1. INMIGRANTES DIGITALES
1.1. Son aquellas personas que no nacieron en un entorno de tecnología, tieneN aproximadamente entre 35 y 55 años
1.2. Usan la tecnología por obligación o necesidad, más no por gusto.
1.3. Hacen uso de la tecnología de forma insegura, lenta y siguiendo pasos.
1.3.1. No les gusta realizar varias tareas al mismo tiempo
1.4. No les gustan los videojuegos, el computador, ni cualquier tecnología
1.4.1. Emplean su atención en una sola tarea
1.5. Se interesan por las noticias, los libros y diarios así como la transmisión de cultura y costumbres.
1.5.1. Utilizan un lenguaje antiguo y ese se basa en el respeto hacia las normas ortograficas.
2. EL PAPEL DE LA EDUCACIÓN ENTRE ESTAS GENERACIONES
2.1. Se debe hacer un cambio en el entorno pedagógico actual, pues se debe manejar la tecnología del presente siglo.
2.2. El profesor debe reformular su papel, no como suministrador de información sino como un guía.
2.2.1. Los docentes se deben actualizar en los contenidos del mundo acelerado y complejo
2.2.2. Los docentes se deben formar en el abc de la comunicación y la transacción digital
2.3. Hay que aprender cosas nuevas y el resto mas grande significa enseñar lo viejo con ojos nuevos.
2.4. La tecnología supone nuevas formas de aprendizaje sin darnos cuenta y el profesor debe ser la luz para hallar esas habilidades
2.4.1. Se debe promover la motivación de los estudiantes a través de la tecnología
3. NATIVOS DIGITALES
3.1. Son aquellas personas que nacieron inmersas en la tecnología, aproximadamente desde hace 25 - 30 años hasta la actualidad.
3.1.1. Son capaces de tomar decisiones simultaneas.
3.2. Usan el internet , los videojuegos , e-mail y mensajes de una forma natural e indispensable
3.2.1. Lidian con exceso de información, pues son multitasking y multimedia
3.3. Prefieren el mundo grafico, operan en red, y les gusta la gratificación a través de la recompensa.
3.3.1. Son amantes a los videojuegos.
3.4. Presentan un desinterés por los libros y diarios, un aspecto preocupante en el proceso de socialización cognitiva.
3.4.1. El celular se convierte en una herramienta indispensable y de uso diario
3.5. Facilitan la entrada a un mundo imaginario y eso les permite mejorar habilidades comunicativas, de resiliencia y valores.
3.5.1. Emplean su atención en una o más tareas a la vez.
4. LA MIGRACIÓN DIGITAL
4.1. Afecta al imaginario tecnológico. al lenguaje y mercado cultural, las nuevas formas narrativas, las conductas de los usuarios y la forma de conocer, archivar, y encontrar las imágenes.
4.1.1. Necesita de mediadores tecnológicos para llevar a cabo un acercamiento entre las generaciones
4.2. En la era digital, las funciones cerebrales responden de manera paralela a la información
4.2.1. El contenido del futuro se remite a las tecnologías digitales en todas sus dimensiones.