que l’on n’abuse pas des jeux violents, pourquoi se priver ?