Numérique, apprentissage et enseignement

Carte mentale pour évaluation UE 714 : numérique, apprentissage et enseignement Montigny-lès-Metz

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Numérique, apprentissage et enseignement par Mind Map: Numérique, apprentissage et enseignement

1. Droit à l'image

2. Attendus institutionnels

2.1. Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture

2.1.1. Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer

2.1.1.1. Programme informatique

2.1.2. Domaine 2 : Les méthodes et les outils pour apprendre

2.1.2.1. Education aux médias et à l'information, identité numérique

2.1.3. Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen

2.1.3.1. Vérifie la validité d'une information

2.1.4. Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques

2.1.4.1. Fondements de la culture technologique

2.1.5. Domaine 5 : Les représentations du monde et de l'activité humaine

2.1.5.1. Produire des contenus numériques

2.2. Cadre de Référence des Compétences Numériques

2.2.1. Domaine 1 : Information et données

2.2.1.1. Mener une recherche ou une veille d'information

2.2.1.2. Gérer les données

2.2.1.3. Traiter les données

2.2.2. Domaine 2 : Communication et collaboration

2.2.2.1. Interagir

2.2.2.2. Partager et publier

2.2.2.3. Collaborer

2.2.2.4. S'insérer dans un monde numérique

2.2.3. Domaine 3 : Création de contenus

2.2.3.1. Développer des documents à contenu majoritairement textuel

2.2.3.2. Développer des documents visuels et sonores

2.2.3.3. Adapter les documents à leur finalité

2.2.3.4. Programmer

2.2.4. Domaine 4 : Environnement numérique

2.2.4.1. Résoudre des problèmes techniques

2.2.4.2. Evoluer dans un environnement numérique

2.2.5. Domaine 5 : Protection et sécurité

2.2.5.1. Sécuriser l'environnement numérique

2.2.5.2. Protéger les données personnelles et la vie privée

2.2.5.3. Protéger la santé, le bien-être et l'environnement

2.3. Programmes de 2015

2.3.1. Cycle 1 : le numérique s'apprend dans la classe comme les autres outils

2.3.1.1. Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

2.3.1.2. Agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques

2.3.1.3. Explorer le monde

2.3.2. Cycle 2 : seul avec le numérique

2.3.2.1. Questionner le monde

2.3.2.2. Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets

2.3.2.2.1. Questionner le temps et l'espace

2.3.2.3. Arts-plastiques

2.3.2.4. Français

2.3.3. Cycle 3 : le numérique devient un support pour tous les enseignements

2.3.3.1. Mathématiques

2.3.3.1.1. Géométrie / Grandeurs et mesures

2.3.3.1.2. Codage et algorithmes

2.3.3.2. Histoire-géographie

2.3.3.3. Français

2.3.3.3.1. Ecriture ; langage oral ; lecture et compréhension de l'oral ; culture littéraire

2.3.3.4. Sciences et technologie

2.3.3.4.1. Apprendre à chercher des informations

2.3.3.5. EPS

2.3.3.6. Langues vivantes

2.3.3.7. Arts et musique

2.3.3.7.1. Utiliser des outils numériques : appareil photo...

2.4. Référentiel du CNIL (les connaissances sont adaptées aux cycles 2 et 3 mais les domaines sont les mêmes)

2.4.1. Domaine 1 : Les données personnelles

2.4.2. Domaine 2 : Vie privée, libertés fondamentales et protections des données personnelles

2.4.3. Domaine 3 : Comprendre l'environnement numérique - au plan technique

2.4.4. Domaine 4 : Comprendre l'environnement numérique - au plan économique

2.4.5. Domaine 5 : Appréhender la régulation des données personnelles : connaître la loi

2.4.6. Domaine 6 : Appréhender la régulation des données personnelles : maîtriser l'usage des données personnelles

2.4.7. Domaine 7 : Maîtriser mes données : apprendre à exercer mes droits

2.4.8. Domaine 8 : Maîtriser mes données : apprendre à me protéger en ligne

2.4.9. Domaine 9 : Agir dans le monde numérique : devenir un citoyen numérique

2.5. Circulaire de rentrée 2019

2.5.1. Attendus de fin d'année

2.5.1.1. CP

2.5.1.2. CE1

2.5.1.3. CE2

2.5.1.4. CM1

2.5.1.5. CM2

3. Contraintes

3.1. Morales

3.1.1. On ne sait pas combien de temps les élèves passent devant les écrans à la maison, il convient de limiter le temps passé à l'école

3.1.2. Inégalités d'accès aux ressources technologiques et numériques

3.1.3. Distraction

3.2. Sur la santé

3.2.1. Fatigue visuelle

3.2.2. Trouble du sommeil

3.2.3. Maux de tête

3.2.4. Postures mal adaptées

3.3. Consommation d'énergie

3.3.1. Surconsommation

3.3.2. Respect de l'environnement et du développement durable

3.3.3. Risque d'incident

3.4. Budgétaires et matérielles

3.4.1. Matériel fragile pouvant rapidement être endommagé par les élèves

3.4.2. Budget insuffisant pour doter toutes les classes ou tous les élèves de la même manière or l'école de la République prône l'égalité de traitement

3.4.3. Matériel défaillant avec le temps

3.5. Juridiques

3.5.1. Droit à la vie privée

3.5.2. Droit d'auteur

3.5.3. Protection des données

3.6. Temps

3.6.1. La création des supports prend un certain temps

3.6.2. Il faut que tous les élèves aient accès au numérique de façon similaire

3.6.3. Vérifier la fiabilité des sites, des ressources prend du temps